Дізнайтеся, що означають одиниці, двійки та трійки в анімації
Якщо ви дивилися відео за лаштунками аніматорів або коли-небудь говорили з кимось про анімація, швидше за все, ви зіткнулися з умовами одиниці, двійки, і трійки.
Анімація являє собою об’єднання нерухомих малюнків, ляльок, згенерованих комп’ютером зображень або будь-якої кількості статичного вмісту для створення ілюзії руху. Кожна секунда анімації містить деяку кількість кадрів в секунду. Ось тут і приходять ці, двійки і трійки.
Один, двійки і трійки
одні, двійки, і трійки стосуються того, як довго одне зображення тримається на камері по відношенню до кадрів за секунду. одні означає, що кожен кадр відрізняється, тож із частотою 24 кадри в секунду ви матимете 24 індивідуальних унікальних малюнка з цією секундою.
Двійки означає, що щось зберігається для двох кадрів, а не одного. Отже, якщо ми анімуємо одну секунду зі швидкістю 24 кадри на секунду на двох, це означає, що кожен другий кадр буде іншим. Таким чином, ми мали б загалом 12 окремих малюнків протягом цієї секунди.
Трійки означає, що у нас є єдине утримання креслення для 3 кадрів поспіль. Отже, якщо ми зробили секунду з
Чотири, п'ятірки і шістки
Ви можете працювати четвірками, п’ятірками чи навіть шістками, якщо хочете. Чим більше зображення тримається в рядку, перш ніж змінити його на інше, тим більш поривчастим виглядає анімація. Все, що вище чотирьох, починає виглядати трохи більш поривчастим і менш гладким. У цьому немає нічого поганого — насправді, Білл Плімптон зробив дуже хорошу кар'єру для себе, працюючи там, де окремі кадри тримаються довше. Це просто зводиться до смаку.
Тепер, коли ви починаєте змішувати їх, ви отримуєте максимальну користь від ідеї тримати нерухомі зображення на триваліший період часу. Plympton працює з досить постійною швидкістю, але зміна речей як допомагає досягти бажаного руху, так і заощаджує ваш час.
Наприклад, якщо ми показуємо, як глечик повертається, щоб кинути м’яч, ми можемо використовувати одиниці, двійки та трійки, щоб підкреслити зміну швидкості. Ми можемо запропонувати йому підготувати свій запуск, коли вони кивають і хитають головою ловцю по три — наприклад, він тут відпочиває і не дуже сильно рухається.
Коли він почне свою заводку, ми можемо перейти на двійки. Тому, коли він піднімає ногу й готується до кидка, ми можемо мати ці кадри удвох. Таким чином, кожен окремий малюнок залишається на екрані два кадри поспіль. Коли він нарешті піде кинути м’яч, ми можемо переключитися на одиниці, щоб підкреслити, що цей рух є найшвидшою частиною дії, тому кожен кадр відрізняється від попереднього.
Як зміна кількості кадрів створює ілюзію реалістичного руху
Змішування вмісту та зміна тривалості кадрів — чудовий спосіб створити ілюзію реалістичного або навіть стилізованого руху. Швидші кадри означають швидший рух, тому ми можемо спланувати кожен кадр по-різному, щоб показати, що позиція будь-якого об’єкта, який ми рухаємо, більше змінюється. Чим повільніше щось відбувається, тим більше ми можемо використовувати трійки або чотири, щоб показати, що між кожним кадром об’єкт рухається набагато менше.
Допомагає думати про одиниці, двійки та трійки, схожі на те, як ви думаєте про a розкадровка. Для кожної секунди анімації зі швидкістю 24 кадри в секунду вам потрібно буде заповнити 24 блоки. Одиниці, дві й трійки вирішують, скільки разів ви можете копіювати та вставляти зображення в ті 24 блоки, які ви намагаєтеся заповнити.