Оборотні криві в Maya

Існує буквально десятки технік моделювання Майя, але одним із перших процесів, які зазвичай демонструють початківцям, є створення геометрії шляхом обертання кривої навколо стержня.

Зрештою, це техніка, яку ви, ймовірно, не будете використовувати так часто, як видавлювати або вставити крайову петлю інструменти, але це ідеальний вступний матеріал, оскільки дозволяє новачкам дуже швидко побачити відчутні результати.

Обертання кривої — це швидкий і простий спосіб моделювання чашок, тарілок, ваз, колон — будь-якої циліндричної геометрії, яка випромінює від центральної точки. Використовуючи криві, модельєр може створити дуже складні радіальні форми за дуже короткий час.

У решті цього уроку ми розглянемо процес моделювання простої флейти для шампанського шляхом обертання кривої.

01

від 04

Анатомія кривої

Крива Майя

Перш ніж ми перейдемо до моделювання, ось кілька коротких моментів про криві в Maya.

Керуючі вершини

Криві складаються з точок, які називаються контрольними вершинами (CV). Після того, як крива намальована, її форму можна змінити, вибравши CV і перемістивши її вздовж осі x, y або z. На зображенні вище резюме відображаються у вигляді маленьких фіолетових квадратів. Третя керуюча вершина знизу лівої кривої в даний час вибрано для трансляції.

EP проти Криві CV

Коли ви почнете малювати криву, ви помітите, що у вас є вибір між інструментами кривої EP або CV. Найкраще, що слід пам’ятати про криві EP та CV, це кінцевий результат точно такий же. Єдина відмінність між ними полягає в тому, що за допомогою інструмента EP керуючі вершини лежать безпосередньо на самій кривій, тоді як контрольні точки на кривій CV завжди лежать на опуклій стороні лінії. Використовуйте те, що вам зручніше.

Ступінь кривої

Ви бачите, що ми пішли вперед і намалювали дві криві та розташували їх поруч. Дві криві практично ідентичні, за винятком того факту, що одна плавна, а інша — лінійна. У полі параметрів кривих встановіть градус 1 (лінійний) для кутових форм і 3 (кубічний) для гладких.

Спрямованість

Варто зауважити, що Криві NURBS в Майя робити мають специфічну спрямованість. Зверніть увагу на два червоні кола, намальовані на зображенні вище. Крива ліворуч має своє походження знизу, що означає, що вона тече знизу вгору. Крива справа зворотна і тече зверху вниз. Хоча напрямок кривої не має значення при використанні функції обертання, існують інші операції (наприклад, екструзія), які враховують спрямованість.

02

від 04

Малювання кривої профілю

Крива профілю

Легше створити криву в одній з орфографічних камер Maya, тому щоб вийти з панелі перспективи, натисніть пробіл. Це відкриє макет Maya з чотирьох панелей.

Перемістіть мишу так, щоб вона зависла або в бічній, або в передньому вікні, і натисніть кнопку пробіл знову, щоб максимізувати цю панель.

Щоб отримати доступ до інструмента CV Curve, перейдіть до Створюйте -> Інструмент CV Curve, і ваш курсор перетвориться на хрестик. Щоб розмістити контрольну точку, клацніть будь-де у вікні. Криві CV за замовчуванням гладкі, але Maya не може інтерполювати гладкість, доки ви не розмістили три вершини — крива буде виглядати лінійною, доки ви не зробите цього.

Розміщуючи резюме, ви можете прикріпити їх до сітки, утримуючи x. Це надзвичайно корисно під час моделювання ігрового середовища.

Створення кривої профілю

Щоб створити флейти для шампанського, ми будемо використовувати інструмент CV Curve для малювання половина форми. Прив’яжіть першу точку до початку координат і продовжуйте малювати профіль звідти. Зверніться до готової кривої на зображенні вище, і пам’ятайте — ви можете змінити положення резюме пізніше, тому не хвилюйтеся, якщо ви не отримаєте їх правильно з першого разу.

Пограйте з інструментом «Крива», доки не отримаєте форму профілю, яка вам подобається. Коли всі ваші контрольні вершини будуть на місці, нанесіть удар увійти для побудови кривої.

03

від 04

Обертання кривої

Варіанти обертання

На цьому важка робота закінчена.

Щоб закінчити флейту шампанського, переконайтеся, що ви в модуль поверхонь.

Вибравши криву, перейдіть до поверхні -> обертатися і виберіть поле параметрів, щоб відкрити вікно, показане на зображенні вище.

У цьому випадку налаштування за замовчуванням працюватимуть чудово, але є один або два варіанти, на які, ймовірно, варто ознайомитися:

  • вісь: Найчастіше ви будете обертатися навколо осі Y за замовчуванням, але x і y доступні, якщо вони вам коли-небудь знадобляться.
  • Вихідна геометрія - NURBS або багатокутники: Зауважте, ви можете вивести поверхню NURBS або багатокутний об’єкт. Наразі NURBS може залишатися вибраним, але якщо ваша модель в кінцевому підсумку потрапить в ігровий движок, корисно використовувати багатокутники.
  • Початок і завершення розгортки: Якщо ви не хочете, щоб ваша крива оберталася на 360 градусів, ви можете змінити кінцеве значення розгортки. Поворот кривої на 90 градусів може бути корисним для створення закруглених кутів архітектурне моделювання.

Натисніть обертатися закінчити сітку.

04

від 04

Готово

Готова геометрія

Ось ти де. Завдяки використанню майя інструмент для кривої обертання нам вдалося змоделювати гарну маленьку флейту для шампанського в найкоротші терміни.