Yeni Başlayan Modelcilerin 5 Sık Karşılaşılan Tuzakları

click fraud protection

Modellik yapmak çok eğlencelidir - ta ki kendinizi kötü şeyler yüzünden hüsrana uğratana kadar topoloji, manifold olmayan yüzler, gereksiz alt bölümler ve nasıl çözeceğinizi bilmediğiniz bir sürü teknik sorun. Bu listede, yeni başlayan modelcilerin sıklıkla düştüğü beş yaygın tuzağa bir göz atacağız. harika sanatında yeniyseniz 3D modelleme, okumaya devam edin, böylece kendinizi yolun aşağısındaki bir veya iki baş ağrısından kurtarabilirsiniz.

01

05'in

Çok Hırslı, Çok Yakında

Hırs, bizi gelişmemize yardımcı olan daha büyük zorluklar için çabalamaya iter. Ama bir şeye atlayabileceğine inanmak 3D modelleme paketi ve şaşırtıcı karmaşıklıkta bir şaheser üretin, ilk çıkışınız genellikle hayal kırıklığı ve hayal kırıklığı ile sonuçlanacaktır. CG forumlarında modelciler tarafından sıklıkla tekrarlanan bir ifade vardır: "Bu, yıllardır kafamda olan bir görüntü, ancak teknik becerilerimin yetişmesini bekliyordum."

CG zor, teknik ve karmaşıktır. Projelerinizi planlarken kendinize “Karşılaşabileceğim teknik engeller nelerdir ve şu anda bunları gerçekçi bir şekilde çözebilir miyim?” diye sorun. Cevap dürüst bir "evet" ise, devam edin! Bununla birlikte, ileriye dönük bir proje saç, sıvı, küresel aydınlatmayı denemenizi ve geçişler için geçiş yapmanızı gerektiriyorsa. İlk defa, onları bir araya getirmeye çalışmadan önce bu kavramların her birini ayrı ayrı incelemek muhtemelen daha akıllıca olacaktır. görüntü. Kendinize meydan okuyun, ancak hırsınızın sizi ne zaman alt ettiğini bilmeye çalışın.

02

05'in

Topolojiyi Yoksaymak

Topoloji ve kenar akışı, animasyon amaçlı karakter modelleri için inanılmaz derecede önemlidir. Statik oyun ağları ve çevre modelleri için kenar akışı daha az önemlidir, ancak bu tamamen göz ardı edilmesi gerektiği anlamına gelmez.

Özellikle daha sonra heykel yapmak için Zbrush veya Mudbox'a bir model almayı planlıyorsanız, mümkün olduğunca sık dörtlü (dört kenarlı çokgenler) modelleyin. Dörtlüler idealdir çünkü alt bölümlere ayrılabilirler (oyma için) veya üçgenlenebilirler (oyun motorları için) çok düzgün ve kolay bir şekilde.

Topoloji geniş bir konudur ve burada ayrıntılara girmek imkansız olacaktır. Çalışırken bazı temel bilgileri aklınızda bulundurun:

  • N-gonlardan (beş veya daha fazla kenarı olan çokgenler) kaçının.
  • Üçgenleri göreli minimumda tutun.
  • Eşit aralıklı alt bölümlere sahip olmaya çalışın ve uzun yüzlerden kaçının. Çokgenleriniz tam kare olmak zorunda değil, mantıklı bir şekilde onları olabildiğince yakın tutun.
  • Animasyonlu bir ağ için, deformasyonun olacağı her yere (dirsekler, dizler, dudaklar, vb.) ekstra kenar döngüleri ekleyin.
  • Kullandıktan sonra topoloji yapılarını temizlemeyi unutmayın Maya'nın eğim aracı, bu genellikle üçgenler ve bazen de n-gon'lar oluşturur.
  • Modelinizi düzleştirirseniz ve "sıkışma" fark ederseniz, ağınızın daha iyi düzleşmesi için kenarları nasıl yeniden yönlendirebileceğinizi düşünmeye çalışın.
  • Manifold olmayan bir geometri fark ederseniz, yaptığınız şeyi durdurun ve hemen düzelt.

03

05'in

Çok Fazla Alt Bölüm Çok Erken

Ağınızı modelleme sürecinde çok erken alt bölümlere ayırmak yalnızca acıya ve pişmanlığa neden olur ve çoğu acemi işlerde görülen pütürlü veya düzensiz kaliteye katkıda bulunur. Genel bir kural olarak: Halihazırda sahip olduğunuz çokgenlerle şekli ve silueti çivilediğinizden emin olana kadar çözünürlük eklemeyin.

Kendinizi modelinizin genel şeklini değiştirmeniz gereken bir durumda bulursanız, ancak bunu verimli bir şekilde yapamayacağınız bir noktaya zaten bölünmüş durumdaysanız, deneyin. kafes aracını kullanma Maya'nın animasyon menüsünde. Modelinizin yüzeyinde göze hoş gelmeyen düzensizlikler fark etmeye başlıyorsanız, topakları gidermek için gevşetme fırçasını kullanmayı deneyin.

04

05'in

Daima Kesintisiz Ağları Modelleme

Yeni başlayan modelciler arasında, bitmiş bir modelin tek bir kesintisiz ağ olması gerektiği yaygın bir yanılgıdır. Durum hiç de öyle değil ve her şeyi bu şekilde modellemeye çalışmak hayatınızı daha da zorlaştıracak.

Modelinizin bir elemanının kesintisiz mi yoksa ayrı bir geometri mi olması gerektiği sorusu hakkında düşünmenin iyi bir yolu düşünmektir. inşa ettiğiniz modelin gerçek dünyada nasıl oluşturulacağı hakkında ve ardından mümkün olduğunca buna yakın modelleyin.

Tasarımcılar her zaman formun işlevi takip ettiğini söyler ve bu ifadenin burada bir ağırlığı vardır - bir şeyi iki parça halinde modellemenin daha kolay olacağını düşündüğünüz bir durumla karşılaşırsanız, yapın. Şimdi bunu söyledikten sonra, bunun iki istisnası var: 3d baskı ve oyun sanatı.

3D baskı, burada girmeyeceğimiz yepyeni bir dizi kuralla birlikte gelir, ancak ilgilenirseniz oluşturduk kısa bir eğitim serisi nasıl hazırlanacağı hakkında. Oyun sanatında, nihai varlığın kesintisiz bir ağ olması genellikle tercih edilir; ancak, son oyun modeli genellikle yüksek çözünürlüklü bir ağın retopolojikleştirilmiş bir versiyonudur.

05

05'in

Görüntü Düzlemlerini Kullanmamak

Yeni modelciler genellikle tasarım ve kompozisyonu düşünmeden bir şeyleri göz kamaştırıyor veya doğrudan Maya'ya atlıyor, "ah, onu modellediğim gibi tasarlayacağım" diye düşünüyorlar.

Daha iyi bir alışkanlık, 5 x 7'lik küçük bir ızgara kağıdı taşımak ve boş zamanlarda binalar ve çevre varlıkları için ortografik fikirlerin taslağını çıkarmaktır. Muhtemelen bunlardan biriktirdiğinizin iki katını çöpe atacaksınız, ancak beğendiklerinizi saklayın ve çalışma alanınızda yayınlayın, böylece onlar eğer ihtiyacın olursa orada - biri gelecekteki bir projeye sığabilir ve sonra bir tarama yapabilir ve onu bir görüntü olarak Maya'ya çekebilirsin uçak. Bu, yalnızca daha hızlı çalışmanıza yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda daha doğru çalışmanıza da olanak tanır ve doğruluk, verimliliğin anahtarlarından biridir. Ve eğer bu, iki katına (hatta üçe) fotogerçekçilik için çekim!

Artık Nelerden Kaçınacağınızı Biliyorsunuz

Hata yapmak, öğrenme sürecinin kritik bir parçasıdır, ancak umarız, yeni başlayanların 3D modellemeye musallat olan bazı yaygın tuzakları bilerek, onlardan kendiniz kaçınabilirsiniz.