Överraskning! Killer Instinct får sin 10th Anniversary Edition-uppdatering idag

Vad du behöver veta

  • Iron Galaxy Studios delade en uppdatering på 10-årsdagen av Killer Instincts lansering som avslöjade att spelet skulle få en massiv visuell uppgradering för nuvarande gen hårdvara, tillsammans med en ny balans pass.
  • I en tweet delade Iron Galaxy Studios att releasedatumet för uppdateringen skulle vara 28 november12:00 PT/15:00 ET.
  • De som äger den digitala versionen av Killer Instinct Definitive Edition kommer att få uppdateringen till Anniversary Edition gratis.

Iron Galaxy Studios verkar njuta av att träffa Killer Instinct-fans med överraskningar på senare tid. Studion höll nyligen en livestream på 10-årsdagen av Killer Instincts lansering, där teamet detaljerade ett balanspass och ytterligare förbättringar för en kommande Anniversary Edition av spelet.

Vid den tiden fanns det inget konkret releasedatum för uppdateringen att tillkännage. Men Iron Galaxy twittrade nyligen att uppdateringen överraskande nog skulle släppas idag, 28 november 12:00 PT/15:00 ET.

Spännande nyheter, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition kommer att finnas tillgänglig I MORGON, 28 november, kl. 12:00 Pacific! Kolla in vårt senaste blogginlägg för en påminnelse om alla fantastiska saker som kommer din väg i den här uppdateringen: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs

27 november 2023

Se mer

Med lanseringen av Killer Instinct Anniversary Update, kommer det att ske några ändringar i spelets struktur och vad som är tillgängligt för vem på vilka plattformar. Killer Instinct Base Game kommer att vara gratis att spela på alla Xbox-plattformar samt Windows PC och Steam. Spelare som njuter av gratis-att-spela-versionen av Killer Instinct kommer att få en gratis roterande fighter varje vecka och tillgång till Single-Player, Local och Ranking-lägen.

Killer Instinct Anniversary Edition versioner

För dem som äger Killer Instinct Definitive Edition kommer en gratis uppgradering till Killer Instinct Anniversary Edition att finnas tillgänglig. Detta inkluderar spelare som har tillgång till spelet via Xbox Game Pass, eftersom den versionen också kommer att uppgraderas till Anniversary Edition.

Anniversary Edition kommer att inkludera tillgång till alla 29 fighters, såväl som allt premiuminnehåll som någonsin släppts för Killer Instinct. VIP Double XP-boosters, semestertillbehör och mer kommer alla att inkluderas. Iron Galaxy gav en bättre uppdelning av hur de två nya versionerna av spelet kommer att fungera på ultrakomboblogg.

  • På Xbox-konsoler och Windows PC:
    • Killer Instinct Definitive Edition kommer att tas bort från butiken och ersättas av Killer Instinct Anniversary Edition. Alla köpta Definitive Editions kommer att uppgraderas till Anniversary Edition gratis.
    • Följande innehåll som är klassat för vuxna som ingår i KI Definitive Edition kommer INTE att inkluderas i Anniversary Edition:
      • Definitive Edition-appen (med utvecklarintervjuer, konceptkonst, Killer Cuts-soundtrack)
      • Xbox KI Classic 1 & 2
      • Men OROR INTE! Om du redan äger Killer Instinct Definitive Edition digitalt kommer du fortfarande att kunna ladda ner ovanstående innehåll även efter att Definitive Edition har tagits bort.
  • På Steam:
    • Den nuvarande Steam-versionen av Killer Instinct som endast kan köpas kommer att ersättas av Killer Instinct Anniversary Edition. Alla köpta Steam-versioner av Killer Instinct kommer att uppgraderas till Anniversary Edition gratis.
    • Dessutom kommer Permanent VIP Double XP Booster och Gargos Golden God och Argent Shroud-färgerna att vara tillgängliga på Steam för första gången som en del av Anniversary Edition.

Killer Instinct Anniversary Edition lappanteckningar

Medan vi täckte Killer Instinct-liveströmmen, visade det sig vara en riktig uppgift att hålla reda på alla buffs och nerfs som var detaljerade. De fullständiga patch-anteckningarna för Killer Instinct Anniversary Edition listades så småningom på ultra-combo.com och inkludera följande:

Systemomfattande förändringar

  • Fixade en spelomfattande bugg som ibland kunde orsaka att projektiler inte fick den första träffen 2x skadebonus.

Jago

  • [+] Ökade Jagos gånghastigheter framåt och bakåt med 10 %.
    • Denna lilla förbättring kommer att hjälpa Jago att behålla en gynnsam skärmposition.
  • [+] Drastiskt förbättrade hitboxen och aktiva tiden för Jagos hoppande Heavy Punch.
    • Det här draget har den där "pizzaskäraren"-kvaliteten till sin animation, men hitboxen på den var väldigt konservativ jämfört med andra liknande hoppattacker. Dessa förbättringar borde få det att kännas lika bra som det ser ut.
  • [+] Tiger's Fury-justeringar.
    • Allmäntliga huvudkaraktärer befinner sig ofta på en oönskad plats sent i ett spels livscykel. Jago är en väldigt komplett karaktär, men han sticker inte ut och är inte skrämmande på det sätt som mycket av resten av skådespelaren är. Vi ville ta reda på hur vi skulle lägga till ett hot till Jagos verktygssats och bestämde oss för att luta oss in i vårt mantra om "hög risk, hög belöning". För att göra detta har vi beslutat att centrera Jagos identitet kring idén om "high damage Tiger's Fury".
    • Light Tigers Fury-skadan är nu 26 (var 18) 
    • Motslagsskadan är nu 32 (var 24) 
    • Medium Tiger's Fury-skadan är nu 30 (var 22) 
    • Motslagsskadan är nu 40 (var 28) 
    • Heavy Tigers Fury-skadan är nu 34 (var 26) 
    • Motslagsskadan är nu 50 (var 32) 
    • En mycket betydande mängd extra träffstopp har lagts till på motträff för att hjälpa till att uttrycka den dramatiska skadan dessa nu ger vid motträff.
    • Medan Jagos andra verktyg fortfarande kan kännas "mitt på vägen", tvingar denna förändring motståndaren att respektera honom mycket oftare av rädsla för den saftiga motskadan. Detta i sin tur borde ge Jago-spelare mycket fler chanser att använda resten av sitt kit och ge dem fler möjligheter.
    • Shadow-versionen fick ingen skadeökning, eftersom vi inte ville öka Jagos skada vid utbetalning av jongleringar.
  • [+] Fick den första aktiva ramen i Shadow Wind Kick att nå lägre. Gjorde även pushboxen högre för de första 4 ramarna.
    • Detta beror främst på att hans Shadow Counter och normala versionen av Shadow Wind Kick är samma drag, och han hade några situationer där hans Shadow Counter svepte över lågprofilerade fiender. Detta bör lindra den situationen, men också något buffar den normala versionen av flytten.
    • Rörelser som passerar genom motståndare på blocket, som Omen's Slide, kommer fortfarande att få Jago's Shadow Counter att vifta.

Glacius

  • [-] Minskad ramfördel efter en lyckad Combo Breaker till 0 (var +4).
    • Tidigare hade Glacius den mest fördelaktiga Breaker i spelet, och det satte också hans motståndare på ett avstånd som vanligtvis gynnar honom mer än hans motståndare. Denna förändring bör göra att situationen känns lite mer hanterbar efter att Glacius bryter din kombination.
  • [-] Minskad pushback på blocket från attackerna Light, Medium och Heavy Cold Shoulder, så att deras ramdata faktiskt spelar roll.
    • Dessa är (-3, -5 och -8) på block, som förblir oförändrade.
    • Tidigare kunde Glacius vara så långt utanför räckhåll efter att denna attack blockerades att de flesta karaktärer inte kunde straffa honom även om han var väldigt negativ.
    • Glacius-spelare kommer nu att behöva använda detta drag mer eftertänksamt, eller använda Hail för att täcka sig på blocket.
  • [-] Lade till 4 bildrutor med återhämtningstid på vift och block till Instinct Teleport Puddle Punch (båda versionerna).
    • Det är nu -16 på blocket (var -12) 
    • Alla kombinationer från den vid träff är desamma, eftersom det manuella avbrytningsfönstret inte har ändrats.
    • Detta borde göra det här kraftfulla draget lite lättare att bestraffa på en aning eller blockering för karaktärer som tidigare kämpat för att göra det.

åska

  • [-] Begränsat tidsfönstret inom vilket en uppföljning måste väljas efter alla versioner av Sammamish. Visuellt, när Thunders fötter börjar sjunka under Jagos huvud (med Jago som en mätstav), kommer uppföljningar inte längre att vara möjliga.
    • Tidigare kunde Thunder välja en Sammamish Followup fram till bilden innan han landade.
    • Denna förändring borde ge spelarna mer tid att reagera på Thunders uppföljningsval och tvinga Thunder-spelare att göra det valet tidigare.
  • [-] Lade till 5 extra ramar av återhämtningstid för att landa efter en Sammamish, Surprise Knee eller Dropkick.
    • Ingen extra återhämtningstid lades till för landning efter ett Skyfall.
  • [+] Ökade gånghastigheter framåt och bakåt med 20 % för att kompensera för den längre landningsåterhämtningen på Sammamish, och för att hjälpa honom att spela ett mer jordat spel med sin starka uppsättning normala och speciella attacker.
  • [+] Förkortade återställningstiden för Call of Sky med 5 bilder. Detta borde hjälpa honom att etablera Crows-buffen i matcher mot karaktärer som kan skicka sig själva över skärmen väldigt snabbt.

Sadira

  • [-] Fixade en bugg som gjorde att Sadira kunde kalla sina webbinstinktprojektiler under en Combo Breaker.
    • Detta resulterade i ett utnyttjande som gjorde att Sadira kunde få press från en brytare, vilket inte är i spelets anda.
  • [+] Ökade Sadiras gånghastighet framåt och bakåt med 20 %.
    • Det här borde hjälpa henne att behålla gynnsamma skärmpositioner i matcher där det inte är lika lätt att hoppa runt som en galning utan gång.

Orkide

  • [-] Fixade en bugg som gjorde att Orchid kunde avbryta sin markkombination till en Shadow Uppercat.
    • Detta resulterade i en kraftfull bedrift som gjorde att Orchid kunde göra vissa saker som inte var i spelets anda.
  • [-] Fixade en bugg som gjorde att Orchid kunde kalla henne Jaguar Instinct Projectiles under en Combo Breaker.
    • Detta resulterade i ett utnyttjande som gjorde att Orchid kunde få press från en breaker, vilket inte är i spelets anda.
  • [+] Förbättringar av instinktläge.
    • Jaguars delar nu ut ytterligare 15 ramar av hitstun till jordade motståndare.
    • Jaguarer skickar nu luftburna motståndare till en position för en mycket lättare jonglering.
    • Jaguar hitbox storlek har utökats avsevärt, vilket kommer att göra dem något svårare att hoppa över och lättare att använda i jonglering.
    • Orchid's Instinct fungerar på många sätt likadant som Rashs och Sadiras, men hennes potentiella belöningar var svårare att optimera på grund av några av faktorerna ovan.
  • [+] Skjut knäjusteringar.
    • Light Slide är nu -2 på blocket (var -5) 
    • Medium Slide färdas nu längre och snabbare.
    • Den har nu 5 extra ramar för starttid innan den börjar röra sig eller kan slå 
    • Den har nu 7 ytterligare ramar av återhämtningstid på sus 
    • Det är nu -8 på blocket (var -7) 
    • Heavy Slide färdas nu mycket längre och snabbare.
    • Den har nu 10 extra ramar för starttid innan den börjar röra sig eller kan slå 
    • Den har nu 22 ytterligare ramar av återhämtningstid på sus 
    • Det är nu -13 på blocket (var -10)
    • Många karaktärer på listan har liknande lågslående specialrörelser med glidspark, och vid granskning stod det klart att Orchid's var den sämsta i gänget. Dessa förbättringar borde hjälpa mycket i olika aspekter av Orchids spelplan. Faktum är att vårt första pass på att uppdatera dessa hjälpte så mycket att vi var tvungna att gå tillbaka och ge dem långsammare uppstart och mer återhämtning på svett och block.
  • [+] Justerade uppstarten av Shadow Knee Slide för att vara immun mot projektiler som startar på bildruta 0 (var bildruta 2).
  • [+] Vid granskning hittade vi några inkonsekvenser i Orchids ramdata och skadedata.
    • Counterhit Crouching Heavy Punch brukade göra mindre hitstun än en vanlig träff med samma drag. Detta är nu rättat.
    • Motslag Charged Heavy Ichi Ni San brukade göra mindre skada än en vanlig träff med samma drag. Detta är nu rättat.

Ryggrads

  • [+] Ökade Spinals framåtgående gånghastighet med 20 %.
  • [+] Ökade Spinals bakåtgående gånghastighet med 10 %.
    • Dessa borde hjälpa Spinal att hitta bättre mellanrum i fler matchningar för att landa de där avgörande anti-airs och pokes.

Fulgore

  • [+/-] Bladstreckjusteringar 
  • [-] Justerad Blockstun på alla normala oladdade versioner av Blade Dash för att göra dem mer negativa.
    • Light version är nu -4 på block (var -2) 
    • Medium version är nu -6 på block (var -3) 
    • Heavy version är nu -8 på block (var -4) 
  • [+] Fulgore kan nu pip-avbryta Blade Dash på vift eller blockera i något av följande specialdrag; Energy Bolt, Eye Laser, Plasmaport, Plasma Slice.
    • Tidigare fanns bara Plasma Slice tillgängligt, och bara på en duft.
    • Blade Dash är ett kraftfullt verktyg som låter Fulgore komma in utan större risk. För att justera detta ville vi försöka göra det mer negativt på blocket och tvinga Fulgore att använda pip-cancels för att täcka sig själv. Även om vi gillade den här planen, visar det sig att det enda draget som Fulgore fick avbryta från Blade Dash var Plasma Slice, och bara på en susning. För att göra denna förändring vettig var vi tvungna att öppna upp några alternativ för Fulgore.
    • Resultatet av detta har försvagat ett av Fulgores bästa alternativ i neutral, men har ökat styrkan i hans instinkt läge, så vi har valt att dra tillbaka Fulgore på olika andra sätt för att kompensera och säkerställa att han hamnar lite svagare övergripande.
  • [-] Heavy Eye Laser ger nu 20 KV (var 10).
    • Detta ändrades på grund av en ny looping-kombo som ovanstående ändringar gav honom.
  • [-] Justeringar av instinktläge.
    • Fulgores Instinct Mode blev mycket kraftfullare tack vare Blade Dash-ändringarna. För att bekämpa detta justerade vi hans instinktläge för att förlora lite av den återstående tiden varje gång Fulgore använder en gratis Pip-avbrytning.
    • Du förlorar 5 poäng för varje gratis avbokning, med undantag för Energy Bolts Two och Three, som bara kostar dig 2 poäng från Instinct Meter.
    • För sammanhanget är Instinktmätaren 250 poäng lång, och du förlorar automatiskt 16,6 poäng per sekund (vilket resulterar i en längd på 15 sekunder).
  • [-] Justeringar av ljus och medelstor ögonlaser 
  • [-] Både Light och Medium Eye Lasers har fått sin Hitstop/Blockstop-tid ökad från 6 bilder till 15 bilder. Detta resulterar i en mycket mer läsbar och reagerbar frysram när du blockerar varje träff.
  • [-] Light Eye Laser blockstun reducerades, vilket gjorde det -6 på block (var -2), vilket många karaktärer kommer att kunna straffa.
    • Medium Eye Laser förblir -3 på blocket.
    • Den tidigare versionen av Light and Medium Eye Lasers var kraftfulla tryckverktyg som slog lågt, och som en bonus, var mycket svåra att skuggräkna på grund av deras korta träffstopp och Fulgores förmåga att blanda ihop en eller två träffar. Vi gjorde dessa ändringar för att ge dessa drag lite mer identitet och hjälpa motståndare att kämpa mot dem.
    • Nu kommer Fulgore-spelare att behöva välja mellan en enstaka träff låg som är straffbar när den blockeras, eller en två träff låg som är säker på blockering, men som lättare kan motverkas med skugga vid reaktion.
  • [-] Lade till ytterligare 6 ramar av återhämtningstid till Plasmaport innan Fulgore tillåts vidta ytterligare en åtgärd.
    • Detta kanske inte låter som mycket, men i praktiken gör det att straffa teleporter i neutralläge mycket mer rimligt, och minskar hastigheten på några av hans otäckaste mixups.
  • [-] Vid granskning märkte vi att Fulgores hitstun-, blockstun- och counterhitstun-värden på hans Energy Bolt-projektiler var mycket inkonsekventa. Vi gjorde ett pass för att normalisera dessa, och även försvaga dem lite överlag.
    • Ändringar gjordes i (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) enligt följande 
    • Light Energy Bolt är nu (16, 10, 21), var (21, 12, 37) 
    • Medium Energy Bolt är nu (16, 10, 21), var (17, 10, 31) 
    • Heavy Energy Bolt är nu (16, 10, 21), var (18, 13, 25) 
  • [-] Lade till 4 extra ramar med hitstop och blockstop till den första träffen i Double Claw (Forward+Heavy Punch) för att göra det lite lättare att Shadow Counter.
  • [+] Fixade en bugg som gjorde att Fulgores Shadow Counter Attempt fick 7 mindre bilder med catch-time och 10 mindre bilder av återhämtningstid vid miss än resten av skådespelaren.
  • [+] Vid granskning märkte vi att Fuglores Light Cyber ​​Uppercut gjorde mindre skada vid motträff än den gör vid en normal träff. Detta är ett fel, så vi rättade till det.
    • Light Cyber ​​Uppercut counterhit skada är nu 23 (var 18).
    • Normal Light Cyber ​​Uppercut skada är 20, för jämförelse.

TJ Combo

  • [+] Fixade ett problem som hindrade TJ från att avbryta en kickmanual till Shadow Vortex.

Maya

  • [+] Dagger Assault upphör inte längre om Maya blir påkörd, men kommer fortfarande att sluta om hon blir omkull.
    • Dagger Assault är väldigt roligt, men vi var tvungna att designa det konservativt för att undvika att det blir en total mardröm för motståndarna. Denna förändring bör göra det lite lättare att använda utan att vågen välter för mycket.

Omen

  • [-] Minskad metervinst på alla Omens enders förutom hans Rashakuken (metertyp) ender.
    • Omen är fortfarande kungen av metervinst, men det slutade med att det kändes lite för snöigt för att låta Omen bygga så mycket meter av sina mer skadliga endertyper.
    • Denna förändring bör tvinga Omen-spelare som behöver mätare att faktiskt använda Meter-endern, vilket i sin tur borde minska hans totala skada och hotutdata.

Aganos

  • [-] Minskade mängden hitstun som orsakas av Medium- och Shadow-versionerna av Natural Disaster för att förhindra dem från att kombineras direkt med Shadow Payload Assault.
    • Denna ändring inkluderar Shadow Counter-versionen av detta drag.
    • Detta borde göra det mycket mindre vanligt att bekräfta i Aganos mest skadliga okrossbara kombinationer och kräva att han ger dig minst ett brytbart fönster i fler fall innan han går in i dem.
    • Du kommer fortfarande att kunna kombinera direkt i Shadow Payload Assault om Shadow Natural Disaster orsakar ett återfångande.
  • [-] Minskade väggkraschskador till 48 per vägg (var 60).
  • [-] Minskade skadan per träff från Heavy Payload Assault till 2 (var 8).
    • Detta kan låta drastiskt, men på grund av hur många träffar det gör, och hur skalning fungerar, fungerar det fortfarande betydande skada och lägger till en stor mängd skada på hans okrossbara Wall Crash-uppsättningar, bara lite mindre än innan.
  • [-] Minskade blockstun-tiden på projektiler med lätt och medelstor nyttolast med 4 bilder.
    • Detta gjordes för att förhindra en äkta blockstring i Shadow Payload Assaults första träff, vilket kan leda till en avblockerbar installation när den paras ihop med Instinct Activation.
  • [-] Lade till 7 bildrutor av blockstopptid till stötvågsprojektilen skapad av Crouching Heavy Kick för att göra det lite lättare att svara på.
  • [-] Minskad blockstun-tid på några av Aganos hoppattacker så att om de träffar på vägen upp är de mer negativa och ibland straffbara.
    • Jumping HP blockstun-tiden är nu 16 (var 21) 
    • Jumping HK blockstun-tiden är nu 12 (var 21) 
  • [-] Justerade mängden pushback motståndare får när de blockerar alla Peacemaker-relaterade attacker. Du kommer inte att skjuta helskärm nu bara för att blockera dessa.
  • [+] Vid granskning märkte vi några inkonsekvenser i Aganos ramdata.
    • Light Punch, Back + Light Punch och Far Medium Punch använde alla för att göra mindre hitstun på motträff än vid normal hit. Detta har korrigerats.
    • Aganos kan vara väldigt frustrerande att slåss mot, så vi har alltid tänkt att han ska vara lite svagare och bara lysa i händerna på en specialistspelare. Med tiden har dessa specialistspelare tagit Aganos så långt att det finns ett solidt argument för att Aganos är en av de starkaste karaktärerna i spelet. Med många av spelets andra starkaste karaktärer som blev lite svagare, ville vi inte hamna i en situation där Aganos var den obestridda bästa. Förhoppningsvis gör dessa förändringar det roligare och mer rimligt att slåss mot honom.

Slagg

  • [+] Vid granskning märkte vi några inkonsekvenser i Cinders ramdata.
    • Lätt punch, Medium Punch och Heavy Punch kunde alla göra mindre träffstöt på motträff än vid normal träff. Detta har korrigerats.

Aria

  • [-] Minskad skada orsakad av alla Arias endar med 1-2 poäng per träff.
    • Det här är inte en väldigt dramatisk förändring, men hon anses allmänt vara den svåraste karaktären att bryta, så vi kände att det här var rättvist.
    • Denna ändring påverkar inte Shadow Enders eller Body Swap enders.
  • [-] Minskade pushback när Crescendo blockerades för att öka risken och göra ramdatan viktigare.
    • Speciellt Light-versionen är -7 på block (inga ändringar). Tidigare skulle hon studsa utanför straffområdet mot de flesta karaktärer, vilket inte längre borde vara fallet.
  • [-] Jumping Medium Kick-justeringar.
    • Minskade avståndet Aria trycker sig tillbaka efter Jumping Medium Kick.
    • Ökade den vertikala hastigheten Aria ger sig själv efter att ha använt Jumping Medium Kick.
    • Detta borde göra flytten mycket lättare att hämnas när den susar eller blockeras.
  • [-] Drone Assist Call-justeringar 
  • [-] Drönarassistansanrop gör nu att Drönaren blir straffbar för 30 bilder längre än tidigare.
  • [-] Booster Drone kommer nu att börja röra sig mot Aria medan den fortfarande är sårbar, vilket ger dig en möjlighet att attackera den.
    • Tidigare, eftersom all återhämtning kunde ske bakom motståndaren, kunde det vara nästan omöjligt att straffa.
  • [+/-] Ökade uppskjutningshastigheten och minskade flytgravitationen för Sword Drone Assist för att förhindra att den blir straffbar vid träff.
    • På grund av den ökade återhämtningstiden på assistanropen kunde spelarna bli träffade av Sword Drone, bli nedslagna och sedan resa sig och träffa den innan den återhämtade sig. Det kändes fel, så vi gjorde den här förändringen, men det öppnar också för nya jongleringsmöjligheter för Aria.
    • Dessa förändringar kommer att tvinga Aria att arbeta hårdare för att täcka sina assistanssamtal, eftersom det hade visat sig vara för lätt att göra det tidigare.
  • [-] Medium och Heavy Shotgun Blitz kommer fortfarande att krossa lågt, men de gör det inte längre på bildruta 1.
    • Medium Shotgun Blitz får sin låga krossförmåga på bildruta 5 (var 1).
    • Heavy Shotgun Blitz får sin låga krossförmåga på bildruta 4 (var 1).
    • Det var för kraftfullt för att ha ett så svårt att straffa drag som en låg crush så snabbt. Denna justering borde försvaga Arias försvar mot låga nivåer avsevärt.
  • [-] Lade till ytterligare träffstopp på blocket till den första träffen i Shotgun Blitz-specialdragen.
    • Light har nu 14 ramar blockstop (var 10) 
    • Medium har nu 16 ramar blockstop (var 10) 
    • Heavy har nu 18 ramar blockstop (var 10) 
    • Trots att det var två träffar var Aria's Shotgun Blitz notoriskt svår att Shadow Counter jämfört med andra liknande rörelser. Det är nu lite lättare på den lätta versionen, och blir ännu enklare om Aria använder de tyngre versionerna av flytten.
  • [+] Vid granskning märkte vi en inkonsekvens i Arias ramdata.
    • Crouching Heavy Punch brukade göra mindre hitstun på kontraträff än vid normal hit. Detta har korrigerats.
    • Aria är tänkt att vara en kraftfull karaktär. Hon har trots allt några av de högsta riskerna i spelet. När hon förlorar sina kroppar, förlorar hon alternativ permanent, och matcher kan snöa på henne ganska hårt. Med tiden har de starkaste Aria-spelarna bevisat att det inte bara är fullt möjligt att mildra denna svaghet, utan det kan göra att motståndarna känner att de inte har några svar. Ovanstående förändringar kommer att lämna Aria i en mycket stark position, men hon kommer att behöva spela lite mer eftertänksamt för att inte lämna sig själv eller sina drönare öppna för motangrepp.

Kim Wu

  • [+] Ökade Kim Wus gånghastigheter framåt och bakåt med 15 %.
    • Det här borde hjälpa henne att spela jordade footsies med det bästa av dem.
  • [+] Ökade Kim Wus hoppgravitation för att göra hennes hoppbåge mindre flytande.
    • Detta gör hennes mycket starka uppsättning av hoppattacker mycket mer hotfull, men kan ändra tidpunkterna som behövs för alla safe-jump-inställningar du hade tidigare.
  • [-] Jumping Normal Attack-justeringar.
    • På grund av hennes förbättrade hopp blev några av hennes normala hoppande attacker lite för starka. Vi har sänkt (hitstun, blockstun) tiden på följande drag.
    • Jump LP är nu (16,12), var (19,12) 
    • Jump MP är nu (18,14), var (20,16) 
    • Jump HP är nu (18,14), var (24, 21) 
    • Jump LK är nu (16,12), var (19, 12) 
  • [+] Alla normala versioner av Dragon Kick ignorerar nu rustning.
    • Detta är en unik förmåga för Kim och läggs specifikt till för att hjälpa till i hennes matchup mot Aganos, som allmänt anses vara den mest skeva matchupen i spelet.
  • [+] Ökade reshastigheten och den totala sträckan tillryggalagd av Light Dragon Kick.
    • Detta gör den till ett ännu starkare verktyg för att bestraffa den.
  • [-] Minskade skadan på Light Dragon Kick.
    • Ger nu 20 skador (var 30).
    • Ger nu 25 skador på motträff (var 35).
    • På grund av multiplikatorn för 'första träffen' betyder detta att en rå Light Dragon-spark nu gör 40 skada istället för 60, och en motträff gör 50 skada istället för 70.
    • Med tanke på pansarbrottet och förändringarna i hastighetsökningen, blev det här draget för kraftfullt, vilket tvingade oss att minska skadan en hel del.
  • [+/-] Justerade Medium och Heavy Dragon Kick för att räknas som in-air 1 bildruta tidigare än tidigare.
    • Detta korrigerar en bugg som kunde låta Kim göra en väldigt fånig teleportering genom att avbryta en Medium eller Heavy Dragon Kick in i en Dragon Cannon specifikt på bildruta 7.
  • [+] Vid granskning hittade vi några inkonsekvenser i Kim Wus ramdata.
    • Crouching Heavy Punch, Light Dragon Dance och Medium Dragon Dance gjorde alla mindre hitstun på Counterhit än på normal hit. Detta har korrigerats.

Bete

  • [+] Minskade kostnaden för Tusks Berserker Cancels under Instinct-läge med 30 %, vilket gjorde hans instinktläge mycket mer hotfullt.
  • [+] Vid granskning märkte vi en inkonsekvens i Tusks ramdata.
    • Light Medium och Heavy Air Skull Splitter skulle alla göra mindre hitstun på motträff än på normal hit. Detta har korrigerats.

Skiljedomare

  • [+] Vid granskning märkte vi en inkonsekvens i Arbiters ramdata.
    • Light Lunge skulle göra mindre hitstun på motträff än normal hit. Detta har korrigerats.
Reklamskärmdump av Rashs debuttrailer i Killer Instinct (2013)
Patch-anteckningarna för Rash var 1,5 sidor långa. (Bildkredit: Xbox Game Studios)

Utslag

  • Det verkar som om vi hittade den tidsmaskinen trots allt.
  • [-] Wrecking Ball-justeringar 
  • [-] Tog bort rustningen helt från luftversionen av Wrecking Ball.
    • Utslagsspelare kunde använda detta för att helt kringgå risken för närmande och starta sitt anfall alldeles för lätt.
  • [-] Wrecking Ball (luft- och markversioner) har nu Heavy Attack-prioritet (var Special Attack-prioritet).
    • På grund av bristen på rustning på luftversionen gör detta att det är mycket rimligare att slå den rent.
  • [-] Blockstun från Wrecking Ball-rörelserna har reducerats.
    • Markversionen orsakar 10 ramar av blockstun (var 18) 
    • Air-versionen orsakar 10 ramar av blockstun (var 24) 
  • [-] Wrecking Ball-skador minskade.
    • Lätt version gör 14 skador (var 16) 
    • Medium version gör 14 skador (var 18) 
    • Tung version gör 14 skador (var 20) 
    • Det här draget blev alldeles för kraftfullt i händerna på en skicklig spelare, så vi drog tillbaka det ganska rejält. Vi hoppas att detta kommer att uppmuntra utforskningen av resten av Rashs fantastiska verktygslåda.
  • [-] Justeringar för stående tunga sparkar 
  • [-] Lade till 6 bilder av återhämtningstid till Standing Heavy Kick.
    • Lade också till 6 ramar av Blockstun och Hitstun till Heavy Kick så att ramfördelen förblir densamma som den var tidigare.
    • Detta borde göra det mycket mer rimligt att straffa Rash's Standing Heavy Kick.
  • [-] Förkortade avbrytningsfönstret drastiskt på Standing Heavy Kick.
    • Den kan nu avbrytas mellan bildrutorna 19 och 21 (var 19 och 30).
    • Minskade även träffstoppet som detta drag tillför med 3 bilder.
    • Som ett resultat är det mycket mer utmanande att bekräfta detta drag.
  • [-] Minskade skadan av Standing Heavy Kick.
    • Erbjudanden 14 på träff (var 18) 
    • Erbjudanden 17 på motträff (var 22) 
    • Rash's Standing Heavy Kick var nominerad för bästa normala attack i spelet, men dessa förändringar borde anpassa dess risk- och belöningsvärden bättre med resten av spelet.
  • [-] Lade till 5 bildrutor av återhämtningstid till Overhead Hammerfist kommandots normala attack.
    • Lade även till 5 ramar blockstun så att det fortfarande är -3 på block, som det var tidigare.
    • Vi justerade inte hitstun-tiden, eftersom detta orsakar ett skrynkligt eller återfångande tillstånd och fortfarande lämnar tillräckligt med fördelstid för någon tung manual. Det är nu +16 på träff (var +21).
    • Detta borde göra det mer rimligt att straffa detta drag.
  • [-] Minskade skadorna på öppnare versioner av Battering Ram för att minska hörn- och instinktkomboskador lite.
    • Skador på lätt version är nu 8 (var 10) 
    • Skadan i medelstor version är nu 9 (var 13) 
    • Tung versionsskada är nu 10 (var 16) 
    • Blockskadan är nu 2 (var 3) 
  • [-] Vi har drastiskt minskat utbudet av väggsplattor för Rash’s Wrecking Ball ender. Den skjuter lite mindre än hälften så långt som den brukade.
    • Eftersom det landar spelarna lite närmare varandra, och eftersom Rash brukade vara mellan -9 och -14 efter detta slut, har vi lagt hitstun-tid till varje nivå i denna ender för att säkerställa att ingen av spelarna har fördelar om en Wall Splat inte inträffar.
  • [-] Kasta ger nu 35 skador (var 45)
    • Hans kast har den extra fördelen att han kan flytta eller ändra riktning, eller till och med fördröja frigivningen för att kombineras med Instinct-projektiler. Det var helt enkelt inte vettigt att det skulle göra så mycket skada på framsidan.
  • [-] Vi har sänkt skadan för varje träff av varje endertyp med 1 eller 2 skada.
    • Rash är en mycket rörlig karaktär med många någorlunda säkra sätt att öppna upp en motståndare. Hans skadeproduktion var alldeles för hög för hans låga riskfaktor.
  • [-] Minskad skada på Shadow Big Bad Boot.
    • Varje träff gör nu 4 skada vid träff och 1 på block (var 7 vid träff, 2 på block).
    • Den sista träffen gör fortfarande 7 på träff och 2 på block.
    • Den totala skadan för en Shadow Big Bad Boot är nu 32 (var 52).
    • Det verkar absurt i efterhand att detta drag slog så mycket hårdare än, säg, en Jago Shadow Uppercut, trots att det täcker så mycket mer utrymme på skärmen, gör så mycket mer chipskador och är mycket lättare att bekräfta till Instinct för säkerhets skull eller tryck. Denna förändring kommer också att minska Rashs jongleringuttag avsevärt, vilket tvingar honom att riskera en mer brytbar återfångning för att få optimal skada från tid till annan.
    • Detta kan tyckas vara mycket, men i praktiken är Rash fortfarande ett hot som lätt kringgår de flesta av spelets zonindelning, har ett starkt pressspel och kan hantera svåra skador. Låt oss hoppas att hans totala risk matchar hans belöning lite bättre efter allt detta.

Gargos

  • [-] Minskade skadan på Light Portal Punch till 7 (var 10).
  • [-] Reducerad blockstun orsakad av Light Portal Punch till 5 (var 10).
  • [-] Minskad blockstun orsakad av Medium och Heavy Portal Punches till 10 (var 15).
    • Detta bör höja risken och minska belöningen av Portal Punches, och ge motståndarna mer tid att röra sig, eller peta på hantlangare, mellan dem efter blockering.

General RAAM

  • [+] Alla versioner av Kryll Rush (Light, Medium, Heavy och Shadow) kommer nu att försöka ta 1 bildruta efter körningens slut (var 5 bildrutor).
    • Kryll Rush är ett pansardrag som förlorar sin rustning efter att general RAAM försöker gripa dig. Detta lämnade honom obepansrad i 5 ramar, vilket gjorde att flytten kändes mycket svårare att landa än tänkt. För att minska varaktigheten på detta pansarlösa fönster, samt göra Kryll Rush mer hotfull, har vi ökat hastigheten på gripförsöket.

Eyedol

  • [-] Wake Up Self Face Punch-justeringar.
  • [-] Minskade chansen att byta läge efter att ha använt Wake Up self face punch avsevärt.
    • Worst case på detta brukade vara 4 slag, och värsta fall nu är 9.
  • [-] Ökade självskadorna genom att använda Wake Up self face punch från 5 till 10.
    • Eyedol är två karaktärer i en, var och en med sina egna gynnsamma och svåra matchups. Tyvärr upplever Eyedol-spelare att det är för snabbt och med låg risk att stanna i det läge de vill stanna i, vilket kraftigt kringgår denna avsedda svaghet. För att bekämpa detta tog vi ett ganska hårt slag mot hans ansiktsslagsmekaniker för att få spelare att tänka två gånger på att använda den för att hålla sig i ett gynnsamt matchupläge.
  • [-] Shadow Bolt Strike osårbarhet ändrad till Projectiles Only (var helt osårbar).
    • Designteamet kommer inte ihåg att göra detta osårbart i första hand, så låt oss krita det här till ett tveksamt beslut från tidigare oss. Mage Mode var inte tänkt att ha ett reverseringsalternativ utanför bakåtriktad Tele-Strike.
    • För att säkerställa att Mage Mode har ett svar på köttiga projektilinställningar har vi behållit Projectile Invulnerability på de första 14 bildrutorna.
  • [-] Stomp Strike blockstun har minskat.
    • Light Stomp Strike är nu -2 på block (var 0) 
    • Medium Stomp Strike är nu -4 på block (var +2) 
    • Heavy Stomp Strike är nu -6 på blocket (var +3) 
    • Det var inte vettigt för Mage Mode att ha ett så bra tryck på nära håll som Stomp Strikes aktiverade. Att bli av med det, tillsammans med att bli av med hans osårbara Shadow Bolt Strike, borde placera Mage Modes svaghet där den alltid var tänkt att vara. Mage Mode Eyedol ska inte vilja vara nära motståndare.
  • [+] Vid granskning märkte vi en inkonsekvens i Eyedols ramdata.
    • Mage Energy Blast (Back + Medium Punch)-draget saknade helt en motträffskategori av data. Detta har korrigerats.

Kilgore

  • [+] Fixade en bugg som gjorde att Kilgore's Shadow Counter Attempt fick 7 mindre bilder av catch-time och 10 mindre bilder av återhämtningstid vid miss än resten av skådespelaren.

Shin Hisako

  • [+] Ökade hastigheten på den framåtgående Spirit Orb med 100 %.
    • Detta underlättar i hög grad i Shin Hisakos tillvägagångssätt och hjälper till i hennes matchningar mot starka zonindelningskaraktärer.
  • [+] Vid granskning märkte vi vissa inkonsekvenser i Shin Hisakos ramdata.
    • Crouching Light Punch och många hits av hennes On Ryo Zan rekka-serie gjorde mindre hitstun på motträff än på normal hit. Detta har korrigerats.
Thunder står högt och väntar på sin nästa motståndare
Killer Instinct's Thunder. (Bildkredit: Microsoft)

Örn

  • Eagle var den sista karaktären vi fick släppa, och som sådan hade vi minst tid att justera och justera honom. Vi har gjort en hel del förändringar med målet att ställa in honom lite mer mot zonindelning och bita bort från lockdown (även om han fortfarande har en del av det), för att få honom mer i linje med vår ursprungliga vision för karaktär.
  • [-] Lade till 4 extra ramar med hitstop och blockstop till den första träffen i Bow Spin (Forward+Medium Punch) för att göra det lite lättare att Shadow Counter.
  • [-] Förlängde återhämtningstiden som fågeln lider av efter Sonic Screech och Bird Bomb-aktioner.
    • Sonic Screech återställning är nu 210 bildrutor (var 120) 
    • Bird Bomb-återställning är nu 180 bilder (var 120) 
    • Dessa åtgärder är otroligt kraftfulla och var alltid avsedda att ta fågeln ur spelet under en betydande tid, men i praktiken kändes det som att Eagle alltid hade tillgång till dem.
    • Dessa förändringar kommer att tvinga Eagle-spelare att använda dessa drag mer eftertänksamt.
  • [-] Lade till 4 bildrutor med blockstun på varje träff av Sonic Screech för att trigga Absolute Guard.
    • Det betyder att du inte längre kommer att kunna korsas medan du blockerar Sonic Screech, utan betyder också att du kommer att vara i blockstun något längre när det tar slut.
  • [+] Justerade Bird Bomb-explosionsområdet för att vara både större och träffas närmare Eagle.
    • Detta är Eagles enda riktiga defensiva verktyg, och det var lite för lätt att hoppa över eller bakom det tidigare. Den längre återhämtningen efter att ha använt Bird Bomb hjälper också till att motivera denna förbättring.
  • [+] Skadeökning på Bird Bomb till 20 (var 14).
  • [+] Bird Swoop orsakar nu ytterligare pushback när en motståndare blockerar den.
  • [+] Skadeökning på Bird Swoop till 15 (var 10).
  • [+] Bird Fling-förbättringar.
    • Rättade ett problem där spelet inte letade efter 3K-ingången ordentligt när du tryckte på alla tre Kicks (istället för genvägsknappen). Detta kommer att göra att fågelkastningen känns mycket mer tillförlitlig.
    • Fixade ett problem där inmatningskontrollen efter att ha använt Bird Fling kunde missa din knapp om du var för snabb, vilket gjorde att ingen uppföljningsåtgärd inträffade.
    • Avsevärt ökade Fling-avstånden på B, UB, U, UF och F Bird Fling-riktningarna.
    • Med dessa ändringar kommer du att finna det mycket lättare att använda Fling för att flytta runt på skärmen på intressanta sätt. Du kommer också att tycka att attacker snabbt efter att ha använt Fling är mycket kraftfulla och pålitliga, speciellt när du använder Fling i D-, DF- eller DB-riktningarna.
  • [+] Justeringar av instinktläge.
    • Eagle's Instinct-läget är allmänt känt som det svagaste i spelet. Värre än att vara svag, det känns ofta som att det kommer i vägen för spelaren. Eftersom en del av hans mest förtryckande lockdown har försvagats, ville vi försöka förbättra Eagle's Instinct-läget för att göra det värt att använda.
    • Peck delar nu ut ytterligare 10 ramar av hitstun-tid till jordade motståndare.
    • Peck kommer nu att skicka luftburna motståndare till ett jonglerat tillstånd som liknar att bli träffat av Swoop, vilket möjliggör nya jongleringkombinationer.
    • Kom ihåg att Eagle kan utbetala jongleringar med Shadow Scattershot!
    • Ökade storleken på Pecks hitbox med 2x så att den viftar mer sällan.
    • Peck pushback vid träff har justerats för att dra fiender något mot dig, och pushback på blocket justerades för att hålla fienden mestadels på plats.