Cities: Skylines II วิ่งได้อย่างน่ากลัว การเจาะลึกจะอธิบายว่าทำไม
สิ่งที่คุณต้องรู้
- Cities: Skylines II วางจำหน่ายวันที่ 24 ตุลาคม 2023 สำหรับพีซี
- เวอร์ชันคอนโซลถูกผลักดันไปจนถึงไตรมาสที่ 2 ของปี 2024 ซึ่งอาจเกิดจากปัญหาด้านประสิทธิภาพ
- ผู้ตรวจสอบเทคโนโลยีหลายคน เช่น Gamer's Nexus มี เรียกมันออกมา เพื่อประสิทธิภาพที่ไม่ดี
- คุณสมบัติใหม่บางอย่างใน Unity อาจถูกตำหนิต่อ โพสต์บล็อก โดย ปาโว หุตลา.
หนึ่งในเกม Xbox ปี 2023 ที่เกมเมอร์หลายคนตื่นเต้นมาก และมีแผนจะออกจำหน่าย Xbox และ Gamepass ตลอดทั้งปีก็คือ Cities: Skylines II น่าเสียดายที่เกมดังกล่าวถูกเลื่อนออกไปในไตรมาสที่สองของปี 2024 อาจเป็นเพราะประสิทธิภาพอันน่าสยดสยองของเกมบนพีซีและเกมบนคอนโซลก็เป็นเช่นนั้น น่าจะไม่สามารถเล่นได้อย่างสมบูรณ์เนื่องจาก Cities: Skylines II บนพีซีเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการปรับปรุงให้เหมาะสมที่สุดที่เคยมีมา ปล่อยแล้ว.
รายงาน จากเว็บไซต์สัญชาติเยอรมัน pcgameshardware.de กล่าวว่าถึงแม้ GPU ระดับท็อปจะทำงานที่การตั้งค่าต่ำสุดที่เป็นไปได้ที่ 1080p แต่ก็ยังเป็นเรื่องยากที่จะเก็บ 60 เฟรมต่อวินาทีในเกม เหตุใดเกมจึงทำงานได้ไม่ดีนัก? บล็อกเกอร์ชื่อ Paavo Huhtala พยายามหาคำตอบด้วยตัวเอง
มากที่สุดแห่งหนึ่ง
นี่เป็นศัพท์เฉพาะของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่อยู่เหนือหัวของฉันเล็กน้อย โดยพื้นฐานแล้ว คำสัญญานั้นคล้ายกับ Nanite ใน Unreal Engine 5 ที่สามารถปรับปรุง LOD (ระดับรายละเอียด) บนพื้นผิวและ วัสดุในขณะที่กล้องหรือผู้เล่นเข้าหาพวกเขา และรักษา LOD ไว้ต่ำสำหรับพื้นผิวที่อยู่ห่างไกลซึ่งไม่จำเป็นต้องเรนเดอร์ในที่สูง ความจงรักภักดี ดูเหมือนว่าปัญหาจะเกิดขึ้นว่า DOTS ยังไม่เสร็จสิ้น และทีมงานที่ Colossal Order จำเป็นต้องสร้างวิธีแก้ปัญหาตามความต้องการเพื่อลดช่องว่างระหว่างสิ่งที่พวกเขากำลังสร้างกับสิ่งที่พวกเขาต้องการให้ DOTS ทำ
น่าเสียดายที่สิ่งนี้นำไปสู่การเพิ่มประสิทธิภาพที่ไม่ดี โดยที่เกมกำลังเรนเดอร์โมเดลที่ไม่จำเป็น หรือไม่ได้คัดเลือกอย่างถูกต้อง Paavo Huhtala ค้นพบประเด็นหลักสองประเด็น
- บางรุ่นไม่มีรูปแบบ LOD เลย
- ระบบการคัดเลือกของเกมไม่ได้ก้าวหน้ามากนัก โค้ดการเรนเดอร์แบบกำหนดเองใช้เฉพาะการคัดแยก frustum เท่านั้น และไม่มีสัญญาณของการคัดแยกเลย มีการคัดแยกบ้างตามระยะทาง แต่ก็ไม่ได้รุนแรงมากนัก ซึ่งเหมาะสำหรับการหลีกเลี่ยงป๊อปอินแต่ประสิทธิภาพไม่ดี
ความหมายก็คือ อาคารที่อยู่ห่างไกลออกไปซึ่งควรมีรูปแบบ LOD ที่สามารถเรนเดอร์ได้ที่ความละเอียด 240p หรือมาก รายละเอียดระดับต่ำจนกระทั่งกล้องขยับเข้ามาใกล้มากขึ้น มี LOD ตัวแปรเดียวเท่านั้น และกำลังแสดงรายละเอียดทั้งหมดอย่างครบถ้วน เวลา.
ปัญหาอื่น ๆ คือการคัดแยก การคัดออกจะดำเนินการตั้งแต่เนิ่นๆ ของกระบวนการเรนเดอร์ 3D และเกี่ยวข้องกับการลบวัตถุและรูปหลายเหลี่ยมที่ไม่ส่งผลต่อการเรนเดอร์ขั้นสุดท้าย โดยพื้นฐานแล้ว เนื่องจากการเพิ่มประสิทธิภาพการคัดเลือกที่ไม่ดี ทำให้มีการแสดงโมเดลและพื้นผิวมากเกินไป ส่งผลให้ GPU มีภาระงานหนัก
Paavo Huhtala เชื่อว่านี่ไม่ได้เกิดจากการขาดทักษะด้านเทคนิคของนักพัฒนา แต่กลับโชคไม่ดีในการตัดสินใจออกแบบบางส่วน และขาดเวลาในการขัดเกลาและเพิ่มประสิทธิภาพ หวังว่าเมื่อมีเวลามากขึ้น ทีมงานจะทำให้เกมมีประสิทธิภาพมากขึ้น และทำให้เวอร์ชันคอนโซลทำงานได้ดีเพื่อวางจำหน่ายในปีหน้า
คุณได้ลอง Cities: Skylines II แล้วหรือยัง? มันทำงานบนพีซีของคุณเป็นอย่างไรบ้าง? แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็น.