Сюрприз! Сьогодні Killer Instinct отримує своє 10-те ювілейне оновлення

click fraud protection

Що потрібно знати

  • Iron Galaxy Studios поділилася оновленням до 10-ї річниці запуску Killer Instinct показало, що гра отримає масштабне візуальне оновлення для апаратного забезпечення поточного покоління разом із свіжим баланс пас.
  • У своєму твіті Iron Galaxy Studios повідомила, що датою випуску оновлення буде 28 листопада в 12:00 за тихоокеанським часом/15:00 за східним часом.
  • Ті, хто володіє цифровою версією Killer Instinct Definitive Edition, отримають оновлення до Anniversary Edition безкоштовно.

Здається, Iron Galaxy Studios останнім часом із задоволенням вражає шанувальників Killer Instinct сюрпризами. Студія нещодавно провела пряму трансляцію з нагоди 10-річчя запуску Killer Instinct, де Команда детально описала пас балансу та додаткові покращення для майбутнього ювілейного видання гри.

На той час не було конкретної дати випуску оновлення для оголошення. Однак нещодавно Iron Galaxy написав у Twitter, що оновлення, на диво, буде випущено сьогодні, 28 листопада в 12:00 за тихоокеанським часом/15:00 за східним часом.

Захоплюючі новини: Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition буде доступно ЗАВТРА, 28 листопада, о 12:00 за тихоокеанським часом! Ознайомтеся з нашою останньою публікацією в блозі, щоб нагадати про всі чудові речі, які вас очікують у цьому оновленні: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs27 листопада 2023 р

Побачити більше

Із запуском Ювілейне оновлення Killer Instinct, будуть деякі зміни в структурі гри та в тому, що кому доступно на яких платформах. Базову гру Killer Instinct можна буде безкоштовно грати на всіх платформах Xbox, а також на ПК з Windows і Steam. Гравці, які насолоджуються безкоштовною версією Killer Instinct, отримають одного безкоштовного бійця, що змінюється щотижня, і доступ до режимів для одного гравця, локального та рейтингового.

Версії Killer Instinct Anniversary Edition

Для тих, хто володіє Killer Instinct Definitive Edition, буде доступне безкоштовне оновлення до Killer Instinct Anniversary Edition. Це включає гравців, які мають доступ до гри через Xbox Game Pass, оскільки ця версія також буде оновлена ​​до ювілейного видання.

Ювілейне видання включатиме доступ до всіх 29 бійців, а також до всього преміум-контенту, коли-небудь випущеного для Killer Instinct. VIP Double XP бустери, святкові аксесуари та багато іншого будуть включені. Iron Galaxy надав кращий аналіз того, як дві нові версії гри працюватимуть на ультракомбінований блог.

  • На консолях Xbox і ПК з Windows:
    • Killer Instinct Definitive Edition буде вилучено з магазину та замінено Killer Instinct Anniversary Edition. Усі придбані версії Definitive Edition будуть безкоштовно оновлені до випуску Anniversary Edition.
    • Наступний вміст для дорослих, включений у KI Definitive Edition, НЕ буде включено до ювілейного видання:
      • Додаток Definitive Edition (інтерв’ю з розробниками, концепт-арт, саундтрек до Killer Cuts)
      • Xbox KI Classic 1 і 2
      • але НЕ ХВОЛЮЙТЕСЯ! Якщо у вас уже є цифрове видання Killer Instinct Definitive Edition, ви все одно зможете завантажити вищевказаний вміст навіть після того, як остаточне видання припиниться.
  • У Steam:
    • Поточну версію Steam Killer Instinct, доступну лише для покупки, буде замінено ювілейним виданням Killer Instinct. Усі придбані Steam версії Killer Instinct будуть безкоштовно оновлені до ювілейного видання.
    • Крім того, Permanent VIP Double XP Booster і кольори Gargos Golden God і Argent Shroud будуть вперше доступні в Steam як частина ювілейного видання.

Примітки до виправлення Killer Instinct Anniversary Edition

У той час як ми висвітлювали пряму трансляцію Killer Instinct, відстежувати всі детальні бафи та нерви виявилося досить складним завданням. Повні нотатки про виправлення для Killer Instinct Anniversary Edition зрештою були опубліковані на ultra-combo.com і включають наступне:

Загальносистемні зміни

  • Виправлено помилку в грі, яка іноді могла призводити до того, що снаряди не отримували дворазового бонусу до шкоди за перший удар.

Jago

  • [+] Збільшено швидкість ходьби Джаго вперед і назад на 10%.
    • Це невелике вдосконалення допоможе Jago підтримувати вигідне положення на екрані.
  • [+] Значно покращено хітбокс і активний час стрибка Джаго Heavy Punch.
    • Анімація цього руху має таку ж якість, як «різак для піци», але хітбокс у ньому був дуже консервативним порівняно з іншими подібними атаками зі стрибками. Завдяки цим удосконаленням він повинен відчуватися так само добре, як і виглядає.
  • [+] Коригування Tiger’s Fury.
    • Персонажі-протагоні-майстри на всі руки часто опиняються в небажаному місці наприкінці життєвого циклу гри. Джаго — дуже повний персонаж, але він нічим не виділяється і не страшний, як більшість решти акторського складу. Ми хотіли з’ясувати, як додати певну загрозу набору інструментів Jago, і вирішили спертися на нашу мантру «високий ризик, висока винагорода». Для цього ми вирішили зосередити ідентичність Джейго навколо ідеї «люті тигра з великим ушкодженням».
    • Шкода від Light Tiger’s Fury тепер становить 26 (було 18) 
    • Пошкодження від контрударів тепер становить 32 (було 24) 
    • Середня шкода від «Люсті тигра» тепер становить 30 (було 22).
    • Пошкодження від контрударів тепер становить 40 (було 28) 
    • Пошкодження від Heavy Tiger’s Fury тепер становить 34 (було 26) 
    • Пошкодження від контрударів тепер становить 50 (було 32) 
    • До контрударів було додано дуже значну кількість додаткового блокування ударів, щоб допомогти відобразити драматичну шкоду, яку вони тепер завдають під час контрударів.
    • Незважаючи на те, що інші інструменти Джаго все ще можуть здаватися «серед дороги», ця зміна змушує супротивника поважати його набагато частіше через страх перед соковитою контрушкодою. Це, у свою чергу, має надати гравцеві Jago набагато більше шансів використовувати решту свого набору та надати йому більше можливостей.
    • Тіньова версія не отримала збільшення шкоди, оскільки ми не хотіли збільшувати шкоду Джаго під час виведення коштів за жонглювання.
  • [+] Перший активний кадр Shadow Wind Kick зроблено нижче. Також зроблено штовхач вищим для перших 4 рам.
    • Це головним чином через те, що його Лічильник тіней і звичайна версія Shadow Wind Kick є одним і тим же рухом, і він мав кілька ситуацій, коли його Лічильник тіней подихав над ворогами з низьким профілем. Це має полегшити цю ситуацію, але також трохи покращить звичайну версію ходу.
    • Рухи, які проходять через опонентів на блоці, як-от «Ковзання Омена», все одно призведуть до подиху лічильника тіней Джаго.

Гляціус

  • [-] Зменшено перевагу кадрів після успішного Combo Breaker до 0 (було +4).
    • Раніше Глеціус мав найвигідніший Брейкер у грі, і це також поставило його опонента на діапазон, який зазвичай приносить йому більше користі, ніж його опонентам. Ця зміна має зробити ситуацію трохи керованою після того, як Глаціус порушить ваше комбо.
  • [-] Зменшено відштовхування на блоці від атак Light, Medium і Heavy Cold Shoulder, так що їхні кадрові дані дійсно важливі.
    • Це (-3, -5 і -8) на блоці, які залишаються незмінними.
    • Раніше Гляціус міг бути настільки далеко поза зоною дії після блокування цієї атаки, що більшість персонажів не могли покарати його, навіть якщо він був дуже негативним.
    • Гравцям Glacius тепер потрібно використовувати цей хід більш продумано або використовувати Hail, щоб прикрити себе на блоці.
  • [-] Додано 4 кадри часу відновлення після подиху та блокування до Instinct Teleport Puddle Punch (обидві версії).
    • Зараз на блоці -16 (було -12) 
    • Усі комбо з нього при попаданні однакові, оскільки вікно ручного скасування не змінилося.
    • Це має зробити цей потужний хід легшим для покарання за подихом або блокування для персонажів, яким раніше було важко це зробити.

Грім

  • [-] Обмежений часовий проміжок, у якому потрібно вибрати наступну версію після всіх версій Sammamish. Візуально, як тільки ноги Грома почнуть опускатися нижче голови Джаго (використовуючи Джаго як мірну палицю), подальші дії більше не будуть можливими.
    • Раніше Thunder міг вибрати Sammamish Followup аж до кадру, перш ніж він приземлився.
    • Ця зміна має дати гравцям більше часу, щоб відреагувати на наступний вибір Thunder, і змусити гравців Thunder зробити цей вибір раніше.
  • [-] Додано 5 додаткових кадрів часу відновлення для приземлення після Sammamish, Surprise Knee або Dropkick.
    • До приземлення після Skyfall не було додано додаткового часу на відновлення.
  • [+] Швидкість ходьби вперед і назад збільшена на 20%, щоб компенсувати довше відновлення приземлення на Sammamish, і щоб допомогти йому грати більш обґрунтовано за допомогою його сильного набору звичайних і спеціальних атак.
  • [+] Скорочено час відновлення Call of Sky на 5 кадрів. Це повинно допомогти йому встановити бафф «Ворони» в матчах проти персонажів, які можуть дуже швидко переміщатися по екрану.

Садіра

  • [-] Виправлено помилку, яка дозволяла Садірі викликати свої снаряди Web Instinct під час Combo Breaker.
    • Це призвело до експлойту, який дозволив Садірі позбутися тиску від брейкера, що не відповідає духу гри.
  • [+] Збільшено швидкість ходьби Садіри вперед і назад на 20%.
    • Це повинно допомогти їй утримувати вигідні позиції на екрані в матчах, де стрибати, як розгублений маніяк, не так просто.

Орхідея

  • [-] Виправлено помилку, яка дозволяла Орхідеї скасувати свій наземний Combo Breaker на Shadow Uppercat.
    • Це призвело до потужного експлойту, який дозволив Orchid робити деякі речі, які не відповідали духу гри.
  • [-] Виправлено помилку, яка дозволяла Орхідеї викликати свої снаряди інстинкту Ягуара під час комбо-розриву.
    • Це призвело до експлойту, який дозволив Orchid позбутися тиску від розривника, що не відповідає духу гри.
  • [+] Покращення режиму Instinct.
    • «Ягуари» тепер наносять додаткові 15 кадрів оглушення супротивникам, які приземлилися.
    • Тепер «Ягуари» запускають супротивників у повітрі в позицію для набагато легшого жонглювання.
    • Розмір хітбоксу «Ягуар» значно збільшено, через що їх буде трохи важче перестрибувати, і їх легше використовувати в жонглюванні.
    • Інстинкт Орхідеї багато в чому функціонує подібно до Інстинкту Раша та Садіри, але її потенційні винагороди було важче оптимізувати через кілька факторів, наведених вище.
  • [+] Регулювання колін.
    • Light Slide тепер -2 на блоці (було -5) 
    • Medium Slide тепер подорожує далі та швидше.
    • Тепер він має 5 додаткових кадрів часу запуску, перш ніж він почне рухатися або зможе вдаритися 
    • Тепер він має 7 додаткових кадрів часу відновлення 
    • Зараз на блоці -8 (було -7) 
    • Heavy Slide тепер подорожує набагато далі та швидше.
    • Тепер він має 10 додаткових кадрів часу запуску, перш ніж він почне рухатися або зможе вдаритися 
    • Тепер він має 22 додаткові кадри часу відновлення 
    • Зараз на блоці -13 (було -10)
    • Багато персонажів у списку мають подібні спеціальні рухи, що б’ють ковзанням, і після перегляду стало зрозуміло, що Орхідея була найгіршою з групи. Ці вдосконалення мають дуже допомогти в різних аспектах ігрового плану Orchid. Фактично, наше перше оновлення їх настільки допомогло, що нам довелося повернутися назад і надати їм повільніший запуск і більше відновлення після подиху та блокування.
  • [+] Скориговано запуск Shadow Knee Slide, щоб він був несприйнятливий до снарядів, що починаються з кадру 0 (був кадр 2).
  • [+] Під час перевірки ми виявили кілька невідповідностей у даних кадру Orchid і даних про пошкодження.
    • Counterhit Crouching Heavy Punch раніше завдавав менше оглушення, ніж звичайний удар тим самим рухом. Зараз це виправлено.
    • Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San завдавав менше шкоди, ніж звичайний удар тим самим рухом. Зараз це виправлено.

спинальний

  • [+] Збільшено швидкість ходьби Spinal на 20%.
  • [+] Збільшено швидкість ходьби спини назад на 10%.
    • Це повинно допомогти Spinal знайти кращий інтервал у більшій кількості матчів, щоб отримати важливі протиповітряні удари та удари.

Фульгор

  • [+/-] Налаштування леза 
  • [-] Відкориговано Blockstun у всіх звичайних незаряджених версіях Blade Dash, щоб зробити їх більш негативними.
    • Полегшена версія тепер -4 на блоці (було -2) 
    • Середня версія тепер становить -6 на блоці (було -3) 
    • Важка версія тепер має -8 на блоці (було -4) 
  • [+] Фулгор тепер може скасовувати Blade Dash на подих або блокувати будь-який із наведених нижче спеціальних рухів; Energy Bolt, Eye Laser, Plasmaport, Plasma Slice.
    • Раніше був доступний лише Plasma Slice, і лише на подих.
    • Blade Dash — це потужний інструмент, який дозволяє Фулгору наблизитися без особливого ризику. Щоб скорегувати це, ми хотіли спробувати зробити його більш негативним на блоці та змусити Фулгора використовувати скасування пунктів, щоб прикрити себе. Хоча нам сподобався цей план, виявилося, що єдиним рухом, який Фулгор дозволив скасувати з Blade Dash, був Plasma Slice, і лише на подих. Щоб ця зміна мала сенс, нам довелося відкрити деякі варіанти для Fulgore.
    • Результат цього послабив один із найкращих варіантів Фулгора на нейтралі, але збільшив силу його інстинкту Режим, тому ми вирішили відступити від Фулгора різними способами, щоб компенсувати та переконатися, що він у кінцевому підсумку трохи слабший в цілому.
  • [-] Heavy Eye Laser тепер надає 20 КВ (раніше 10).
    • Це було змінено через нову комбінацію циклів, яку йому дали вищезазначені зміни.
  • [-] Налаштування режиму Instinct.
    • Режим інстинкту Фулгора став набагато потужнішим завдяки змінам Blade Dash. Щоб боротися з цим, ми налаштували його режим інстинктів, щоб втрачати трохи часу, що залишився, щоразу, коли Фулгор використовує безкоштовне скасування Піпа.
    • Ви втрачаєте 5 балів за кожну безкоштовну скасування, за винятком двох і трьох енергетичних болтів, які коштують лише 2 бали з лічильника інстинктів.
    • Для контексту, лічильник інстинктів має довжину 250 балів, і ви автоматично втрачаєте 16,6 балів за секунду (що призводить до тривалості 15 секунд).
  • [-] Лазерне коригування Light і Medium Eye 
  • [-] Час зупинки/блокування як Light, так і Medium Eye Lasers збільшився з 6 до 15 кадрів. Це призводить до більш розбірливого стоп-кадру під час блокування кожного удару.
  • [-] Приголомшення лазером Light Eye було зменшено, дорівнюючи -6 на блок (було -2), за що багато персонажів зможуть покарати.
    • Лазер середнього ока залишається -3 на блоці.
    • Попередня версія лазерів Light and Medium Eye Lasers була потужним інструментом для низького тиску, і, як бонус, було дуже важко протистояти тіні через їх короткий удар і здатність Фулгора змішувати один чи два хіти. Ми внесли ці зміни, щоб надати цим ходам трохи більше ідентичності та допомогти супротивникам боротися з ними.
    • Тепер гравцям Fulgore потрібно буде вибирати між одним ударом, який карається за блокування, або двома ударами, який безпечний під час блокування, але може бути легше протидіяти тіні під час реакції.
  • [-] Додано 6 додаткових кадрів часу відновлення до Plasmaport, перш ніж Фулгору буде дозволено виконати іншу дію.
    • Це може здатися небагато, але на практиці це робить покарання за телепортації в нейтральному стані набагато розумнішим і зменшує швидкість деяких з його найнеприємніших плутанини.
  • [-] Під час перегляду ми помітили, що значення оглушення, блокування та контрудару Фулгора на його снарядах Energy Bolt були дуже суперечливими. Ми зробили пас, щоб нормалізувати їх, а також трохи послабити їх у цілому.
    • Зміни внесено до (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) наступним чином 
    • Light Energy Bolt тепер (16, 10, 21), був (21, 12, 37) 
    • Заряд середньої енергії тепер (16, 10, 21), був (17, 10, 31) 
    • Heavy Energy Bolt тепер (16, 10, 21), був (18, 13, 25) 
  • [-] Додано 4 додаткові кадри зупинки ударів і блокування до першого удару Double Claw (Forward+Heavy Punch), щоб полегшити лічильник тіней.
  • [+] Виправлено помилку, через яку спроба лічильника тіні Фулгора мала на 7 кадрів менше часу перехоплення та на 10 кадрів менше часу відновлення після промаху, ніж решта акторів.
  • [+] Під час перевірки ми помітили, що легкий кібер-аперкот Фуглора завдав менше шкоди при контрударі, ніж при звичайному ударі. Це помилка, тому ми її виправили.
    • Пошкодження від контрударів Light Cyber ​​Uppercut тепер становить 23 (було 18).
    • Для порівняння звичайна шкода від легкого кібер-аперкоту становить 20.

TJ Combo

  • [+] Виправлено проблему, через яку TJ не міг скасувати ручний удар ногою в Shadow Vortex.

Майя

  • [+] Dagger Assault більше не закінчується, якщо Майю вдарять, але все одно закінчиться, якщо її збивають.
    • Dagger Assault — це дуже весело, але нам довелося розробити його консервативно, щоб не стати справжнім кошмаром для супротивників. Ця зміна має трохи полегшити використання, не надто перехиливши чашу терезів.

Омен

  • [-] Зменшено приріст вимірювання на всіх ендерах Омена, крім його ендера Рашакукен (тип Метр).
    • Омен залишається королем вимірювання, але в кінцевому підсумку він почувався надто сніжним комом, щоб дозволити Омену збільшити стільки метрів від його більш шкідливих ендерів.
    • Ця зміна має змусити гравців Omen, яким потрібен метр, фактично використовувати метр-ендер, що, у свою чергу, має зменшити його загальну шкоду та вихід загрози.

Аганос

  • [-] Зменшено кількість ударів, завданих середнім і тіньовим варіантами стихійного лиха, щоб запобігти їхньому об’єднанню безпосередньо в Shadow Payload Assault.
    • Ця зміна включає версію Shadow Counter цього ходу.
    • Це повинно зробити підтвердження найруйнівніших незламних комбо Аганоса набагато менш поширеним і вимагати від нього давати вам принаймні одне вікно, яке можна розбити в більшій кількості випадків, перш ніж переходити до них.
    • Ви все ще зможете комбінуватися безпосередньо в Shadow Payload Assault, якщо Shadow Natural Disaster спричинить повторне захоплення.
  • [-] Шкоду від руйнування стіни зменшено до 48 на стіну (було 60).
  • [-] Зменшено шкоду за удар від Heavy Payload Assault до 2 (було 8).
    • Це може здатися різким, але через те, скільки ударів він робить, і те, як працює масштабування, він все одно має значної шкоди та додає велику кількість шкоди його непорушним установкам Wall Crash, лише трохи менше, ніж раніше.
  • [-] Зменшено час блокування штурмових снарядів Light and Medium Payload Assault на 4 кадри.
    • Це було зроблено, щоб запобігти справжньому рядку блоків у першому ударі Shadow Payload Assault, що могло призвести до неблокувальних налаштувань у поєднанні з Instinct Activation.
  • [-] Додано 7 кадрів блок-стопу до ударно-хвильового снаряда, створеного Crouching Heavy Kick, щоб трохи легше реагувати на нього.
  • [-] Зменшено час оглушення блоків під час кількох атак Аганоса в стрибках, тому якщо вони потрапляють на шляху вгору, вони є більш негативними та іноді караються.
    • Час оглушення HP у стрибках тепер становить 16 (було 21) 
    • Час оглушення стрибків у HK тепер становить 12 (було 21) 
  • [-] Скориговано кількість відштовхувань, які отримують супротивники, коли блокують усі атаки, пов’язані з Миротворцем. Тепер ви не будете перемикати повноекранний режим лише для того, щоб заблокувати їх.
  • [+] Під час перегляду ми помітили кілька невідповідностей у кадрових даних Аганоса.
    • Light Punch, Back + Light Punch і Far Medium Punch — всі вони використовувалися для меншого приголомшення при зустрічному ударі, ніж при звичайному ударі. Це було виправлено.
    • Боротися з Аганосом може бути дуже неприємно, тому ми завжди хотіли, щоб він був трохи слабшим і сяяв лише в руках досвідченого гравця. З часом ці професійні гравці завели Аганоса настільки далеко, що є вагомий аргумент на користь того, що Аганос є одним із найсильніших персонажів у грі. Оскільки багато інших найсильніших персонажів гри стають дещо слабшими, ми не хотіли опинитися в ситуації, коли Аганос був беззаперечно найкращим. Сподіваюся, ці зміни зроблять боротьбу проти нього веселішою та розумнішою.

зола

  • [+] Під час перегляду ми помітили кілька невідповідностей у даних фрейму Cinder.
    • Легкий удар, середній удар і важкий удар могли завдати менше оглушення при контрударі, ніж при звичайному ударі. Це було виправлено.

Арія

  • [-] Зменшення шкоди, завданої всіма ендерами Арії, на 1-2 бали за удар.
    • Це не надто драматична зміна, але її широко вважають персонажем, якого найважче зламати, тому ми вважали це справедливим.
    • Ця зміна не впливає на тіньові кінцівки або зміни тіла.
  • [-] Зменшено відштовхування під час блокування Crescendo, щоб додати ризик і зробити дані кадру важливішими.
    • Зокрема, версія Light має -7 на блоці (без змін). Раніше вона виходила з діапазону покарань проти більшості персонажів, чого більше не повинно бути.
  • [-] Налаштування середнього стрибка.
    • Зменшено відстань, на яку Арія відштовхується після стрибка середнього удару.
    • Збільшено вертикальну швидкість, яку Арія надає собі після використання Jumping Medium Kick.
    • Це має полегшити хід у відповідь, коли він подихає або заблокований.
  • [-] Налаштування виклику Drone Assist 
  • [-] Виклики допоміжного дрона тепер карають дрона на 30 кадрів довше, ніж раніше.
  • [-] Booster Drone тепер почне рухатися до Арії, залишаючись уразливим, що дає вам можливість атакувати його.
    • Раніше, оскільки все його відновлення могло відбуватися позаду суперника, його було майже неможливо покарати.
  • [+/-] Збільшено швидкість запуску та зменшено силу тяжіння Sword Drone Assist, щоб уникнути покарання за влучення.
    • Завдяки збільшеному часу відновлення під час викликів допомоги, гравці могли отримати удари Sword Drone, бути збитими з ніг, а потім піднятися та вдарити його, перш ніж він відновиться. Це було неправильно, тому ми внесли цю зміну, але вона також відкриває нові можливості жонглювання для Арії.
    • Ці зміни змусять Арію працювати більше, щоб покривати свої виклики допомоги, оскільки це виявилося занадто легко зробити в минулому.
  • [-] Середній і важкий дробовик Blitz все ще розбиває низький рівень, але більше не на кадрі 1.
    • Medium Shotgun Blitz отримує низьку здатність руйнування на кадрі 5 (було 1).
    • Heavy Shotgun Blitz отримує низьку здатність руйнування на кадрі 4 (було 1).
    • Це було надто потужно, щоб так швидко спрацював такий рух, який важко покарати, як низьке розчавлювання. Це налаштування має значно послабити захист Арії від низьких рівнів.
  • [-] Додано додаткову зупинку ударів на блоці до першого удару спеціальних прийомів Shotgun Blitz.
    • Light тепер має 14 кадрів блокування (було 10) 
    • Medium тепер має 16 кадрів блокування (було 10) 
    • Heavy тепер має 18 кадрів блок-стопу (було 10) 
    • Незважаючи на два удари, Арія Shotgun Blitz була, як відомо, важкою для Shadow Counter порівняно з іншими подібними рухами. Тепер це трохи простіше на легкій версії, і стає ще простіше, якщо Арія використовує важчі версії руху.
  • [+] Під час перевірки ми помітили невідповідність даних кадру Арії.
    • Важкий удар, що присідає, раніше завдавав менше оглушення при зустрічному ударі, ніж при звичайному ударі. Це було виправлено.
    • Арія має бути потужним персонажем. Зрештою, вона несе в собі найбільший ризик у грі. Коли вона втрачає свої тіла, вона назавжди втрачає варіанти, і матчі можуть протистояти їй досить жорстко. З часом найсильніші гравці Арії довели, що пом’якшити цю слабкість не тільки цілком можливо, але й може залишити у супротивників відчуття, що вони не мають відповідей. Зазначені вище зміни залишать Арію в дуже сильній позиції, але їй потрібно буде грати трохи обдуманіше, щоб не залишити себе чи своїх Дронів відкритими для контратаки.

Кім Ву

  • [+] Швидкість кроку вперед і назад Кім Ву збільшено на 15%.
    • Це повинно допомогти їй грати на ґрунтовій основі з найкращими з них.
  • [+] Збільшено гравітацію стрибка Кім Ву, щоб зробити її дугу стрибка менш плаваючою.
    • Це робить її дуже потужний набір атак у стрибках набагато більш загрозливим, але може змінити час, необхідний для будь-яких установок безпечного стрибка, які ви мали в минулому.
  • [-] Регулювання нормальної атаки в стрибках.
    • Через її покращений стрибок деякі з її звичайних атак у стрибках виявилися надто сильними. Ми зменшили час (хітстун, блок-стун) для наступних рухів.
    • Jump LP зараз (16,12), був (19,12) 
    • Jump MP зараз (18,14), був (20,16) 
    • Jump HP зараз (18,14), був (24, 21) 
    • Jump LK зараз (16,12), був (19, 12) 
  • [+] Усі нормальні версії Dragon Kick тепер ігнорують броню.
    • Це унікальна здатність для Кім, яка спеціально додана, щоб допомогти їй у поєдинку проти Аганоса, який широко вважається найбільш однобоким поєдинком у грі.
  • [+] Збільшено швидкість подорожі та загальну відстань, пройдену Light Dragon Kick.
    • Це робить його ще сильнішим інструментом покарання за подих.
  • [-] Зменшено шкоду від Light Dragon Kick.
    • Тепер завдає 20 шкоди (було 30).
    • Тепер завдає 25 шкоди при контрударі (було 35).
    • Через множник «першого удару» це означає, що необроблений удар ногою Світлого Дракона тепер завдає 40 шкоди замість 60, а контрудар завдає 50 шкоди замість 70.
    • Враховуючи зміни броні та збільшення швидкості, цей хід виявився надто потужним, що змусило нас трохи зменшити шкоду.
  • [+/-] Скориговано рухи Середнього та Важкого удару дракона, щоб вони вважалися в повітрі на 1 кадр раніше, ніж раніше.
    • Це виправляє помилку, яка могла дозволити Кім зробити дуже безглуздий вигляд телепортації, скасувавши середній або важкий удар дракона в гармату дракона саме на кадрі 7.
  • [+] Під час перевірки ми виявили кілька невідповідностей у кадрових даних Кім Ву.
    • Важкий удар, «Легкий танець дракона» та «Середній танець дракона» приголомшували менше при Counterhit, ніж при звичайному ударі. Це було виправлено.

Бивень

  • [+] Зменшено вартість скасувань берсерка Туска в режимі інстинктів на 30%, роблячи його режим інстинктів набагато більш загрозливим.
  • [+] Під час перевірки ми помітили невідповідність даних кадру Туска.
    • Легкий середній і важкий повітряний розсікач черепа завдаватимуть менше оглушення при контрударі, ніж при звичайному ударі. Це було виправлено.

Арбітр

  • [+] Під час перевірки ми помітили невідповідність даних фрейму арбітра.
    • «Легкий випад» завдасть менше оглушення при контрударі, ніж звичайний удар. Це було виправлено.
Рекламний скріншот дебютного трейлера Раша до фільму «Інстинкт вбивці» (2013)
Примітки до виправлення для Rash складали 1,5 сторінки. (Кредит зображення: Xbox Game Studios)

Висип

  • Здається, ми все-таки знайшли цю машину часу.
  • [-] Налаштування Wrecking Ball 
  • [-] Повністю видалено броню з повітряної версії Wrecking Ball.
    • Гравці Rash змогли використати це, щоб повністю уникнути ризику наближення та надто легко розпочати напад.
  • [-] Wrecking Ball (повітряна та наземна версії) тепер має пріоритет важкої атаки (був пріоритет спеціальної атаки).
    • Через відсутність броні в повітряній версії це робить її чисте побиття набагато розумнішим.
  • [-] Оглушення від рухів Wrecking Ball зменшено.
    • Наземна версія викликає 10 кадрів blockstun (було 18) 
    • Повітряна версія викликає 10 кадрів blockstun (було 24) 
  • [-] Wrecking Ball зменшив шкоду.
    • Полегшена версія завдає 14 ушкоджень (була 16) 
    • Середня версія завдає 14 ушкоджень (була 18) 
    • Важка версія завдає 14 ушкоджень (була 20) 
    • Цей хід виявився надто сильним у руках досвідченого гравця, тому ми суттєво відмовилися від нього. Ми сподіваємося, що це спонукає до вивчення решти дивовижного інструментарію Rash.
  • [-] Регулювання важкого удару стоячи 
  • [-] Додано 6 кадрів часу відновлення до Standing Heavy Kick.
    • До Heavy Kick також додано 6 кадрів Blockstun і Hitstun, щоб перевага кадрів залишалася такою ж, як і раніше.
    • Це повинно зробити подих набагато більш розумним покарання за важкий удар Раша.
  • [-] Значно скорочено вікно скасування для Standing Heavy Kick.
    • Тепер його можна скасувати між кадрами 19 і 21 (було 19 і 30).
    • Також на 3 кадри зменшено зупинку ударів, яку завдає цей рух.
    • Як наслідок, підтвердження влучності цього ходу набагато складніше.
  • [-] Зменшена шкода від Standing Heavy Kick.
    • Роздає 14 ударів (було 18) 
    • Надає 17 контрударів (було 22) 
    • Важкий удар Раша стоячи був номінантом на найкращу звичайну атаку в грі, але ці зміни мають краще узгодити значення ризику та винагороди з рештою гри.
  • [-] Додано 5 кадрів часу відновлення до звичайної атаки команди Overhead Hammerfist.
    • Також додано 5 кадрів blockstun, щоб воно все ще було -3 на блоці, як було раніше.
    • Ми не регулювали час приголомшення, тому що це спричиняє стан м’яття або повторного захоплення та залишає достатньо часу переваги для будь-якого важкого мануалу. Зараз +16 при попаданні (було +21).
    • Це повинно зробити більш розумним покарання за цей крок.
  • [-] Зменшено шкоду від нових версій Battering Ram, щоб трохи зменшити комбіновану шкоду від кутів і інстинктів.
    • Пошкодження від легкої версії тепер становить 8 (було 10) 
    • Середня версія шкоди тепер становить 9 (було 13) 
    • Пошкодження від важкої версії тепер становить 10 (було 16) 
    • Пошкодження від блоку тепер становить 2 (було 3) 
  • [-] Ми суттєво зменшили радіус удару по стіні ендера Wrecking Ball від Rash. Він штовхає трохи менше ніж вдвічі менше, ніж раніше.
    • Оскільки він приземляє гравців трохи ближче один до одного, а Раш коливався від -9 до -14 після цього ендера, ми додано час приголомшення до кожного рівня цього ендера, щоб гарантувати, що жоден гравець не матиме переваги, якщо не відбудеться знак стіни.
  • [-] Кидок тепер завдає 35 шкоди (було 45)
    • Його кидок має додаткову перевагу в тому, що він може змінювати положення або напрямок, або навіть затримувати випуск, щоб комбінуватися в снаряди Instinct. Просто не було сенсу завдавати стільки шкоди наперед.
  • [-] Ми зменшили шкоду від кожного удару кожного типу ендера на 1 або 2 одиниці.
    • Раш — дуже рухливий персонаж із багатьма досить безпечними способами відкрити супротивника. Його потужність шкоди була занадто високою для його низького фактору ризику.
  • [-] Зменшено шкоду від Shadow Big Bad Boot.
    • Кожен удар тепер завдає 4 пошкодження при ударі та 1 при блокуванні (було 7 при ударі, 2 при блокуванні).
    • Фінальний удар все ще робить 7 на удар і 2 на блок.
    • Загальна шкода Shadow Big Bad Boot тепер становить 32 (було 52).
    • Оглядаючись назад, здається абсурдним, що цей хід вдарив набагато сильніше, ніж, скажімо, аперкот Jago Shadow, незважаючи на те, що він охоплює так багато більше місця на екрані, завдаючи набагато більше шкоди мікросхемам, і набагато легше підтверджувати в Instinct для безпеки або тиск. Ця зміна також значно зменшить виплати Раша за жонглювання, змусивши його час від часу ризикувати більш руйнівним Відбитком, щоб отримати оптимальну шкоду.
    • Це може здатися чималим, але на практиці Rash все ще є загрозою, яка легко обходить більшість ігрових зон, має сильний тиск і може завдати шкоди, яку важко зламати. Будемо сподіватися, що після всього цього його загальний ризик трохи більше відповідає його винагороді.

Гаргос

  • [-] Зменшено шкоду від Light Portal Punch до 7 (було 10).
  • [-] Приголомшення, завдане Light Portal Punch, зменшено до 5 (з 10).
  • [-] Оглушення, завдане середнім і важким ударом у портал, зменшено до 10 (з 15).
    • Це повинно підвищити ризик і зменшити винагороду за удари в порталі, а також дати опонентам більше часу, щоб пересуватися або тицьнути міньйонів між ними після блокування.

Загальний RAAM

  • [+] Усі версії Kryll Rush (Light, Medium, Heavy і Shadow) тепер намагатимуться захопити 1 кадр після завершення циклу (раніше було 5 кадрів).
    • Kryll Rush — це броньований хід, який втрачає свою броню після того, як генерал РААМ намагається схопити вас. Це залишило його без броні протягом 5 кадрів, через що приземлитися було набагато важче, ніж передбачалося. Щоб зменшити тривалість цього вікна без броні, а також зробити Kryll Rush більш загрозливим, ми збільшили швидкість спроби захоплення.

Eyedol

  • [-] Налаштування Wake Up Self Face Punch.
  • [-] Значно зменшено ймовірність зміни режиму після використання удару по обличчю Wake Up.
    • У найгіршому випадку раніше було 4 удари, а зараз у найгіршому випадку – 9.
  • [-] Пошкодження, завдане самому собі за допомогою удару обличчям Wake Up, збільшено з 5 до 10.
    • Eyedol — це два персонажі в одному, кожен зі своїми сприятливими та складними матчами. На жаль, гравці Eyedol вважають надто швидким і низьким ризиком залишатися в режимі, у якому вони хочуть залишатися, який значною мірою обходить цю передбачувану слабкість. Щоб боротися з цим, ми досить сильно замахнулися на його механіку удару по обличчю, щоб змусити гравців двічі подумати, чи використовувати її, щоб залишатися у сприятливому стані матчу.
  • [-] Невразливість Shadow Bolt Strike змінено на лише снаряди (була повна невразливість).
    • Команда дизайнерів не пам’ятає, щоб зробити це невразливим, тож давайте віднесемо це до сумнівного рішення з минулого. У режимі мага не передбачалося мати опцію розвороту за межами зворотного Tele-Strike.
    • Щоб переконатися, що в режимі мага є відповідь на складні налаштування снарядів, ми зберегли невразливість снаряда на перших 14 кадрах.
  • [-] Блокування Stomp Strike зменшено.
    • Light Stomp Strike тепер становить -2 на блок (було 0) 
    • Medium Stomp Strike тепер становить -4 на блок (було +2) 
    • Heavy Stomp Strike тепер становить -6 на блок (було +3) 
    • Не було сенсу, щоб у режимі мага був настільки ж хороший тиск зблизька, як увімкнені Stomp Strikes. Позбутися цього разом із позбавленням його невразливого Shadow Bolt Strike має поставити слабкість Mage Mode там, де вона завжди мала бути. Mage Mode Eyedol не повинен хотіти бути близько до супротивників.
  • [+] Під час перевірки ми помітили невідповідність даних кадру Eyedol.
    • У ході Mage Energy Blast (Back + Medium Punch) повністю відсутня категорія даних контрудару. Це було виправлено.

Кілгор

  • [+] Виправлено помилку, через яку спроба лічильника тіні Кілгора мала на 7 кадрів менше часу перехоплення та на 10 кадрів менше часу відновлення після промаху, ніж решта акторів.

Шин Хісако

  • [+] Швидкість духової кулі, що рухається вперед, збільшено на 100%.
    • Це дуже допомагає в підході Шін Хісако та допомагає в її поєдинках із сильними персонажами зонування.
  • [+] Під час перегляду ми помітили деякі невідповідності в даних фрейму Шіна Хісако.
    • «Crouching Light Punch» і багато її хітів із серії «On Ryo Zan rekka» приголомшували менше при контрударі, ніж при звичайному ударі. Це було виправлено.
Грім стоїть і чекає свого наступного супротивника
Грім інстинкту вбивці. (Кредит зображення: Microsoft)

орел

  • Орел був останнім персонажем, якого ми мали випустити, і тому у нас було найменше часу, щоб налаштувати його. Ми внесли досить багато змін з метою налаштувати його трохи більше в бік зонування та відійти від блокування (хоча у нього все ще є деякі з них), щоб він більше відповідав нашому початковому баченню для характер.
  • [-] Додано 4 додаткові кадри стоп-стопу та блок-стопу до першого удару Bow Spin (вперед+середній удар), щоб полегшити лічильник тіней.
  • [-] Збільшено час відновлення Птаха після дій Sonic Screech і Bird Bomb.
    • Відновлення Sonic Screech тепер становить 210 кадрів (було 120) 
    • Відновлення Bird Bomb тепер становить 180 кадрів (було 120) 
    • Ці дії неймовірно потужні й завжди мали на меті вивести Птаха з гри на значний проміжок часу, але на практиці здавалося, що Орел завжди мав до них доступ.
    • Ці зміни змусять гравців Eagle використовувати ці рухи більш продумано.
  • [-] Додано 4 кадри приголомшення при кожному ударі Sonic Screech, щоб активувати Absolute Guard.
    • Це означає, що вас більше не можна буде перехрестити під час блокування Sonic Screech, але також означає, що ви будете перебувати в blockstun трохи довше, коли він закінчиться.
  • [+] Налаштовано зону вибуху Bird Bomb, щоб вона стала більшою та ближчою до Орла.
    • Це єдиний справжній оборонний інструмент Eagle, і раніше було надто легко перестрибнути через нього або за нього. Більш тривале відновлення після використання Bird Bomb також допомагає виправдати це покращення.
  • [+] Збільшення шкоди від Bird Bomb до 20 (було 14).
  • [+] Bird Swoop тепер викликає додатковий відштовх, коли опонент блокує його.
  • [+] Збільшення шкоди від Bird Swoop до 15 (було 10).
  • [+] Покращення Bird Fling.
    • Виправлено проблему, через яку гра не перевіряла належним чином введення 3K під час натискання всіх трьох ударів (замість кнопки швидкого доступу). Це зробить виконання Bird Fling набагато надійнішим.
    • Виправлено проблему, через яку перевірка введення після використання Bird Fling могла пропустити вашу кнопку, якщо ви були надто швидкими, через що подальші дії не відбувалися.
    • Значно збільшені дистанції підкидання птахів у напрямках B, UB, U, UF і F.
    • Завдяки цим змінам вам стане набагато легше використовувати Fling для цікавого переміщення по екрану. Ви також побачите, що швидка атака після використання Fling є дуже потужною та надійною, особливо при використанні Fling у напрямках D, DF або DB.
  • [+] Налаштування режиму Instinct.
    • Режим Eagle’s Instinct широко визнаний найслабшим у грі. Гірше, ніж бути слабким, часто здається, що це заважає гравцеві. Оскільки деякі з його найбільш гнітливих блокувань були послаблені, ми хотіли спробувати вдосконалити режим Eagle’s Instinct, щоб зробити його вартим використання.
    • Тепер Пек надає додаткові 10 кадрів часу приголомшення приземленим супротивникам.
    • Тепер Пек запускатиме супротивників у повітрі в стан жонглювання, схожий на те, що його влучає Swoop, що дозволяє використовувати нові комбо жонглювання.
    • Пам’ятайте, що Орел може перераховувати жонглювання за допомогою Shadow Scattershot!
    • Розмір хітбокса Пека збільшено в 2 рази, щоб він рідше подихав.
    • Відштовхування після удару було скориговано, щоб злегка притягувати ворогів до вас, а відштовхування під час блокування було налаштовано, щоб утримувати ворога переважно на місці.