ความหมายและตัวอย่างของแอนิเมชั่น จำกัด

click fraud protection

แอนิเมชั่นแบบจำกัดใช้เทคนิคพิเศษเพื่อจำกัดความพยายามในการผลิตแอนิเมชั่นแบบเต็ม เพื่อไม่ให้ทุกเฟรมต้องวาดทีละภาพ

เมื่อสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ใดก็ได้ตั้งแต่ 20 นาทีถึงสองชั่วโมงที่ 12-24 (หรือแม้แต่ 36!) เฟรมต่อวินาทีซึ่งสามารถซ้อนภาพวาดแต่ละรายการได้มากถึงหลายพันหรือล้านรายการ แม้จะมีทีมแอนิเมชั่นเต็มรูปแบบในบริษัทโปรดักชั่นขนาดใหญ่ แต่ก็แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่ต้องใช้แรงงานมาก

ดังนั้นอนิเมเตอร์จะใช้เทคนิคแอนิเมชั่นที่จำกัด ซึ่งเกี่ยวข้องกับการนำเฟรมภาพเคลื่อนไหวที่มีอยู่ทั้งหมดหรือบางส่วนกลับมาใช้ใหม่ในขณะที่วาดเฟรมใหม่เมื่อจำเป็นเท่านั้น

คุณมักจะเห็นสิ่งนี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนมากขึ้นในแอนิเมชั่นญี่ปุ่น อันที่จริงก็เป็นสาเหตุหนึ่งที่คนมักอ้างว่า แอนิเมชั่นญี่ปุ่นนั้นด้อยกว่าแอนิเมชั่นของอเมริกาแม้ว่าแอนิเมชั่นอเมริกันมักใช้เทคนิคแอนิเมชั่นจำกัด มันไม่ชัดเจนเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับเรื่องนี้

ตัวอย่างของแอนิเมชั่นจำกัด

ตัวอย่างที่ง่ายที่สุดอย่างหนึ่งของแอนิเมชั่นจำกัดคือการนำวงจรการเดินมาใช้ซ้ำ หากตัวละครของคุณกำลังเดินเข้าหาบางสิ่ง และคุณได้สร้างวงจรการเดินแบบ 8 เฟรมมาตรฐานแล้ว คุณไม่จำเป็นต้องวาดวงจรการเดินใหม่ในทุกๆ ก้าว ให้เล่นวนรอบการเดินเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า โดยเปลี่ยนตำแหน่งของตัวละครหรือพื้นหลังเพื่อแสดงการเคลื่อนไหวที่คืบหน้าไปทั่วทั้งหน้าจอ

สิ่งนี้ใช้ไม่ได้กับผู้คนเท่านั้น คิดว่าล้อรถจักรหมุนหรือล้อรถหมุน คุณไม่จำเป็นต้องทำให้เคลื่อนไหวซ้ำแล้วซ้ำอีกเมื่อผู้ดูไม่สามารถบอกได้ว่าคุณได้ใช้วงจรเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่าตราบใดที่การเคลื่อนไหวนั้นราบรื่นและสม่ำเสมอ

อีกตัวอย่างหนึ่งคือเมื่อตัวละครกำลังพูดแต่ไม่ขยับส่วนอื่นๆ ของร่างกายที่มองเห็นได้ แทนที่จะวาดทั้งเฟรมใหม่ นักสร้างแอนิเมชั่นจะใช้เซลล์หนึ่งเซลล์กับตัวฐาน และอีกเซลล์หนึ่งด้วย ปากหรือแม้กระทั่งใบหน้าทั้งหมดเคลื่อนไหวอยู่ด้านบนเพื่อให้กลมกลืนกับชั้นได้อย่างลงตัว เซลล์ พวกเขาอาจเพียงแค่เปลี่ยนการเคลื่อนไหวของปากหรืออาจเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าหรือแม้กระทั่งศีรษะทั้งหมด สิ่งนี้สามารถนับได้สำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่น การแกว่งแขนบนวัตถุที่นิ่ง ชิ้นส่วนเครื่องจักร ฯลฯ—อะไรก็ได้ที่มีเพียงส่วนหนึ่งของวัตถุเคลื่อนไหว สิ่งที่สำคัญที่สุดคือมันผสมผสานอย่างลงตัว

อีกตัวอย่างหนึ่งอยู่ในกรอบพักซึ่งอักขระไม่เคลื่อนไหวเลย บางทีพวกเขาอาจหยุดชั่วคราวเพื่อตอบโต้ บางทีพวกเขากำลังฟัง บางทีพวกเขาอาจถูกแช่แข็งด้วยความหวาดกลัว ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด พวกมันจะไม่เคลื่อนที่ในไม่กี่วินาที ดังนั้นจึงไม่มีประโยชน์ที่จะวาดพวกมันให้อยู่ในตำแหน่งเดียวกัน แต่จะใช้เฟรมเดิมซ้ำและถ่ายซ้ำแล้วซ้ำอีกในระยะเวลาที่ถูกต้องโดยใช้กล้องพลับพลา เมื่อนำแอนิเมชั่นมาแสดงในภาพยนตร์

วิดีโอสต็อก

แอนิเมชั่นบางรายการใช้ประโยชน์จากฟุตเทจในสต็อก—แอนิเมชั่นซีเควนซ์ที่ถูกนำมาใช้ซ้ำในเกือบทุกตอน โดยทั่วไปสำหรับช่วงเวลาที่โดดเด่นซึ่งเป็นส่วนสำคัญของการแสดง บางครั้งฟุตเทจจะถูกนำมาใช้ซ้ำในภาพสะท้อนในกระจก หรือด้วยการเปลี่ยนแปลงต่างๆ ในการซูมและแพนเพื่อใช้เพียงบางส่วนของลำดับภาพเคลื่อนไหว แต่มีรูปแบบเพียงพอที่จะทำให้ดูมีเอกลักษณ์

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Flash ทำให้เทคนิคแอนิเมชั่นที่จำกัดนั้นเรียบง่ายและธรรมดามาก มักนำเบสกลับมาใช้ใหม่ รูปร่างของตัวละครและลำดับแอนิเมชั่นแม้จะไม่มีการใช้ tweens เพื่อทดแทนเฟรมต่อเฟรม แอนิเมชั่น โปรแกรมอื่นๆ เช่น Toon Boom Studio และ DigiCel Flipbook ยังช่วยปรับปรุงกระบวนการนี้และทำให้ง่ายต่อการรีไซเคิลฟุตเทจและศิลปะของตัวละคร