5 vanliga fallgropar hos nybörjarmodellerare
Att modellera är mycket roligt - tills du blir frustrerad över dåligt topologi, icke-manifoldiga ansikten, främmande underavdelningar och en hel massa tekniska problem som du kanske inte vet hur du ska lösa. I den här listan tar vi en titt på fem vanliga fällor som nybörjarmodellerare ofta hamnar i. Om du är ny på den underbara konsten att 3D-modellering, läs vidare så att du kan rädda dig själv från en eller två huvudvärk på vägen.
01
av 05
För ambitiöst, för snart
Ambition driver oss att sträva efter större utmaningar som hjälper oss att bli bättre. Men att tro att du kan hoppa in i en 3D-modelleringspaket och producera ett mästerverk av häpnadsväckande komplexitet din första timeout kommer vanligtvis att sluta i frustration och besvikelse. CG-forum har ett ofta upprepat uttalande av modellare: "Det här är en bild jag har haft i mitt huvud i flera år, men jag har väntat på att mina tekniska färdigheter ska komma ikapp."
CG är svårt, tekniskt och komplext. När du planerar dina projekt, fråga dig själv, "vilka är de tekniska hindren jag kan stöta på, och kan jag realistiskt lösa dem vid det här laget?" Om svaret är ett ärligt "ja", så kör på det! Men om ett framtida projekt kräver att du provar hår, vätska, global belysning och gör pass för första gången någonsin är det förmodligen smartare att studera vart och ett av dessa begrepp individuellt innan du försöker kombinera dem i en bild. Utmana dig själv, men försök att veta när din ambition tar överhanden.
02
av 05
Ignorera topologi
Topologi och kantflöde är otroligt viktigt för karaktärsmodeller som är avsedda för animering. För statiska spelnät och miljömodeller är kantflödet mindre viktigt, men det betyder inte att det ska ignoreras helt.
Modellera i quads (fyrsidiga polygoner) så ofta som möjligt, speciellt om du planerar att ta en modell i Zbrush eller Mudbox för skulptering senare. Quads är idealiska eftersom de kan delas upp (för skulptering) eller trianguleras (för spelmotorer) mycket smidigt och enkelt.
Topologi är ett stort ämne, och att gå in i detalj här skulle vara omöjligt. Ha bara några av grunderna i åtanke när du arbetar:
- Undvik N-goner (polygoner med fem eller fler sidor).
- Håll trianglar till ett relativt minimum.
- Försök att ha jämnt fördelade underavdelningar och undvik långsträckta ansikten. Dina polygoner behöver inte vara perfekt fyrkantiga men håll dem så nära du kan, inom rimliga gränser.
- För ett animerat nät, lägg till extra kantöglor där det blir deformation (armbågar, knän, läppar, etc.).
- Kom ihåg att rensa upp topologiartefakter efter användning Mayas fasverktyg, vilket ofta skapar trianglar och ibland n-goner.
- Om du slätar ut din modell och märker att den "nyper", försök fundera på hur du kan dirigera om kanterna så att ditt nät jämnar ut bättre.
- Om du märker icke-manifold geometri, sluta med vad du gör och fixa det omedelbart.
03
av 05
För många underavdelningar för tidigt
Att dela upp ditt nät för tidigt i modelleringsprocessen kommer bara att orsaka smärta och ånger, och bidrar ofta till den klumpiga eller oregelbundna kvaliteten som ses i mycket nybörjararbete. Som en tumregel: Lägg inte till upplösning förrän du är säker på att du har spikat formen och siluetten med de polygoner du redan har.
Om du befinner dig i en situation där du behöver ändra den övergripande formen på din modell men redan har delat upp till en punkt där du inte kan göra det effektivt, försök med hjälp av gallerverktyget i Mayas animationsmeny. Om du börjar märka fula ojämnheter på ytan av din modell, försök använda relaxborsten för att jämna ut klumparna.
04
av 05
Modellerar alltid sömlösa nät
Det är en vanlig missuppfattning bland nybörjarmodellerare att en färdig modell måste vara ett enda sömlöst nät. Detta är inte fallet alls, och att försöka modellera saker på det sättet kommer bara att göra ditt liv svårare.
Ett bra sätt att tänka på frågan om ett element i din modell ska vara sömlöst eller separat geometri är att tänka om hur modellen du bygger skulle vara konstruerad i den verkliga världen, och sedan modellera den så nära det som möjligt.
Designers säger alltid att form följer funktion, och det uttalandet har en viss tyngd här - om du hamnar i en situation där du tror att det blir lättare att modellera något i två delar, gör det. Med det sagt finns det två undantag från detta: 3d-utskrift och spelkonst.
3D-utskrift kommer med en helt ny uppsättning regler som vi inte kommer in på här, men om du är intresserad har vi skapat en kort handledningsserie om hur man förbereder sig. Med spelkonst är det ofta att föredra att den slutliga tillgången är ett sömlöst nät; den slutliga spelmodellen är dock vanligtvis en retopologiserad version av ett högupplöst nät.
05
av 05
Använder inte bildplan
Nya modellerare försöker ofta att öga grejer, eller hoppa direkt in i Maya utan att tänka på design och komposition, och tänker "åh, jag designar det som jag modellerar det."
En bättre vana är att bära runt på en liten 5 x 7 block av rutpapper och under lediga stunder skissa på ortografiska idéer för byggnader och miljötillgångar. Du kommer förmodligen att slänga dubbelt så många av dessa som du sparar, men behåll de du gillar och lägg upp dem på din arbetsyta så att de där om du någonsin behöver dem - en kanske passar in i ett framtida projekt, och sedan kan du göra en skanning och dra in den i Maya som en bild plan. Detta hjälper dig inte bara att arbeta snabbare, utan det låter dig också arbeta mer exakt, och noggrannhet är en av nycklarna till effektivitet. Och detta räknas dubbelt (eller till och med trippel) om du är det fotografering för fotorealism!
Nu vet du vad du ska undvika
Att göra misstag är en kritisk del av inlärningsprocessen, men det är vår förhoppning att genom att känna till några av de vanligaste fällorna som plågar nybörjare till 3D-modellering, kommer du att kunna undvika dem själv.