Ta reda på vad ettor, tvåor och treor betyder i animering

click fraud protection

Om du har tittat på några bakom-kulisserna videor av animatörer eller någonsin pratat med en om animering, oddsen är att du har stött på termerna ettor, tvåor, och treor.

Animering är sammansättningen av stillbilder, dockor, datorgenererade bilder eller valfritt antal statiskt innehåll för att skapa en illusion av rörelse. Varje sekund av animering består av ett antal bildrutor per sekund. Det är där dessa ettor, tvåor och treor kommer in.

En, tvåor och treor

Ettor, tvåor, och treor hänvisar till hur länge en enskild bild håller på kameran i förhållande till bilder per sekund. Ettor innebär att varje enskild bildruta är olika, så med 24 bilder per sekund har du 24 individuella och unika teckningar med den sekunden.

Tvåor betyder att något håller för två bildrutor, snarare än en. Så om vi skulle animera en sekund med 24 bilder per sekund på tvåor, betyder det att varannan bild kommer att vara annorlunda. Så vi skulle ha totalt 12 individuella ritningar inom den sekunden.

Treor innebär att vi har ett enda rithåll för 3 ramar i rad. Så, om vi gjorde en sekund av

animering med 24 bilder per sekund på treor, det betyder att vi skulle ha 8 individuella ritningar, alla håller i 3 bilder åt gången.

Fyra, femmor och sexor

Du kan arbeta i fyror, femmor eller till och med sexor om du vill. Ju mer en bild rymmer i rad innan den ändras till en annan bild, desto hackigare ser animationen ut. Allt över fyran börjar se lite hackigare och mindre smidigt ut. Det är inget fel med det – faktiskt, Bill Plympton har gjort en mycket bra karriär för sig själv där enstaka ramar håller längre. Det beror helt enkelt på smak.

Nu, där du får ut det mesta av denna idé att hålla stillbilder under längre perioder kommer när du börjar blanda ihop dem. Plympton fungerar i en ganska konstant hastighet, men att ändra saker både hjälper till med din önskade rörelse och sparar tid.

Till exempel, om vi visar en kanna vind upp för att kasta en boll, kan vi använda ettor, tvåor och treor för att accentuera förändringen i hastighet. Vi kan låta honom förbereda sin vind när de nickar och skakar på huvudet åt fångaren i tre – till exempel är han i vila här och inte rör sig så mycket.

När han startar sin avveckling kan vi byta till tvåor. Så när han tar upp benet och gör sig redo att kasta kan vi ha dessa ramar i två. Så varje enskild teckning stannar på skärmen i två bildrutor i rad. När han äntligen går för att kasta bollen kan vi byta till ettor, för att accentuera att denna rörelse är den snabbaste delen av handlingen, så varje ram skiljer sig från den förra.

Hur att ändra antalet ramar skapar en illusion av realistisk rörelse

Att blanda innehåll och ändra varaktigheten på ramarna är ett bra sätt att skapa en illusion av en realistisk eller till och med stiliserad rörelse. Snabbare ramar innebär snabbare rörelser, så vi kan planera varje bild på olika sätt för att visa att det är mer förändring i positionen för vilket objekt vi än flyttar. Ju långsammare något går, desto mer kan vi använda treor eller fyror för att visa att motivet rör sig mycket mindre mellan varje bildruta.

Det hjälper att tänka på ettor, tvåor och treor som liknar hur du skulle tänka på en storyboard. För varje sekund av animering med 24 bilder per sekund måste du fylla i 24 block. Ettor, tvåor och treor bestämmer bara hur många gånger du kan kopiera och klistra in en bild i de 24 blocken du försöker fylla i.