การเล่นเกมเพื่อเงิน: ซื้อขายสินทรัพย์เกม

click fraud protection

สิ่งที่น่าสนใจและคาดไม่ถึงที่สุดประการหนึ่งที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกมออนไลน์คือการกำเนิดของเศรษฐกิจในโลกแห่งความเป็นจริงโดยพิจารณาจากคุณค่าของตัวละครและไอเท็มในเกมในโลกที่คงอยู่ เมื่อไหร่ Ultima ตัวละครออนไลน์และ EverQuest เริ่มปรากฏบน eBay ผู้คนจำนวนมากพบว่ามันยากที่จะเชื่อ ที่ใครๆ ก็ยอมแลกเงินจริงเป็นไอเทมเกมที่ส่วนใหญ่แล้ว จินตนาการ อย่างไรก็ตาม การค้าสินค้าดิจิทัลเหล่านี้ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง และมันได้ผ่านพ้นไปแล้วจากการเป็นงานอดิเรกที่นักเล่นเกมฮาร์ดคอร์เพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่ไล่ตามไปจนถึงการเป็นอุตสาหกรรมที่เพิ่งเริ่มต้นในสิทธิของตนเอง

เวลาคือเงิน

เราทุกคนเคยได้ยินว่าเวลาคือเงิน สิ่งนี้ไม่เป็นความจริงแม้แต่น้อยเมื่อพูดถึงเกมออนไลน์ในโลกที่คงอยู่ ภายใต้สถานการณ์ปกติ อาจต้องใช้เวลาเป็นเดือนหรือเป็นปีในการทำให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งบนของ เกมอย่าง EverQuest หรือรับไอเทมหายากที่ดรอปบนเครื่องบินแห่ง Complete. เท่านั้น การทำลายล้าง ไม่น่าแปลกใจเลยที่หลายคนยินดีจ่ายเพิ่มเล็กน้อยเพื่อไปให้ถึงที่เร็วขึ้น อันที่จริงแล้ว เนื่องจากคุณจ่ายเงินเพื่อเล่นเป็นรายเดือนโดยส่วนใหญ่อยู่แล้ว การซื้อสิ่งที่คุณต้องการเพื่อจบเกมโดยตรงจึงอาจคุ้มค่าสำหรับบางคน

ใส่อีเบย์

สำหรับผู้ที่จริงจังกับการซื้อขายเศรษฐกิจในเกม ศูนย์กลางของกิจกรรมคือหมวด 1654 เกมอินเทอร์เน็ตบน อีเบย์. แม้ว่าจะไม่ใช่ทุกรายการในหมวดหมู่ที่เป็นเกม แต่ยังคงเป็นการประมูลที่ได้รับความนิยมมากที่สุดสำหรับนักการตลาดเสมือนจริง Dr. Edward Castronova ศาสตราจารย์เศรษฐศาสตร์ที่ California State University ได้รวบรวมสถิติที่เกี่ยวข้องกับหมวดหมู่ดังกล่าว และในปี 2547 มียอดขายรวมกว่า 22 ล้านดอลลาร์ ผู้ประกอบการหลายรายสังเกตเห็นสิ่งนี้และเริ่มการประมูลและการแลกเปลี่ยนสกุลเงินอื่น ๆ ที่เชี่ยวชาญในทรัพย์สินเกมเสมือนจริง

ผู้เล่นและผู้จัดพิมพ์ตอบโต้

เพื่อความแน่ใจว่า ไม่ใช่ผู้เผยแพร่เกมออนไลน์หรือผู้เล่นทั้งหมดสำหรับเรื่องนั้น จะพอใจกับทรัพย์สินในเกมเพื่อการค้าในโลกแห่งความเป็นจริง Sony ค่อนข้างแน่วแน่ในเรื่องนี้ และพวกเขาประสบความสำเร็จในการนำไอเท็มเกม SOE ออกจาก eBay Blizzard ได้เตือนผู้เล่น World of Warcraft อย่างรุนแรงว่าการกระทำนั้นขัดต่อนโยบายของพวกเขาเช่นกัน และใครก็ตามที่ถูกจับได้ว่าทำมันจะถูกแบน โดยธรรมชาติแล้ว อุปกรณ์แลกเปลี่ยนสำหรับเกมเหล่านี้ยังคงดำเนินต่อไปในการประมูลอื่นๆ และดูเหมือนว่าไม่น่าเป็นไปได้ที่ทั้งสองบริษัทจะมีอำนาจในการกำจัดมันให้หมดไป บริษัทเกมอื่นๆ ได้ใช้แนวทางที่เป็นกลางมากขึ้น ยินยอมและบางครั้งก็อำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนสินค้าในโลกไซเบอร์

เราสามารถจินตนาการถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นจากแนวโน้มนี้ได้อย่างง่ายดายสำหรับนักพัฒนาเกมและนักเล่นเกม หลายคนถือเอากับการโกงและถือว่าไม่ยุติธรรมที่ผู้เล่นสามารถซื้อทางไปสู่สถานะเกมที่อาจต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงกว่าจะบรรลุเป้าหมาย สำหรับนักพัฒนา มันสามารถบานปลายไปสู่ฝันร้ายของการบริการลูกค้า เจ้าหน้าที่ฝ่ายสนับสนุนจะพบว่าตัวเองได้รับคำร้องเรียนเกี่ยวกับการทำธุรกรรมที่ไม่ดีและการฉ้อโกง ในขณะที่ผู้โกงจะได้รับแรงจูงใจทางเศรษฐกิจในการแฮ็กและใช้ประโยชน์จากเกม

บริการแลกเปลี่ยน

อย่างไรก็ตาม เป็นที่ชัดเจนว่าการค้าประเภทนี้จะยังคงอยู่ ไม่ว่าบริษัทเกมหรือผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้ และหลายคนโต้แย้งว่านี่เป็นสิ่งที่ดี ทางออกที่ดีที่สุดน่าจะเป็นการรวมบริการแลกเปลี่ยนที่ปลอดภัยเข้ากับเกม เพื่อที่ผู้เล่นจะได้ไม่ต้องมีการประมูลจากภายนอก เช่น eBay เพื่อทำธุรกรรม โลกออนไลน์หลายแห่งกำลังทดลองใช้แนวทางนี้อยู่แล้ว ตัวอย่างเช่น ชาวเมือง ThereBucks สามารถซื้อ ThereBucks ด้วยบัตรเครดิตและซื้อของหรือขายไอเท็มเกมในการประมูลที่เป็นส่วนหนึ่งของเกม ที่น่าสนใจ แม้ว่าเราจะตรวจสอบครั้งล่าสุด แต่ไม่มีวิธี "เป็นทางการ" ในการแปลง ThereBucks กลับเป็นเงินจริง แต่เป็นขั้นตอนมาตรฐานของธนาคารที่ดำเนินการโดยผู้เล่น ในการให้สัมภาษณ์กับ ACM Que เมื่อต้นปี 2547 ซีอีโอ Will Harvey ชี้ให้เห็นว่าหนึ่งในนักออกแบบเสื้อผ้าชั้นนำใน ThereBucks มีรายได้เทียบเท่า 3,000 ดอลลาร์ต่อเดือน

เราไม่ได้ตั้งใจจะสนับสนุนให้ใครก็ตามทิ้งงานประจำและประกอบอาชีพเป็นเทรดเดอร์เสมือนจริง ทรัพย์สินแต่ปฏิเสธไม่ได้ว่าบางคนทำเงินได้มหาศาลในครั้งนี้ องค์กร. หนึ่งในเทรดเดอร์ที่มีชื่อเสียงและตรงไปตรงมาที่สุดที่เราเคยเจอคือ Julian Dibbell ซึ่งได้บันทึกประสบการณ์ของเขาในการซื้อขายอุปกรณ์ Ultima Online สำหรับปีที่แล้วอย่างละเอียด หากคุณต้องการทราบว่าจะต้องทำอย่างไรเพื่อเปลี่ยนการเล่นเป็นอาชีพ เราขอแนะนำให้คุณอ่านบล็อกของเขาย้อนหลัง เพราะมันให้ทั้งข้อมูลและข้อมูลเชิงลึก โปรดทราบว่าในเดือนสุดท้ายของการทดลองที่ใช้เวลาหนึ่งปีของเขา Julian เป็นผู้ขายทรัพย์สิน UO อันดับ 2 บน eBay และทำกำไรได้มาก 3,917 ดอลลาร์ มันทำให้ค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกรายเดือนของเกมดูเหมือนต่อรองราคาได้อย่างแน่นอน

เกิดตลาดมืด

World of Warcraft และทรัพย์สินของ EverQuest น่าจะเป็นที่ที่มีความต้องการมากที่สุด อย่างน้อยก็ในอเมริกาเหนือ บริการต่างๆ เช่น การประมูลผู้เล่นได้ก้าวเข้ามาเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่เกิดจากการนำรายการ EQ ออกจาก eBay Gaming Open Market ครั้งหนึ่งเคยเสนอการแลกเปลี่ยนเงินสำหรับสกุลเงินของเกมประเภทต่างๆ ทำให้ผู้คนสามารถโอนเงินจากโลกเสมือนจริงหรือเซิร์ฟเวอร์เกมไปยังอีกโลกหนึ่งได้สะดวกยิ่งขึ้น หลังจากการทำธุรกรรมที่ไม่ดีซึ่งทำให้ผู้ปฏิบัติงานของ GOM เสียค่าใช้จ่ายเป็นเงินสดจำนวนมาก ได้มีการตัดสินใจจำกัดการบริการไว้ที่ Second Life (GOM ได้ยุติการดำเนินงานเนื่องจาก Second Life ตัดสินใจเสนอระบบแลกเปลี่ยนของตนเอง)

ด้วยศักยภาพในการทำกำไร เราเดาว่าคงจะหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่เราจะได้เห็นบริษัทที่ทุ่มเทให้กับการได้มาและขายอสังหาริมทรัพย์เกมในขนาดที่ใหญ่ขึ้น Internet Gaming Entertainment (IGE) เป็นหนึ่งในบริษัทดังกล่าว ด้วยสำนักงานในฮ่องกงและสหรัฐอเมริกา ตอนนี้พวกเขามีพนักงานเต็มเวลามากกว่า 100 คนและกองทัพเล็กๆ ของ "ซัพพลายเออร์" ที่ขายสินค้าเสมือนจริงจากเกมออนไลน์ที่หลากหลาย ทั้งหมดนี้ทำให้เกิดวิสัยทัศน์ของโรงผลิตไฟฟ้าในประเทศจีนที่ซึ่งแรงงานเด็กถูกบังคับให้ทำงานหนักที่เครื่องคอมพิวเตอร์ 16 ชั่วโมงต่อวันเพื่อปรับระดับตัวละครจาก Dark Age of Camelot ฉันไม่คิดว่าเราจะไปถึงที่นั่น แต่เมื่อพิจารณาถึงจำนวนเงินที่เปลี่ยนมือแล้ว มันก็แค่เรื่องของเวลาเท่านั้น

มองไปข้างหน้า

ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า เราสามารถคาดหวังที่จะได้ยินมากขึ้นเกี่ยวกับเศรษฐกิจเสมือนจริงและผลกระทบต่อเศรษฐกิจจริง เศรษฐกิจและสัญญาว่าจะน่าสนใจที่จะเห็นว่ารัฐบาลจะพยายามควบคุมการเติบโตนี้หรือไม่? ตลาด. นอกจากนี้เรายังตั้งตารอที่จะได้เห็นว่าผู้พัฒนาเกมจะตอบสนองต่อปรากฏการณ์นี้อย่างไรตั้งแต่ตอนนี้เป็นต้นไป แบ่งระหว่างการโอบกอดมันเป็นการเสริมศักยภาพให้กับเกมและกีดกันมันเป็นอุปสรรคต่อความยุติธรรม การเล่นเกม