Ігри на гроші: Торгівля ігровими активами

click fraud protection

Однією з найцікавіших і найнесподіваніших речей, які можуть виникнути з онлайн-ігор, є народження реальної економіки, заснованої на цінності постійних світових ігрових персонажів і предметів. Коли Ultima На eBay почали з’являтися персонажі онлайн і EverQuest, багатьом людям було важко повірити в це що будь-хто був готовий обміняти реальні гроші на ігрові предмети, які, зрештою, є значною мірою уявний. Тим не менш, торгівля цими цифровими товарами продовжує зростати, і вона вже перетворилася з розваги, якою займається лише жменька запеклих геймерів, до самотньої індустрії.

Час-гроші

Ми всі чули, що час – гроші. Це не менш вірно, коли йдеться про постійні світові онлайн-ігри. За звичайних обставин можуть знадобитися місяці або навіть роки, щоб вивести персонажа у верхні ряди гру на кшталт EverQuest або придбати якийсь рідкісний предмет, який випадає, скажімо, на Plane of Complete Знищення. Не дивно, що багато людей готові витратити трохи більше, щоб дістатися туди швидше. Насправді, оскільки ви все одно платите щомісяця за те, щоб грати в більшості випадків, покупка того, що вам потрібно, щоб отримати доступ безпосередньо до кінця гри, може бути навіть економічно вигідним для деяких людей.

Введіть eBay

Для тих, хто серйозно ставиться до торгівлі внутрішньоігровими економіками, епіцентром активності є категорія 1654, Інтернет-ігри, на eBay. Хоча не кожен предмет у цій категорії є ігровим, він залишається найпопулярнішим аукціоном для віртуальних маркетологів. Доктор Едвард Кастронова, професор економіки Університету штату Каліфорнія, збирав статистичні дані, пов’язані з цією категорією, і в 2004 році загальний обсяг продажів компанії склав понад 22 мільйони доларів. Декілька підприємців помітили це і почали інші аукціони та валютні біржі, які спеціалізуються на власності віртуальних ігор.

Гравці та видавці реагують

Безумовно, не всі видавці онлайн-ігор або гравці, якщо на те пішло, задоволені реальними ігровими активами для торгівлі. Sony була досить тверда в цьому питанні, і вони успішно видалили ігрові елементи SOE з eBay. Blizzard суворо нагадала гравцям World of Warcraft, що це також суперечить їхній політиці і що будь-кого, кого спіймають на цьому, буде заборонено. Природно, що обмін спорядженням для цих ігор продовжується на інших аукціонах, і здається малоймовірним, що будь-яка з компаній зможе повністю його знищити. Інші ігрові компанії застосували більш вільний підхід, потураючи, а іноді навіть сприяючи обміну кібертоварами.

Можна легко уявити, який спектр потенційних проблем створює ця тенденція як для розробників ігор, так і для гравців. Багато людей прирівнюють це до шахрайства і вважають несправедливим те, що гравець може придбати свій шлях до ігрового статусу, для досягнення якого в іншому випадку знадобилося б багато ігрових годин. Для розробника це може перерости в кошмар обслуговування клієнтів. Співробітники служби підтримки будуть отримувати скарги на погані транзакції та крадіжки, а шахраям надається економічний стимул зламати та використовувати гру.

Обмінні послуги

Тим не менш, зрозуміло, що такий вид торгівлі залишиться тут, незалежно від того, як ігрові компанії чи гравці ставляться до цього, і багато хто стверджує, що це добре. Найкращим рішенням, мабуть, є інтеграція безпечних обмінних служб у гру, щоб гравцям не знадобилися зовнішні аукціони, такі як eBay, для проведення транзакцій. Кілька онлайн-світів вже експериментують із цим підходом. Мешканці Там, наприклад, можуть купувати ThereBucks за допомогою кредитної картки та купувати або продавати ігрові предмети на аукціоні, який є частиною гри. Цікаво, що, хоча минулого разу ми перевіряли, не існує «офіційного» способу конвертувати ThereBucks назад у реальні гроші, це стандартна процедура в банках, якими керують гравці. В інтерв’ю ACM Que на початку 2004 року генеральний директор Вілл Харві зазначив, що один із найкращих дизайнерів одягу ThereBucks заробляє еквівалент 3000 доларів на місяць.

Ми не маємо наміру заохочувати когось кинути свою щоденну роботу та продовжити кар’єру торговця віртуальними власності, але не можна заперечувати, що деякі люди на цьому заробляють значні гроші підприємство. Одним із найвідоміших і найвідвертіших трейдерів, яких ми зустрічали, є Джуліан Діббелл, який детально задокументував свій досвід торгівлі обладнанням Ultima Online за останній рік. Якщо ви хочете отримати уявлення про те, що знадобиться, щоб перетворити гру на кар’єру, ми рекомендуємо вам прочитати його блог, оскільки він є інформативним і проникливим. Зауважте, що в останній місяць свого багаторічного експерименту Джуліан був другим продавцем активів UO на eBay і отримав значний прибуток у розмірі 3917 доларів. Це, безсумнівно, робить щомісячну абонентську плату за гру схожою на чудову угоду.

Народжується чорний ринок

Світ військового мистецтва і активи EverQuest, ймовірно, користуються найбільшим попитом, принаймні в Північній Америці. Такі послуги, як аукціони гравців, заповнили пробіл, утворений видаленням елементів EQ з eBay. Колись Gaming Open Market запропонував обмін грошей на різні типи ігрової валюти, що дозволило людям зручніше переказувати кошти з одного віртуального світу або ігрового сервера в інший. Після невдалої транзакції, яка коштувала оператору GOM значну суму реальних грошей, було прийнято рішення обмежити послуги Second Life. (GOM припинила свою діяльність, оскільки Second Life вирішила запропонувати власну систему обміну.)

З огляду на потенціал прибутку, ми припускаємо, що ми побачимо народження компаній, що займаються придбанням та продажем ігрової власності, у більшому масштабі. Internet Gaming Entertainment (IGE) є однією з таких компаній. Маючи офіси в Гонконзі та США, вони тепер мають понад 100 штатних співробітників і невелику армію «постачальників», які продають їм віртуальні товари з різноманітних онлайн-ігор. Вся ця історія викликає в уяві бачення потогінних цехів у Китаї, де діти-працівники змушені 16 годин на день працювати біля комп’ютерних терміналів, вирівнюючи персонажів Темної доби Камелоту. Я не думаю, що ми ще там, але враховуючи кількість грошей, які переходять з рук, це може бути лише питанням часу.

Дивлячись вперед

Протягом наступних кількох років ми можемо почути набагато більше про віртуальну економіку та її вплив на реальну економіки, і обіцяє бути цікаво подивитися, як уряди намагатимуться регулювати це зростання ринку. Ми також з нетерпінням чекаємо, як розробники ігор відреагують на це явище, оскільки на даний момент вони здаються розділити між сприйняттям цього як потенційним покращенням гри та відмовлянням від нього як перешкоди для справедливості ігровий процес.