Sürpriz! Killer Instinct bugün 10. Yıldönümü Sürümü güncellemesini alıyor

click fraud protection

Ne bilmek istiyorsun

  • Iron Galaxy Studios, Killer Instinct'in çıkışının 10. yıl dönümüyle ilgili bir güncelleme paylaştı: Oyunun, mevcut nesil donanım için büyük bir görsel yükseltmenin yanı sıra yeni bir güncelleme alacağını açıkladı. denge geçişi.
  • Iron Galaxy Studios bir tweet'te güncellemenin çıkış tarihinin şu şekilde olacağını paylaştı: 28 Kasım en 12:00 PT/15:00 ET.
  • Killer Instinct Definitive Edition'ın dijital versiyonuna sahip olanlar, Anniversary Edition güncellemesini ücretsiz olarak alacaklar.

Iron Galaxy Studios son zamanlarda Killer Instinct hayranlarını sürprizlerle şaşırtmaktan keyif alacak gibi görünüyor. Stüdyo yakın zamanda Killer Instinct'in çıkışının 10. yıl dönümünde canlı bir yayın düzenledi. Ekip, oyunun gelecek Yıldönümü Sürümü için bir denge geçişi ve ek iyileştirmeler ayrıntılı olarak açıkladı.

O zamanlar güncellemenin açıklanacağı somut bir çıkış tarihi yoktu. Ancak Iron Galaxy yakın zamanda güncellemenin şaşırtıcı bir şekilde bugün yayınlanacağını tweetledi, 28 Kasım en 12:00 PT/15:00 ET.

Heyecan verici bir haber, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition, YARIN 28 Kasım Pasifik saatiyle 12:00'de satışa sunulacak! Bu güncellemede önünüze çıkacak tüm harika şeyleri hatırlatmak için en son blog gönderimize göz atın: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs27 Kasım 2023

Daha fazla gör

lansmanı ile Killer Instinct Yıldönümü GüncellemesiOyunun yapısında ve neyin hangi platformlarda kime sunulacağı konusunda bazı değişiklikler olacak. Killer Instinct Base Game, tüm Xbox platformlarının yanı sıra Windows PC ve Steam'de de ücretsiz oynanabilecek. Killer Instinct'in oynaması ücretsiz versiyonunun keyfini çıkaran oyuncular, haftalık bir ücretsiz dönüşümlü dövüşçüye sahip olacak ve Tek Oyunculu, Yerel ve Sıralamalı modlara erişim kazanacak.

Killer Instinct Anniversary Edition versiyonları

Killer Instinct Definitive Edition'a sahip olanlar için Killer Instinct Anniversary Edition'a ücretsiz yükseltme imkanı sunulacak. Bu, oyuna erişimden keyif alan oyuncuları içerir. Xbox Oyun Geçişi, çünkü bu sürüm aynı zamanda Yıldönümü Sürümüne de yükseltilecektir.

Anniversary Edition, 29 dövüşçünün tamamına erişimin yanı sıra Killer Instinct için şimdiye kadar yayınlanmış tüm premium içerikleri içerecek. VIP Double XP takviyeleri, tatil aksesuarları ve daha fazlası dahil edilecek. Iron Galaxy, oyunun iki yeni versiyonunun nasıl çalışacağına dair daha iyi bir analiz sağladı. ultra karma blog.

  • Xbox konsollarında ve Windows PC'de:
    • Killer Instinct Definitive Edition mağazadan kaldırılacak ve yerini Killer Instinct Anniversary Edition alacak. Satın alınan tüm Definitive Edition'lar ücretsiz olarak Anniversary Edition'a yükseltilecektir.
    • KI Definitive Edition'da bulunan aşağıdaki yetişkinlere uygun içerik, Anniversary Edition'a dahil edilmeyecektir:
      • Definitive Edition Uygulaması (geliştirici röportajları, konsept çizimi, Killer Cuts film müziği içerir)
      • Xbox KI Klasik 1 ve 2
      • Ancak MERAK ETME! Zaten dijital olarak Killer Instinct Definitive Edition'a sahipseniz Definitive Edition kullanımdan kaldırıldıktan sonra bile yukarıdaki içeriği indirebileceksiniz.
  • Steam'de:
    • Killer Instinct'in yalnızca satın alınabilen mevcut Steam sürümünün yerini Killer Instinct Anniversary Edition alacak. Killer Instinct'in satın alınan tüm Steam sürümleri ücretsiz olarak Anniversary Edition'a yükseltilecektir.
    • Ayrıca Kalıcı VIP Çifte XP Takviyesi ve Gargos'un Altın Tanrısı ve Argent Örtüsü renkleri, Yıldönümü Sürümü kapsamında ilk kez Steam'de satışa sunulacak.

Killer Instinct Anniversary Edition yama notları

Killer Instinct canlı yayınını yaparken, ayrıntılı olarak verilen tüm güçlendirmeleri ve zayıflatmaları takip etmenin oldukça zor bir görev olduğu ortaya çıktı. Killer Instinct Anniversary Edition'ın tam yama notları sonunda şu adreste listelendi: ultra-combo.com ve aşağıdakileri ekleyin:

Sistem çapında değişiklikler

  • Bazen mermilerin ilk vuruşta 2 kat hasar bonusunu alamamasına neden olabilecek oyun genelindeki bir hata düzeltildi.

Jago

  • [+] Jago'nun ileri ve geri yürüme hızları %10 artırıldı.
    • Bu küçük gelişme Jago'nun avantajlı ekran konumunu korumasına yardımcı olacak.
  • [+] Jago'nun zıplayan Heavy Punch'ının hitbox'ı ve aktif süresi büyük ölçüde iyileştirildi.
    • Bu hareketin animasyonu 'pizza kesici' niteliğini taşıyor ancak isabet alanı diğer benzer atlama saldırılarına kıyasla çok muhafazakardı. Bu iyileştirmeler göründüğü kadar iyi hissettirmelidir.
  • [+] Tiger's Fury ayarlamaları.
    • Her işi bilen kahraman karakterler genellikle kendilerini oyunun yaşam döngüsünün sonlarına doğru istenmeyen bir noktada bulurlar. Jago çok eksiksiz bir karakter ama oyuncu kadrosunun geri kalanının çoğu gibi göze çarpmıyor ve korkutucu değil. Jago'nun alet çantasına nasıl tehdit ekleyebileceğimizi bulmak istedik ve "yüksek risk, yüksek ödül" mantramıza güvenmeye karar verdik. Bunu yapmak için Jago'nun kimliğini "yüksek hasarlı Kaplanın Öfkesi" fikri etrafında toplamaya karar verdik.
    • Light Tiger’s Fury hasarı artık 26 (18’di) 
    • Counterhit hasarı artık 32 (24’tü) 
    • Medium Tiger’s Fury hasarı artık 30 (22’ydi) 
    • Counterhit hasarı artık 40 (28’di) 
    • Heavy Tiger’s Fury hasarı artık 34 (26’ydı) 
    • Counterhit hasarı artık 50 (32’ydi) 
    • Artık karşı vuruş yaparken verdikleri dramatik hasarı ifade etmeye yardımcı olmak için, karşı vuruşa çok önemli miktarda ekstra vuruş durdurma eklendi.
    • Jago'nun diğer araçları hâlâ 'yolun ortasında' gibi görünse de bu değişiklik, rakibin çekici karşı hasar korkusu nedeniyle ona daha sık saygı duymasına neden oluyor. Bu da Jago oyuncularına kitlerinin geri kalanını kullanma şansı verecek ve onlara daha fazla fırsat sunacak.
    • Gölge Versiyonunda hasar artışı olmadı çünkü hokkabazlık yaparken Jago'nun hasarını artırmak istemedik.
  • [+] Shadow Wind Kick'in ilk aktif karesinin daha aşağıya ulaşması sağlandı. Ayrıca ilk 4 kare için basma kutusunu daha uzun hale getirdik.
    • Bunun temel nedeni, Gölge Sayacı ile Gölge Rüzgar Tekmesi'nin normal versiyonunun aynı hareket olması ve Gölge Sayacı'nın düşük profilli düşmanların üzerinden geçtiği birkaç durumla karşılaşmasıydı. Bu, bu durumu hafifletmeli ancak aynı zamanda hareketin normal versiyonunu da biraz güçlendirmelidir.
    • Omen'in Kaydırması gibi blok halindeki rakiplerin içinden geçen hareketler, Jago'nun Gölge Sayacı'nın koklamasına neden olmaya devam edecek.

Buzul

  • [-] Başarılı bir Kombo Kırıcının ardından kare avantajı 0'a düşürüldü (+4'tü).
    • Daha önce Glacius oyundaki en avantajlı Kırıcıya sahipti ve bu aynı zamanda rakibini genellikle kendisine rakiplerinden daha fazla fayda sağlayacak bir menzile sokuyordu. Bu değişiklik, Glacius'un kombonuzu bozmasının ardından durumu biraz daha yönetilebilir hale getirecek.
  • [-] Hafif, Orta ve Ağır Soğuk Omuz saldırılarından kaynaklanan bloktaki geri itme azaltıldı, böylece çerçeve verileri gerçekten önemli oldu.
    • Bunlar blokta (-3, -5 ve -8) değişmeden kalır.
    • Daha önce Glacius, bu saldırı engellendiğinde menzilin o kadar dışına çıkabiliyordu ki çoğu karakter, çok olumsuz olsa bile onu cezalandıramıyordu.
    • Glacius oyuncularının artık bu hareketi daha dikkatli kullanması veya blokta kendilerini korumak için Hail'i kullanması gerekecek.
  • [-] Instinct Teleport Puddle Punch'a (her iki versiyonda da) nefes alma ve engelleme sırasında 4 kare iyileşme süresi eklendi.
    • Şu anda blokta -16 (-12 idi) 
    • Manüel iptal penceresi değişmediği için isabet halindeki tüm kombinasyonlar aynıdır.
    • Bu, bu güçlü hareketin, daha önce bunu yapmakta zorlanan karakterlerin nefes alması veya bloke edilmesi durumunda cezalandırılmasını biraz daha kolaylaştıracaktır.

Gök gürültüsü

  • [-] Sammamish'in tüm sürümlerinden sonra bir takibin seçilmesi gereken zaman aralığı sınırlandırıldı. Görsel olarak, Thunder'ın ayakları Jago'nun başının altına düşmeye başladığında (Jago'yu ölçüm çubuğu olarak kullanarak), takipler artık mümkün olmayacaktır.
    • Önceden Thunder, yere inmeden önceki kareye kadar Sammamish Takibini seçebiliyordu.
    • Bu değişiklik, oyunculara Thunder'ın sonraki seçimine tepki vermeleri için daha fazla zaman tanıyacak ve Thunder oyuncularını bu seçimi daha erken yapmaya zorlayacak.
  • [-] Sammamish, Surprise Knee veya Dropkick'ten sonra inişe 5 ek iyileşme süresi karesi eklendi.
    • Skyfall'dan sonra inişe ekstra bir iyileşme süresi eklenmedi.
  • [+] Daha uzun iniş toparlanmasını telafi etmek için ileri ve geri yürüme hızları %20 artırıldı Sammamish'in güçlü normal ve özel saldırılarıyla daha sağlam bir oyun oynamasına yardımcı olmak.
  • [+] Call of Sky'ın iyileşme süresi 5 kare kısaltıldı. Bu, kendilerini ekrana çok hızlı bir şekilde gönderebilen karakterlere karşı oynanan maçlarda Kargalar güçlendirmesini oluşturmasına yardımcı olacaktır.

Sadıra

  • [-] Kombo Kırıcı sırasında Sadira'nın Web İçgüdüsü Mermilerini çağırmasına izin veren bir hata düzeltildi.
    • Bu, Sadira'nın kırıcının baskısını ortadan kaldırmasına olanak tanıyan bir istismarla sonuçlandı ve bu da oyunun ruhuna aykırıydı.
  • [+] Sadira'nın ileri ve geri yürüme hızları %20 artırıldı.
    • Bu, aklını kaçırmış bir manyak gibi zıplamanın o kadar da kolay olmadığı eşleşmelerde ekrandaki avantajlı pozisyonlarını korumasına yardımcı olacak.

Orkide

  • [-] Orchid'in, Combo Breaker'ı Shadow Uppercat'e iptal etmesine izin veren bir hata düzeltildi.
    • Bu, Orchid'in oyunun ruhuna uygun olmayan bazı şeyler yapmasına olanak tanıyan güçlü bir istismarla sonuçlandı.
  • [-] Orchid'in Kombo Kırıcı sırasında Jaguar İçgüdü Mermilerini çağırmasına izin veren bir hata düzeltildi.
    • Bu, Orchid'in kırıcının baskısını ortadan kaldırmasına olanak tanıyan bir istismarla sonuçlandı ve bu da oyunun ruhuna aykırıydı.
  • [+] İçgüdü Modu iyileştirmeleri.
    • Jaguarlar artık yerde kalan rakiplere fazladan 15 karelik şok şoku veriyor.
    • Jaguarlar artık havadaki rakiplerini çok daha kolay bir hokkabazlık yapacak bir konuma fırlatıyor.
    • Jaguar isabet kutusu boyutu önemli ölçüde artırıldı, bu da onların üzerinden atlamayı biraz zorlaştıracak ve hokkabazlık yaparken kullanımlarını kolaylaştıracak.
    • Orchid'in İçgüdüsü birçok bakımdan Rash'ın ve Sadira'nınkine benzer şekilde işliyor ancak yukarıdaki faktörlerden birkaçı nedeniyle potansiyel ödüllerini optimize etmek daha zordu.
  • [+] Kaydırmalı Diz ayarları.
    • Light Slide artık blokta -2 (-5'ti) 
    • Medium Slide artık daha uzağa ve daha hızlı gidiyor.
    • Artık hareket etmeye veya çarpmaya başlamadan önce ek 5 başlangıç ​​süresi karesi daha var 
    • Artık nefes alma sırasında 7 ek iyileşme süresi karesi var 
    • Şu anda blokta -8 (-7 idi) 
    • Heavy Slide artık çok daha uzağa ve daha hızlı gidiyor.
    • Artık hareket etmeye veya çarpmaya başlamadan önce ek 10 başlangıç ​​süresi karesi daha var 
    • Artık nefes alma sırasında 22 ek iyileşme süresi karesi var 
    • Şu anda blokta -13 (-10'du)
    • Kadrodaki pek çok karakterin benzer düşük vuruşlu kayma vuruşu özel hareketleri var ve inceleme sonrasında Orchid'in grubun en kötüsü olduğu açıktı. Bu iyileştirmeler Orchid'in oyun planının çeşitli yönlerinde çok yardımcı olacaktır. Aslında, bunları güncellemeye yönelik ilk geçişimiz o kadar yardımcı oldu ki, geri dönüp onlara daha yavaş başlatma ve nefes alma ve bloklamada daha fazla iyileşme sağlamamız gerekti.
  • [+] Shadow Knee Slide'ın başlangıcı, kare 0'dan başlayan mermilere karşı bağışık olacak şekilde ayarlandı (kare 2 idi).
  • [+] İnceleme sonrasında Orchid'in çerçeve verileri ve hasar verilerinde birkaç tutarsızlık bulduk.
    • Counterhit Crouching Heavy Punch, aynı hareketle normal bir vuruşa göre daha az sersemletme yapıyordu. Bu artık düzeltildi.
    • Karşı Vuruş Yüklü Ağır Ichi Ni San, aynı hareketle normal bir vuruşa göre daha az hasar verirdi. Bu artık düzeltildi.

Omurga

  • [+] Spinal'in ileri yürüme hızı %20 artırıldı.
  • [+] Spinal'in geriye doğru yürüme hızı %10 artırıldı.
    • Bunlar, Spinal'in daha fazla karşılaşmada kritik anti-air'leri ve dürtüklemeleri gerçekleştirmek için daha iyi aralıklar bulmasına yardımcı olacaktır.

Fulgore

  • [+/-] Blade Dash Ayarlamaları 
  • [-] Blade Dash'in tüm normal, şarj edilmemiş versiyonlarındaki Blok Sersemletme, onları daha negatif hale getirecek şekilde ayarlandı.
    • Light sürüm artık blokta -4 (-2'ydi) 
    • Orta sürüm artık blokta -6 (-3'tü) 
    • Ağır sürüm artık blokta -8 (-4'tü) 
  • [+] Fulgore artık Blade Dash'i anında iptal edebilir veya aşağıdaki özel hareketlerden herhangi birine blok uygulayabilir; Enerji Cıvatası, Göz Lazeri, Plazmaport, Plazma Dilim.
    • Daha önce yalnızca Plazma Dilim mevcuttu ve yalnızca anlık olarak mevcuttu.
    • Blade Dash, Fulgore'un fazla risk almadan yaklaşmasını sağlayan güçlü bir araçtır. Bunu ayarlamak için blokta durumu daha negatif hale getirmeyi ve Fulgore'u kendisini korumak için pip iptallerini kullanmaya zorlamayı denemek istedik. Bu planı beğensek de, Fulgore'un Blade Dash'ten iptal etmesine izin verilen tek hamlenin Plasma Slice olduğu ortaya çıktı ve bu sadece anlık bir istek üzerine. Bu değişikliği anlamlı kılmak için Fulgore'a bazı seçenekler açmamız gerekiyordu.
    • Bunun sonucu Fulgore'un tarafsız durumdaki en iyi seçeneklerinden birini zayıflattı ancak İçgüdüsü'nün gücünü artırdı Modu, bu yüzden telafi etmek ve biraz daha zayıflamasını sağlamak için Fulgore'u çeşitli şekillerde geri çekmeyi tercih ettik. etraflı.
  • [-] Heavy Eye Laser artık 20 KV veriyor (10’du).
    • Bu, yukarıdaki değişikliklerin ona sağladığı yeni bir döngü kombinasyonu nedeniyle değiştirildi.
  • [-] İçgüdü Modu ayarları.
    • Fulgore'un İçgüdü Modu, Blade Dash değişiklikleri sayesinde çok daha güçlü hale geldi. Bununla mücadele etmek için İçgüdü Modunu, Fulgore'un ücretsiz Pip iptalini her kullandığında kalan sürenin bir kısmını kaybedecek şekilde ayarladık.
    • İçgüdü Ölçer'den yalnızca 2 puana mal olan Enerji Cıvataları İki ve Üç hariç, her ücretsiz iptal için 5 puan kaybedersiniz.
    • Bağlam açısından, İçgüdü Ölçer 250 puan uzunluğundadır ve otomatik olarak saniyede 16,6 puan kaybedersiniz (bu da 15 saniyelik bir süre ile sonuçlanır).
  • [-] Hafif ve Orta Göz Lazeri ayarları 
  • [-] Hem Hafif hem de Orta Göz Lazerlerinin Hitstop/Blockstop süreleri 6 kareden 15 kareye çıkarıldı. Bu, her vuruşu engellerken karenin çok daha okunaklı ve tepki verilebilir olmasını sağlar.
  • [-] Light Eye Laser blok sersemletmesi azaltıldı, blokta -6 oldu (-2'ydi), birçok karakter bunu cezalandırabilecek.
    • Orta Göz Lazeri blokta -3 kalır.
    • Hafif ve Orta Boy Göz Lazerlerinin önceki versiyonu, alçaktan vuran güçlü basınç araçlarıydı ve bir bonus olarak, kısa vuruşları ve Fulgore'un bir veya iki tanesini karıştırma yeteneği nedeniyle gölgede kalmak çok zordu isabetler. Bu değişiklikleri, bu hareketlere biraz daha kimlik kazandırmak ve rakiplerin onlara karşı savaşmasına yardımcı olmak için yaptık.
    • Artık Fulgore oyuncularının, bloklandığında ceza gerektiren tek vuruşlu düşük vuruş ile blokta güvenli olan ancak tepki üzerine Gölge Karşılığı daha kolay olabilen iki vuruşlu düşük vuruş arasında seçim yapması gerekecek.
  • [-] Fulgore'un başka bir işlem yapmasına izin verilmeden önce Plasmaport'a 6 ek kurtarma süresi karesi eklendi.
    • Bu kulağa çok fazla gelmeyebilir, ancak pratikte nötr durumdaki cezalandırıcı ışınlanmaları çok daha makul hale getiriyor ve en kötü karışıklıklarından bazılarının hızını azaltıyor.
  • [-] İnceleme sonrasında, Fulgore'un Enerji Oku mermilerindeki isabet sersemletme, bloklama ve karşı isabet sersemletme değerlerinin çok tutarsız olduğunu fark ettik. Bunları normalleştirmek ve genel olarak biraz zayıflatmak için bir geçiş yaptık.
    • (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun)'da aşağıdaki gibi değişiklikler yapıldı 
    • Işık Enerjisi Cıvatası artık (16, 10, 21), eskiden (21, 12, 37) idi 
    • Orta Enerji Oku artık (16, 10, 21), eskiden (17, 10, 31) idi 
    • Ağır Enerji Oku artık (16, 10, 21), eskiden (18, 13, 25) 
  • [-] Gölge Sayacı yapmayı biraz daha kolaylaştırmak için Çift Pençe'nin (İleri+Ağır Yumruk) ilk vuruşuna 4 ek vuruş durdurma ve blok durdurma karesi eklendi.
  • [+] Fulgore'un Gölge Karşı Girişiminin, oyuncu kadrosunun geri kalanına göre 7 kare daha az yakalama süresine ve ıskalama durumunda 10 kare daha az iyileşme süresine sahip olmasına neden olan bir hata düzeltildi.
  • [+] İnceleme sonrasında, Fuglore'un Light Cyber ​​Uppercut'ının karşı vuruşta normal vuruşa göre daha az hasar verdiğini fark ettik. Bu bir hatadır, bu yüzden düzelttik.
    • Light Cyber ​​Uppercut'ın karşı vuruş hasarı artık 23 (18'di).
    • Karşılaştırma için Normal Light Cyber ​​Uppercut hasarı 20'dir.

TJ Kombo

  • [+] TJ'nin Shadow Vortex'e yönelik bir tekme kılavuzunu iptal etmesini engelleyen bir sorun düzeltildi.

Maya

  • [+] Hançer Saldırısı artık Maya vurulursa sona ermeyecek ancak yere serilirse bitecek.
    • Hançer Saldırısı çok eğlenceli ama rakipler için tam bir kabusa dönüşmesini önlemek için onu muhafazakar bir şekilde tasarlamak zorundaydık. Bu değişiklik, teraziyi çok fazla eğmeden kullanımı biraz daha kolaylaştıracaktır.

alamet

  • [-] Omen'in Rashakuken (Metre türü) sonlandırıcısı hariç tüm sonlandırıcılarındaki ölçüm kazanımı azaltıldı.
    • Omen, ölçüm kazanımının kralı olmaya devam ediyor, ancak Omen'in daha hasar verici son türlerinden bu kadar fazla metre uzakta olmasına izin veremeyecek kadar kartopu gibi geldi.
    • Bu değişiklik, ölçüme ihtiyaç duyan Omen oyuncularını gerçekten Meter sonlandırıcıyı kullanmaya zorlayacak ve bu da genel hasarını ve tehdit çıktısını azaltacaktır.

Aganos

  • [-] Natural Disaster'ın Orta ve Gölge versiyonlarının doğrudan Gölge Yükü Saldırısı ile kombo yapmasını önlemek için uygulanan isabet sersemletme miktarı azaltıldı.
    • Bu değişiklik, bu hareketin Gölge Sayacı versiyonunu içerir.
    • Bu, Aganos'un en hasar verici kırılamaz kombolarını onaylamayı çok daha az yaygın hale getirecek ve onun, bu kombolara girmeden önce size daha fazla durumda en az bir kırılabilir pencere vermesini gerektirecektir.
    • Gölge Doğal Afetinin yeniden ele geçirilmesine neden olması durumunda hâlâ doğrudan Gölge Yükü Taarruzu ile kombo yapabileceksiniz.
  • [-] Duvar Çarpması hasarı duvar başına 48'e düşürüldü (60'tı).
  • [-] Ağır Yük Saldırısı'ndan vuruş başına hasar 2'ye düşürüldü (8'di).
    • Bu kulağa çok sert gelebilir ama isabet sayısı ve ölçeklendirmenin çalışma şekli nedeniyle hala işe yarıyor önemli hasar verir ve kırılmaz Duvar Çarpması kurulumlarına büyük miktarda hasar ekler, sadece biraz daha az önce.
  • [-] Hafif ve Orta Yüklü Saldırı mermilerinin blok sersemletme süresi 4 kare azaltıldı.
    • Bu, Shadow Payload Assault'un ilk vuruşunda gerçek bir engelleme oluşmasını önlemek için yapıldı; bu, İçgüdü Aktivasyonu ile eşleştirildiğinde engellenemez bir kuruluma yol açabilir.
  • [-] Yanıt vermeyi biraz daha kolaylaştırmak için Crouching Heavy Kick tarafından oluşturulan şok dalgası mermisine 7 kare blok durdurma süresi eklendi.
  • [-] Aganos'un birkaç zıplama saldırısının blok sersemletme süresi azaltıldı, böylece yukarı doğru vururlarsa daha olumsuz ve bazen cezalandırılabilir hale gelirler.
    • Zıplama HP bloklarının sersemletme süresi artık 16 (21'di) 
    • HK blok atlamanın sersemletme süresi artık 12 (21'di) 
  • [-] Peacemaker ile ilgili tüm saldırıları bloklarken rakiplerin aldığı geri itme miktarı ayarlandı. Sırf bunları engellemek için artık tam ekranı kaydırmayacaksınız.
  • [+] İnceleme sonrasında Aganos'un çerçeve verilerinde birkaç tutarsızlık fark ettik.
    • Hafif Yumruk, Geri + Hafif Yumruk ve Uzak Orta Yumruk, karşı vuruşta normal vuruşa göre daha az sersemletme sağlıyordu. Bu düzeltildi.
    • Aganos'a karşı savaşmak çok sinir bozucu olabilir, bu yüzden her zaman onun biraz daha zayıf olmasını ve yalnızca uzman bir oyuncunun ellerinde parlamasını amaçladık. Zamanla bu uzman oyuncular Aganos'u o kadar ileri götürdü ki, Aganos'un oyundaki en güçlü karakterlerden biri olduğuna dair sağlam bir argüman var. Oyundaki diğer en güçlü karakterlerin birçoğu biraz zayıflarken, Aganos'un tartışmasız en iyi olduğu bir duruma düşmek istemedik. Umarım bu değişiklikler ona karşı mücadeleyi daha eğlenceli ve makul hale getirir.

kül

  • [+] İnceleme sonrasında Cinder'ın çerçeve verilerinde birkaç tutarsızlık fark ettik.
    • Hafif yumruk, orta yumruk ve ağır yumruk, karşı vuruşta normal vuruşa göre daha az sersemletme yapabilir. Bu düzeltildi.

Arya

  • [-] Aria'nın tüm bitiricilerinin verdiği hasar, vuruş başına 1-2 puan azaltıldı.
    • Bu çok dramatik bir değişiklik değil ama o yaygın olarak kırılması en zor karakter olarak kabul ediliyor, bu yüzden bunun adil olduğunu düşündük.
    • Bu değişiklik Gölge Sonlandırıcıları veya Vücut Değiştirme sonlandırıcılarını etkilemez.
  • [-] Risk eklemek ve çerçeve verilerinin daha önemli olmasını sağlamak için Crescendo'yu engellerken geri itme azaltıldı.
    • Özellikle Light sürümü blokta -7'dir (değişiklik yoktur). Daha önce çoğu karaktere karşı ceza aralığının dışına çıkıyordu ki bu artık böyle olmamalı.
  • [-] Zıplama Orta Tekme ayarları.
    • Aria'nın Zıplayan Orta Tekme sonrasında kendini geriye ittiği mesafe azaltıldı.
    • Aria'nın Zıplayan Orta Tekmeyi kullandıktan sonra kendine verdiği dikey hız artırıldı.
    • Bu, hareketin koklanması veya engellenmesi durumunda misilleme yapılmasını çok daha kolay hale getirmelidir.
  • [-] Drone Yardım Çağrısı ayarları 
  • [-] Drone yardım çağrıları artık Drone'u eskisinden 30 kare daha uzun süre cezalandırabilecek durumda bırakıyor.
  • [-] Booster Drone artık hala savunmasız durumdayken Aria'ya doğru hareket etmeye başlayacak ve size ona saldırma fırsatı verecek.
    • Önceden, iyileşmenin tamamı rakibin arkasında gerçekleşebildiği için cezalandırmak neredeyse imkansız olabiliyordu.
  • [+/-] Kılıç Drone Assist'in fırlatma hızı artırıldı ve havada süzülme yerçekimi, vurulduğunda cezalandırılmasını önlemek için azaltıldı.
    • Asist çağrılarındaki iyileşme süresinin artması nedeniyle, oyuncular Sword Drone tarafından vurulup yere düşürüldüler ve daha sonra ayağa kalkıp toparlanmadan önce onu vurabildiler. Bu yanlış geldi, bu yüzden bu değişikliği yaptık ama bu aynı zamanda Aria için yeni denge fırsatlarının da önünü açtı.
    • Bu değişiklikler, geçmişte bunu yapmanın çok kolay olduğu kanıtlandığından, Aria'yı yardım çağrılarını karşılamak için daha fazla çalışmaya zorlayacak.
  • [-] Orta ve Ağır Pompalı Tüfek Baskını hala düşük ezilmeye neden olacak, ancak artık bunu 1. karede yapmıyorlar.
    • Medium Shotgun Blitz, düşük ezilme yeteneğini 5. karede kazanıyor (1’di).
    • Heavy Shotgun Blitz, düşük ezilme yeteneğini 4. karede alıyor (1’di).
    • Cezalandırması zor bir hareketin bu kadar hızlı bir şekilde düşük bir ezilme olarak çalışması çok güçlüydü. Bu ayarlama, Aria'nın düşük seviyelere karşı savunmasını önemli ölçüde zayıflatacaktır.
  • [-] Pompalı Tüfek Baskını özel hareketlerinin ilk vuruşuna blokta ilave vuruş durdurma eklendi.
    • Light’ın artık 14 blok durdurma karesi var (10’du) 
    • Medium artık 16 kare blok durdurmaya sahip (10’du) 
    • Heavy'nin artık 18 kare blok durdurması var (10'du) 
    • İki vuruş olmasına rağmen Aria'nın Pompalı Tüfek Baskını, diğer benzer hareketlerle karşılaştırıldığında Gölge Sayacı için oldukça zordu. Artık hafif versiyonda biraz daha kolay ve eğer Aria hareketin daha ağır versiyonlarını kullanırsa daha da kolaylaşıyor.
  • [+] İnceleme sonrasında Aria'nın çerçeve verilerinde bir tutarsızlık fark ettik.
    • Çömelmiş Ağır Yumruk, karşı vuruşta normal vuruşa göre daha az sersemletme yapıyordu. Bu düzeltildi.
    • Aria'nın güçlü bir karakter olması gerekiyor. Sonuçta oyundaki en yüksek risklerden bazılarını taşıyor. Bedenlerini kaybettikçe seçeneklerini de kalıcı olarak kaybeder ve maçlar onun aleyhine oldukça sert bir şekilde çığ gibi büyüyebilir. Zamanla, en güçlü Aria oyuncuları bu zayıflığı azaltmanın sadece mümkün olmadığını, aynı zamanda rakiplerin hiçbir cevabı yokmuş gibi hissetmesine neden olabileceğini kanıtladılar. Yukarıdaki değişiklikler Aria'yı çok güçlü bir konumda bırakacak ancak kendisini veya Dronlarını karşı saldırıya açık bırakmamak için biraz daha dikkatli oynaması gerekecek.

Kim Wu

  • [+] Kim Wu'nun ileri ve geri yürüme hızları %15 artırıldı.
    • Bu onun en iyi şekilde ayakları yere basmasına yardımcı olacaktır.
  • [+] Kim Wu'nun atlama yayının daha az akıcı olması için atlama yerçekimi artırıldı.
    • Bu, onun çok güçlü atlama saldırılarını çok daha tehditkar hale getiriyor, ancak geçmişte yaptığınız güvenli atlama kurulumları için gereken zamanlamaları değiştirebilir.
  • [-] Zıplama Normal Saldırı ayarlamaları.
    • Geliştirilmiş sıçraması nedeniyle bazı normal atlama saldırıları biraz fazla güçlü oldu. Aşağıdaki hamlelerde süreyi kısalttık (vuruş sersemletme, blok sersemletme).
    • Jump LP şu anda (16,12), eskiden (19,12) 
    • Jump MP şu anda (18,14), eskiden (20,16) 
    • Jump HP artık (18,14), eskiden (24, 21) 
    • Jump LK şu anda (16,12), eskiden (19, 12) 
  • [+] Dragon Kick'in tüm normal versiyonları artık zırhı göz ardı ediyor.
    • Bu, Kim için benzersiz bir yetenektir ve özellikle oyundaki en dengesiz eşleşme olarak kabul edilen Aganos'a karşı eşleşmesine yardımcı olmak için eklenmiştir.
  • [+] Light Dragon Kick'in seyahat hızı ve kat ettiği toplam mesafe artırıldı.
    • Bu onu daha da güçlü bir koku cezalandırma aracı haline getirir.
  • [-] Light Dragon Kick'in hasarı azaltıldı.
    • Artık 20 hasar veriyor (30’du).
    • Artık kontra vuruşta 25 hasar veriyor (35’ti).
    • 'İlk vuruş' çarpanı nedeniyle bu, bir Işık Ejderhası vuruşunun artık 60 yerine 40 hasar vereceği ve karşı vuruşun 70 yerine 50 hasar vereceği anlamına geliyor.
    • Zırh kırılması ve hız artışı değişiklikleri göz önüne alındığında, bu hareket çok güçlü geldi ve bizi hasarı biraz azaltmaya zorladı.
  • [+/-] Orta ve Ağır Ejderha Tekmesi hareketleri, öncesine göre 1 kare daha erken havada sayılacak şekilde ayarlandı.
    • Bu, Kim'in özellikle kare 7'de Ejderha Topuna Orta veya Ağır Ejderha Tekmesini iptal ederek çok aptalca görünen bir ışınlanma yapmasına olanak tanıyan bir hatayı düzeltir.
  • [+] İnceleme sonrasında Kim Wu'nun çerçeve verilerinde birkaç tutarsızlık bulduk.
    • Çömelmiş Ağır Yumruk, Hafif Ejderha Dansı ve Orta Ejderha Dansı, Counterhit'te normal vuruşa göre daha az darbe sersemletme etkisi yarattı. Bu düzeltildi.

dişi

  • [+] İçgüdü modu sırasında Tusk'ın Berserker Cancels'ın maliyeti %30 azaltıldı ve içgüdü modu çok daha tehditkar hale getirildi.
  • [+] İnceleme sonrasında Tusk'ın çerçeve verilerinde bir tutarsızlık fark ettik.
    • Hafif Orta ve Ağır Havalı Kafatası Ayırıcı, karşı vuruşta normal vuruşa göre daha az darbe sersemletir. Bu düzeltildi.

Söz sahibi

  • [+] İnceleme sonrasında Arbiter'in çerçeve verilerinde bir tutarsızlık fark ettik.
    • Hafif Atılım, karşı vuruşta normal vuruşa göre daha az vuruş sersemletirdi. Bu düzeltildi.
Rash'in Killer Instinct (2013) filmindeki ilk fragmanının tanıtım amaçlı ekran görüntüsü
Rash'ın yama notları 1,5 sayfa uzunluğundaydı. (Resim kredisi: Xbox Game Studios)

Döküntü

  • Görünüşe göre o zaman makinesini bulduk.
  • [-] Yıkım Topu ayarlamaları 
  • [-] Wrecking Ball'un hava versiyonundan zırh tamamen kaldırıldı.
    • Rash oyuncuları, yaklaşma riskini tamamen ortadan kaldırmak ve hücuma çok kolay bir şekilde başlamak için bunu kullanabildiler.
  • [-] Wrecking Ball (hava ve kara versiyonları) artık Ağır Saldırı önceliğine sahip (Özel Saldırı önceliğiydi).
    • Hava versiyonunda zırhın bulunmaması nedeniyle, bu onu temiz bir şekilde yenmeyi çok daha makul hale getiriyor.
  • [-] Wrecking Ball hareketlerinden kaynaklanan blok sersemletmesi azaltıldı.
    • Ground versiyonu 10 kare blok sersemletmeye neden oluyor (18’di) 
    • Air sürümü 10 kare blok sersemletmeye neden oluyor (24’tü) 
  • [-] Wrecking Ball'un hasarı azaltıldı.
    • Light versiyon 14 hasar veriyor (16’ydı) 
    • Orta versiyon 14 hasar veriyor (18’di) 
    • Ağır versiyon 14 hasar veriyor (20’ydi) 
    • Bu hamle yetenekli bir oyuncunun elinde çok güçlü oldu, bu yüzden büyük ölçüde geri çekildik. Bunun Rash'ın muhteşem araç setinin geri kalanının keşfedilmesini teşvik edeceğini umuyoruz.
  • [-] Ayakta Ağır Tekme ayarlamaları 
  • [-] Ayakta Ağır Tekme'ye 6 kare iyileşme süresi eklendi.
    • Ayrıca Heavy Kick'e 6 kare Blockstun ve Hitstun eklendi, böylece çerçeve avantajı daha önce olduğu gibi kaldı.
    • Bu, Rash'in Ayakta Ağır Tekmesini cezalandırmayı çok daha makul hale getirecek.
  • [-] Ayakta Ağır Tekme'nin iptal süresi büyük ölçüde kısaltıldı.
    • Artık 19. ve 21. kareler arasında iptal edilebilir (19 ve 30'du).
    • Ayrıca bu hareketin neden olduğu isabet durdurma miktarı 3 kare azaltıldı.
    • Sonuç olarak bu hamlenin isabetini onaylamak çok daha zordur.
  • [-] Ayakta Ağır Tekme'nin hasarı azaltıldı.
    • Vuruşta 14 vuruş yapar (18’di) 
    • Karşı vuruşta 17 vuruş yaptı (22’ydi) 
    • Rash'ın Ayakta Ağır Vuruşu, oyundaki en iyi normal saldırı adayıydı ancak bu değişiklikler, risk ve ödül değerlerini oyunun geri kalanıyla daha iyi uyumlu hale getirecek.
  • [-] Tepegöz Çekiç Yumruğu komutunun normal saldırısına 5 kare iyileşme süresi eklendi.
    • Ayrıca daha önce olduğu gibi blokta hala -3 olacak şekilde 5 kare blok sersemletme eklendi.
    • Vuruş süresini ayarlamadık çünkü bu, çökmeye veya yeniden ele geçirme durumuna neden olur ve yine de herhangi bir ağır manuel için yeterli avantaj süresi bırakır. Artık isabet halinde +16 (+21’di).
    • Bu, bu hareketi cezalandırmayı daha makul hale getirmelidir.
  • [-] Köşe ve içgüdü kombo hasarını bir miktar azaltmak için Vurucu Koç'un açılış versiyonlarındaki hasar azaltıldı.
    • Hafif versiyonun hasarı artık 8 (10’du) 
    • Orta versiyonun hasarı artık 9 (13’tü) 
    • Ağır versiyonun hasarı artık 10 (16’ydı) 
    • Blok hasarı artık 2 (3’tü) 
  • [-] Rash'ın Wrecking Ball sonlandırıcısının duvar uyarı aralığını büyük ölçüde azalttık. Eskisine göre yarıdan biraz daha azını itiyor.
    • Oyuncuları birbirine biraz daha yaklaştırdığı ve Rash'in bu sondan sonra -9 ile -14 arasında olduğu için, Duvar Uyarısı meydana gelmediğinde hiçbir oyuncunun avantaja sahip olmamasını sağlamak için bu sonun her seviyesine vuruş sersemletme süresi eklendi.
  • [-] Throw artık 35 hasar veriyor (45'ti)
    • Atışı, yönleri yeniden konumlandırabilme veya değiştirebilme, hatta Instinct mermileriyle kombo yapmak için serbest bırakılmayı geciktirebilme gibi ek bir avantaja da sahiptir. Başlangıçta bu kadar hasar vermesi mantıklı değildi.
  • [-] Her sonlandırma türünün her vuruşunun hasarını 1 veya 2 hasar düşürdük.
    • Rash, rakibini açmanın birçok makul güvenli yoluna sahip, oldukça hareketli bir karakterdir. Hasar çıkışı, düşük risk faktörüne göre çok yüksekti.
  • [-] Shadow Big Bad Boot'un hasarı azaltıldı.
    • Artık her vuruş vuruşta 4, blokta 1 hasar veriyor (isabette 7, blokta 2 idi).
    • Son vuruş hala vuruşta 7 ve blokta 2 yapıyor.
    • Shadow Big Bad Boot’un toplam hasarı artık 32 (52’ydi).
    • Geriye dönüp bakıldığında, bu hareketin, örneğin Jago Shadow Uppercut'tan çok daha fazla vurmasına rağmen, bu kadar çok şeyi kapsamasına rağmen saçma görünüyor. ekranda daha fazla alan, çok daha fazla çip hasarı veriyor ve güvenlik veya güvenlik açısından Instinct'e onaylanması çok daha kolay basınç. Bu değişiklik aynı zamanda Rash'in nakit para harcamalarını da önemli ölçüde azaltacak ve onu zaman zaman en iyi hasarı elde etmek için daha kırılabilir bir Yeniden Yakalama riskine girmeye zorlayacak.
    • Bu çok gibi görünebilir, ancak pratikte Rash hâlâ oyundaki bölgelerin çoğunu kolaylıkla atlatan, güçlü bir baskı oyununa sahip olan ve kırılması zor hasarlar verebilen bir tehdittir. Tüm bunlardan sonra genel riskinin ödülüyle biraz daha iyi eşleşeceğini umalım.

Gargolar

  • [-] Light Portal Punch'ın hasarı 7'ye düşürüldü (10'du).
  • [-] Light Portal Punch'ın uyguladığı blok sersemletmesi 5'e düşürüldü (10'du).
  • [-] Orta ve Ağır Portal Yumrukları tarafından uygulanan blok sersemletme sayısı 10'a düşürüldü (15'ti).
    • Bu, Portal Yumruklarının riskini artıracak ve ödülünü azaltacak ve rakiplere bloklamanın ardından hareket etmeleri veya aralarındaki minyonları dürtmeleri için daha fazla zaman tanıyacaktır.

Genel RAM

  • [+] Kryll Rush'ın tüm versiyonları (Hafif, Orta, Ağır ve Gölge) artık koşu bittikten sonra 1 kare yakalamaya çalışacak (5 kareydi).
    • Kryll Rush, General RAAM'ın sizi yakalamaya çalıştığı anda zırhını kaybeden zırhlı bir harekettir. Bu onu 5 kare boyunca zırhsız bıraktı ve bu da hamleyi yapmayı planladığından çok daha zor hale getirdi. Bu zırhsız pencerenin süresini kısaltmak ve Kryll Rush'ı daha tehditkar hale getirmek için ele geçirme girişiminin hızını artırdık.

Gözdol

  • [-] Uyandırma Kendini Yüz Yumruk ayarları.
  • [-] Uyandırma kendi kendine yüz vuruşunu kullandıktan sonra mod değiştirme olasılığı önemli ölçüde azaltıldı.
    • Bu konuda en kötü ihtimal 4 yumruktu, şimdi ise en kötü ihtimal 9 yumruk.
  • [-] Uyandırma kendi yüzüne yumruk kullanılarak verilen kendine hasar 5'ten 10'a yükseltildi.
    • Eyedol, her birinin kendine göre avantajlı ve zor eşleşmeleri olan iki karakterin bir arada olduğu bir oyundur. Ne yazık ki, Eyedol oyuncuları kalmak istedikleri modda kalmanın çok hızlı ve düşük riskli olduğunu düşünüyor, bu da amaçlanan bu zayıflığın büyük ölçüde üstesinden geliyor. Bununla mücadele etmek için, oyuncuların uygun bir eşleşme durumunda kalmak için bunu kullanma konusunda iki kez düşünmelerini sağlamak amacıyla suratına yumruk atma mekaniğine oldukça sert bir darbe indirdik.
  • [-] Shadow Bolt Strike'ın zarar görmezliği, Yalnızca Mermiler olarak değiştirildi (Tam Yaralanmazdı).
    • Tasarım ekibi ilk etapta bunu hasar görmez hale getirdiğini hatırlamıyor, o yüzden bunu geçmişteki şüpheli bir karara bağlayalım. Büyücü Modunun geriye Tele-Strike dışında bir geri dönüş seçeneğine sahip olması amaçlanmamıştı.
    • Mage Mode'un zorlu mermi kurulumlarına yanıt verebileceğinden emin olmak için, Mermi Hasar Görmezliğini ilk 14 karede tuttuk.
  • [-] Stomp Strike'ın blok sersemletmesi azaltıldı.
    • Light Stomp Strike artık blokta -2 (0’dı) 
    • Medium Stomp Strike artık blokta -4 (+2’ydi) 
    • Heavy Stomp Strike artık blokta -6 (+3’tü) 
    • Mage Mode'un Stomp Strikes'in etkin olduğu kadar yakın baskıya sahip olması mantıklı değildi. Bundan kurtulmak ve onun yenilmez Shadow Bolt Strike'ından kurtulmak, Mage Mode'un zayıflığını her zaman olması gerektiği yere koyacaktır. Büyücü Modu Eyedol rakiplere yakın olmak istememelidir.
  • [+] İnceleme sonrasında Eyedol'un çerçeve verilerinde bir tutarsızlık fark ettik.
    • Büyücü Enerji Patlaması (Geri + Orta Yumruk) hamlesinde, karşı vuruş kategorisindeki veriler tamamen eksikti. Bu düzeltildi.

Kilgore

  • [+] Kilgore'un Gölge Karşı Girişiminin, oyuncu kadrosunun geri kalanından 7 kare daha az yakalama süresine ve ıskalama durumunda 10 kare daha az iyileşme süresine sahip olmasına neden olan bir hata düzeltildi.

Shin Hisako

  • [+] İleriye doğru hareket eden Spirit Orb'un hızı %100 artırıldı.
    • Bu, Shin Hisako'nun yaklaşımına büyük ölçüde yardımcı oluyor ve güçlü bölgeleme karakterleriyle eşleşmesine yardımcı oluyor.
  • [+] İnceleme sonrasında Shin Hisako'nun çerçeve verilerinde bazı tutarsızlıklar fark ettik.
    • Crouching Light Punch ve On Ryo Zan rekka serisinin birçok vuruşu, karşı vuruşta normal vuruşa göre daha az vuruş sersemletme sağlıyordu. Bu düzeltildi.
Thunder dimdik ayakta ve bir sonraki rakibini bekliyor
Katil İçgüdüsü'nün Gök Gürültüsü. (Resim kredisi: Microsoft)

Kartal

  • Eagle, piyasaya sürdüğümüz son karakterdi ve bu nedenle, ona ince ayar yapmak için en az zamanımız vardı. Onu biraz daha bölgelere ayırmaya ve biraz daha uzaklaştırmaya ayarlamak amacıyla oldukça fazla değişiklik yaptık. Onu orijinal vizyonumuza daha uygun hale getirmek için karantinayı (gerçi hala bir miktar buna sahip) karakter.
  • [-] Gölge Sayacı yapmayı biraz daha kolaylaştırmak için Yay Dönüşünün (İleri+Orta Yumruk) ilk vuruşuna 4 ek vuruş durdurma ve blok durdurma karesi eklendi.
  • [-] Sonic Screech ve Bird Bomb eylemlerinden sonra Bird'ün yaşadığı iyileşme süresi uzatıldı.
    • Sonic Screech kurtarma artık 210 kare (120’ydi) 
    • Bird Bomb kurtarma artık 180 kare (120’ydi) 
    • Bu eylemler inanılmaz derecede güçlüydü ve Bird'ü önemli bir süreliğine oyundan çıkarmaya yönelikti, ancak pratikte Eagle'ın bunlara her zaman erişebildiğini hissettik.
    • Bu değişiklikler Eagle oyuncularını bu hamleleri daha dikkatli kullanmaya zorlayacak.
  • [-] Absolute Guard'ı tetiklemek için Sonic Screech'in her vuruşuna 4 kare blok sersemletme eklendi.
    • Bu, Sonic Screech'i bloklarken artık çaprazlanamayacağınız anlamına gelir, ancak aynı zamanda blok süresi sona erdiğinde biraz daha uzun süre blokta kalacağınız anlamına da gelir.
  • [+] Kuş Bombası patlama alanı hem daha büyük hem de Kartal'a daha yakın olacak şekilde ayarlandı.
    • Bu, Eagle'ın tek gerçek savunma aracıdır ve daha önce üzerinden atlamak veya arkasına atlamak biraz fazla kolaydı. Kuş Bombası'nı kullandıktan sonra daha uzun süre iyileşmesi de bu iyileşmeyi haklı çıkarmaya yardımcı oluyor.
  • [+] Bird Bomb'un hasarı 20'ye çıktı (14'tü).
  • [+] Bird Swoop artık rakip tarafından engellendiğinde ek geri itmeye neden oluyor.
  • [+] Bird Swoop'ta hasar artışı 15'e çıktı (10'du).
  • [+] Kuş Uçuşu iyileştirmeleri.
    • Üç Kick'e (kısayol düğmesi yerine) basıldığında oyunun 3K girişini düzgün şekilde kontrol etmeme sorunu düzeltildi. Bu, Kuş Uçuşu gerçekleştirmenin çok daha güvenilir olmasını sağlayacaktır.
    • Kuş Uçuşu'nu kullandıktan sonra giriş kontrolünde, çok hızlı olmanız durumunda düğmenizi gözden kaçırıp hiçbir takip eyleminin gerçekleşmemesine neden olan sorun çözüldü.
    • B, UB, U, UF ve F Kuş Uçuşu yönlerinde Fling mesafeleri büyük ölçüde artırıldı.
    • Bu değişikliklerle, ekranda ilginç şekillerde hareket etmek için Fling'i kullanmanın çok daha kolay olduğunu göreceksiniz. Ayrıca Fling'i kullandıktan sonra hızlı bir şekilde saldırmanın çok güçlü ve güvenilir olduğunu göreceksiniz, özellikle Fling'i D, DF veya DB yönlerinde kullanırken.
  • [+] İçgüdü Modu ayarları.
    • Eagle's Instinct modu, oyundaki en zayıf mod olarak kabul ediliyor. Zayıf olmaktan daha kötüsü, çoğu zaman oyuncunun yoluna çıkıyormuş gibi hissettirmesidir. En baskıcı kilitlenmelerinin bir kısmı zayıflatıldığından, Eagle's Instinct modunu kullanmaya değer hale getirmek için geliştirmek istedik.
    • Peck artık yerde kalan rakiplere fazladan 10 karelik şok sersemletme süresi veriyor.
    • Peck artık havadaki rakipleri Swoop tarafından vurulmaya benzer bir hokkabazlık durumuna sokarak yeni hokkabazlık kombinasyonlarına olanak sağlayacak.
    • Unutmayın, Eagle, Shadow Scattershot ile hokkabazlıkları paraya çevirebilir!
    • Peck'in isabet alanının boyutu 2 kat artırıldı, böylece daha az kokluyor.
    • Vuruşta geri itme, düşmanları hafifçe kendinize doğru çekecek şekilde ayarlandı ve blokta geri itme, düşmanı çoğunlukla yerinde tutacak şekilde ayarlandı.