Визначення та приклади обмеженої анімації

Обмежена анімація використовує спеціальні прийоми, щоб обмежити зусилля, пов’язані з створенням повної анімації, щоб не потрібно було малювати кожен кадр окремо.

При виробництві від 20 хвилин до двох годин анімаційного фільму в 12-24 (або навіть 36!) кадрів в секунду, який може складати до тисяч або навіть мільйонів окремих малюнків. Навіть з повною командою аніматорів у великій виробничій компанії це може бути майже неможливо трудомістким.

Тому аніматори використовуватимуть обмежені прийоми анімації, які передбачають повторне використання всіх або частин існуючих анімованих кадрів під час малювання нових кадрів лише за необхідності.

Ви часто побачите, що це більш помітно проілюстровано в японській анімації; насправді, це одна з причин, чому люди часто стверджують Японська анімація поступається американській, навіть якщо американська анімація також часто використовує обмежені техніки анімації. Просто це трохи менш очевидно.

Приклади обмеженої анімації

Одним із найпростіших прикладів обмеженої анімації є повторне використання циклів ходьби. Якщо ваш персонаж йде до чогось, і ви створили стандартний цикл ходу з 8 кадрів, немає потреби перемальовувати цикл ходьби для кожного кроку. Замість цього просто повторюйте один і той самий цикл ходьби знову і знову, змінюючи положення персонажа або фон, щоб показувати рух, що прогресує по екрану.

Це стосується не лише людей; уявіть, що колеса локомотива збиваються або колеса автомобіля обертаються. Вам не потрібно анімувати це знову і знову, коли глядачі не зможуть сказати, що ви повторно використали той самий цикл, якщо рух буде плавним і послідовним.

Інший приклад – коли персонажі говорять, але не рухаються жодною з інших видимих ​​частин свого тіла. Замість того, щоб перемалювати весь кадр, аніматори використовуватимуть одну клітинку з базовим тілом, а іншу з рот або навіть все обличчя анімовано поверх нього, щоб воно плавно поєднувалося з багатошаровими клітини. Вони можуть просто змінити рухи рота або змінити вираз обличчя або навіть всю голову. Це може врахувати такі речі, як коливання рук на статичних тілах, деталях машин тощо — будь-що, де рухається лише частина об’єкта. Найважливішим є те, що він плавно поєднується.

Ще один приклад — кадри утримання, де символи взагалі не рухаються. Можливо, вони зробили паузу для реакції, можливо, вони слухають, можливо, вони завмерли від жаху. У будь-якому випадку вони не рухаються протягом кількох секунд, тому немає сенсу малювати їх у точному положенні. Замість цього той самий кадр повторно використовується і знімається знову і знову протягом правильної тривалості за допомогою камери трибуни, коли анімація знімається.

Стоковий відеоматеріал

Деякі анімаційні шоу використовують кадри — анімаційні сцени, які повторно використовуються майже в кожному епізоді, як правило, для певного характерного моменту, який є ключовою частиною шоу. Іноді кадри також будуть повторно використовуватися у дзеркальному відображенні або з різними змінами масштабування та панорамування, щоб просто використати частину анімаційної послідовності, але з достатніми варіаціями, щоб вони виглядали унікальними.

Флеш, зокрема, робить обмежені прийоми анімації надзвичайно простими та звичайними, часто повторно використовуючи базу форми персонажів та анімаційні послідовності навіть без широкого використання підлітків для заміни кадрів за кадром анімація. Інші програми, такі як Toon Boom Studio і DigiCel Flipbook, також покращують цей процес і полегшують переробку відзнятих матеріалів і зображень персонажів.