Како су видео игре постале уточиште за изоловане играче
Кључне Такеаваис
- Истраживања сугеришу да је јединственост друштвених игара и пандемија довела до везе између играња видео игрица и среће.
- Видео игрице су биле одвикавање од јединствене изолације коју су људи доживели због ЦОВИД-19.
- Играчи настављају да стварају заједницу усред пандемије док покушавају да одрже равнотежу са својим менталним здрављем.
Деценијама је конвенционална мудрост о видео игрицама била негативна, али нови увиди сугеришу да су игре постале мелем за социјално изоловане док се материјални услови настављају распадати усред пандемије коронавируса и неизвесности 2020.
Нова, прва такве врсте Студија Универзитета Оксфорд открили да су видео игре повезане са нето повећањем среће коју сами процењују. Време проведено играјући видео игрице је у позитивној корелацији са благостањем, на основу података о времену играња које су прикупили истраживачи из Прелаз за животиње и Биљке вс. зомбији матичне компаније Нинтендо и ЕА, респективно. Што више времена особа проведе играјући ове видео игрице, каже студија, више среће доживљава.
„Други облици масовних медија као што су књиге, телевизија и филмови требају читаоце и публику да саосећају са ликовима у њиховим причама. Насупрот томе, видео игре су више фокусиране на себе“, рекао је у интервјуу Лин Зху, дипломирани студент на Универзитету Албани који истражује видео игре и психологију.
„Било да се ради о РПГ-овима, игрицама из трећег лица или сличним Прелаз за животиње који омогућавају играчима да се понашају као они сами, играчи могу директније искусити свет игре. Другим речима, у свету игара, можете да контролишете своју судбину и можете само да будете сами на неки начин."
„Ако се осећам веома слабо, симулационе игре помажу да ми побољшам расположење. Наћи ћу себе како бежим од стварности и живим посредно кроз своју игру."
Коефицијент среће у играма
Као и налази Оксфордске студије, Жуово истраживање се фокусирало на друштвене видео игре као што су Прелаз за животиње и њихову популарност током почетка изолације наметнуте карантином. Игра је брзо постала рана звезда пандемије још у априлу 2020. са својим хировитим, шареним светом слободног лутања који је био виртуелно одступање од суморности друштвене изолације коју су многи људи доживљавали на врхунцу карантина.
Ин њена истраживачка студија, „Психологија иза видео игара током пандемије ЦОВИД-19: студија случаја Анимал Цроссинг: Нев Хоризонс“, Зху је открио јединствен однос између публике видео игара и њиховог преферираног медија.
Видео игре функционишу као психолошки мотивисан осећај сигурности током реалности додира и кретања пандемије коронавируса. Гледано као одвикавање од анксиозности повезане са затварањем и изолацијом од раног избијања, људи природна жеља за друштвеном интеракцијом могла би се задовољити путем видео игрица на начин на који би то могли други извори масовних медија не.
Подаци анкете које је саставила истраживачка фирма Сателитски Интернет открили су да је 33% гејмера играло више током карантина него раније. Од оних који играју више, скоро сваки четврти, 23%, рекло је да игра четири или више сати дневно. Додатних 30% игра најмање два до три сата дневно.
Игре са већим фокусом на међусобну повезаност – онлајн видео игрице и наслови засновани на симулацији – биле су оне које су вероватније биле повезане са повећањем пријављене среће повезане са играним временом. Ови мултилатерални налази настављају да доводе у сумњу дуготрајне културне претпоставке које су непрестано сугерисале да видео игре нарушавају добробит играча.
Како се играчи сналазе
Џојс Вајт је 27-годишња играчица која се нашла на погрешној страни пандемије коронавируса. Незапослена због економске кризе изазване блокадом и прекидом у индустрији, Вајт је тражила осећај нормалности у свом животу у игрицама. То је била једина ствар коју је могла да контролише у години препуној личних и финансијских неуспеха и разочарања.
„Ова пандемија ме је сигурно тестирала ментално и емоционално. Открио сам да, иако уживам да проводим време сам, то може бити и мој највећи непријатељ. Игре су ми одувек биле начин да побегнем од стреса свакодневног живота. Живети у симулацији, а не у стресу од стварности", рекла је она.
„Ако се осећам веома слабо, симулационе игре помажу да ми побољшам расположење. Наћи ћу себе како бежим од стварности и живим посредно кроз своју игру."
Вајт је створио простор за истомишљенике који се баве проблемима менталног здравља да се окупе и буду своји док уживају у својој омиљеној забави. Она мисли да је ова врста изградње заједнице важна не само за њу, већ и за друге, јер коронавирус наставља да бесни рекордни случајеви осам месеци без јасног краја.
„У свету игара, можете да контролишете своју судбину и можете само да будете оно што јесте на неки начин.
Цовид-19 је изазвао блокаде у безброј јурисдикција широм земље и широм света који су, заузврат, погоршали економски пад и резултирали успоравањем раста за кључне индустрије. Као резултат тога, људи су се нашли и социјално и економски изоловани на начин без преседана.
Захваљујући модерном технолошком напретку, многи од истих људи су били у могућности да се повежу са пријатељима, породицама и познаницима на иновативне начине. Они попут Вхитеа пронашли су свој бренд уточишта у играма.
„Користио сам [играње] као механизам за суочавање од своје девете године. Могућност да контролишете исход нечега помаже. Нема негативне реакције од моје игре; увек постоји опција да се поново покренем и добијем резултат који желим“, рекао је Вајт.
„Штета је рећи, али не могу да прођем ни дан без своје игре. Било да играм Битлифе на мом телефону или Тхе Симс 4 на мом лаптопу, увек постоји игра која ми заузима време... играње ме заиста чини срећним."