Presenečenje! Killer Instinct danes dobi posodobitev za 10. obletnico
Kaj morate vedeti
- Iron Galaxy Studios je delil posodobitev ob 10. obletnici predstavitve Killer Instincta razkril, da bo igra dobila obsežno vizualno nadgradnjo za strojno opremo trenutne generacije, skupaj s svežo ravnotežna prepustnica.
- V tvitu je Iron Galaxy Studios povedal, da bo datum izdaje posodobitve 28. november pri 12:00 PT/3:00 ET.
- Tisti, ki imajo digitalno različico izdaje Killer Instinct Definitive Edition, bodo brezplačno prejeli posodobitev na izdajo Anniversary Edition.
Zdi se, da Iron Galaxy Studios v zadnjem času uživa v oboževalcih Killer Instinct s presenečenji. Studio je pred kratkim organiziral prenos v živo ob 10. obletnici predstavitve Killer Instincta, kjer je ekipa je podrobno opisala prehod za ravnovesje in dodatne izboljšave za prihajajočo obletno izdajo igre.
Takrat ni bilo konkretnega datuma objave posodobitve. Vendar je Iron Galaxy pred kratkim tvitnil, da bo posodobitev presenetljivo izdana danes, 28. november pri 12:00 PT/3:00 ET.
Razburljive novice, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition bo na voljo JUTRI, 28. novembra, ob 12. uri po Pacifiku! Oglejte si našo najnovejšo objavo v spletnem dnevniku za opomnik o vseh odličnih stvareh, ki vas čakajo v tej posodobitvi: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs
27. november 2023
Poglej več
Z lansiranjem Posodobitev obletnice Killer Instinct, bo nekaj sprememb v strukturi igre in v tem, kaj je komu na voljo na kateri platformi. Igra Killer Instinct Base Game bo brezplačna za igranje na vseh platformah Xbox ter Windows PC in Steam. Igralci, ki uživajo v brezplačni različici igre Killer Instinct, bodo prejeli enega brezplačnega tedenskega borca in dostop do načinov za enega igralca, lokalnega in uvrščenega.
Različice Killer Instinct Anniversary Edition
Za tiste, ki imajo izdajo Killer Instinct Definitive Edition, bo na voljo brezplačna nadgradnja na izdajo Killer Instinct Anniversary Edition. To vključuje igralce, ki imajo dostop do igre prek Xbox Game Pass, saj bo tudi ta različica nadgrajena na izdajo Anniversary Edition.
Jubilejna izdaja bo vključevala dostop do vseh 29 borcev, pa tudi do vse vrhunske vsebine, ki je bila kdaj izdana za Killer Instinct. Vključeni bodo VIP Double XP boosterji, počitniški dodatki in drugo. Iron Galaxy je zagotovil boljšo razčlenitev, kako bosta novi različici igre delovali na ultra-combo blog.
-
Na konzolah Xbox in računalnikih z operacijskim sistemom Windows:
- Killer Instinct Definitive Edition bo umaknjena iz trgovine in jo bo nadomestila Killer Instinct Anniversary Edition. Vse kupljene izdaje Definitive Edition bodo brezplačno nadgrajene na izdajo Anniversary Edition.
- Naslednja vsebina za odrasle, vključena v izdajo KI Definitive Edition, NE bo vključena v izdajo Anniversary Edition:
- Aplikacija Definitive Edition (z intervjuji z razvijalci, konceptualno umetnostjo, zvočnim posnetkom Killer Cuts)
- Xbox KI Classic 1 in 2
- Ampak NE SKRBI! Če že imate izdajo Killer Instinct Definitive Edition digitalno, boste še vedno lahko prenesli zgornjo vsebino tudi po umiku izdaje Definitive Edition.
-
Na Steamu:
- Trenutna različica Steam, ki je samo za nakup, Killer Instinct bo nadomeščena s Killer Instinct Anniversary Edition. Vse kupljene Steam različice Killer Instinct bodo brezplačno nadgrajene na Anniversary Edition.
- Poleg tega bodo v Steamu prvič na voljo Permanent VIP Double XP Booster in Gargosov Golden God in Argent Shroud barve kot del Anniversary Edition.
Opombe o popravkih Killer Instinct Anniversary Edition
Medtem ko smo spremljali prenos Killer Instinct v živo, se je izkazalo, da je spremljanje vseh navdušencev in živcev, ki so bili podrobno opisani, prava naloga. Celotne opombe o popravkih za Killer Instinct Anniversary Edition so bile na koncu navedene na ultra-combo.com in vključujejo naslednje:
Sistemske spremembe
- Odpravljena je napaka v celotni igri, ki je lahko včasih povzročila, da izstrelki ne dobijo 2-kratnega bonusa za škodo pri prvem zadetku.
Jago
- [+] Jagova hitrost hoje naprej in nazaj se je povečala za 10 %.
- Ta majhna izboljšava bo Jagu pomagala ohraniti ugoden položaj na zaslonu.
- [+] Drastično izboljšan hitbox in aktivni čas Jagovega skakanja Heavy Punch.
- Ta poteza ima svojo animacijo tisto kakovost "rezalnika za pico", vendar je bil hitbox na njej zelo konzervativen v primerjavi z drugimi podobnimi napadi s skoki. Zaradi teh izboljšav bi moral biti občutek tako dober, kot je videti.
- [+] Prilagoditve Tiger's Fury.
- Protagonistični liki Jack of All Trades se pogosto znajdejo na nezaželenem mestu pozno v življenjskem ciklu igre. Jago je zelo popoln lik, vendar ne izstopa in ni strašljiv tako, kot je večina preostalih igralcev. Želeli smo ugotoviti, kako Jagovemu kompletu orodij dodati nekaj grožnje, in se odločili, da se bomo naslonili na našo mantro "visoko tveganje, visoka nagrada". Da bi to naredili, smo se odločili, da Jagovo identiteto osredotočimo na idejo »tigrovega besa z visoko škodo«.
- Poškodba Light Tiger's Fury je zdaj 26 (prej 18)
- Škoda zaradi protiudarcev je zdaj 32 (prej 24)
- Srednja škoda Tiger's Fury je zdaj 30 (prej 22)
- Škoda zaradi protiudarcev je zdaj 40 (prej 28)
- Poškodba Heavy Tiger's Fury je zdaj 34 (prej 26)
- Škoda zaradi protiudarcev je zdaj 50 (prej 32)
- Pri nasprotnem udarcu je bila dodana zelo velika količina dodatne zaustavitve udarca, da bi pomagali izraziti dramatično škodo, ki jo ti zdaj povzročijo pri nasprotnem udarcu.
- Medtem ko se Jagova druga orodja morda še vedno zdijo "sredi ceste", ta sprememba prisili nasprotnika, da ga veliko pogosteje spoštuje zaradi strahu pred sočno nasprotno škodo. To pa bi moralo igralcu Jago omogočiti veliko več možnosti, da uporabi preostanek svojega kompleta in jim dati več priložnosti.
- Senčna različica ni dobila povečanja škode, saj nismo želeli povečati Jagove škode pri izplačevanju žongliranja.
- [+] Prvi aktivni okvir Shadow Wind Kick doseg nižji. Prav tako je bila potisna škatla višja za prve 4 okvirje.
- To je predvsem zato, ker sta njegov števec senc in običajna različica udarca senčnega vetra enaka poteza in je imel nekaj situacij, ko je njegov števec senc zašvignil nad sovražniki nizkega profila. To bi moralo olajšati to situacijo, a tudi nekoliko izboljšati običajno različico poteze.
- Premiki, ki gredo skozi nasprotnike v bloku, kot je Omenov tobogan, bodo še vedno povzročili, da Jagov števec senc zazveni.
Glacius
- [-] Zmanjšana prednost okvirja po uspešnem Combo Breakerju na 0 (prej +4).
- Prej je imel Glacius najbolj ugoden Breaker v igri, poleg tega pa je njegov nasprotnik postavil na razpon, ki mu običajno bolj koristi kot njegovim nasprotnikom. Ta sprememba bi morala narediti situacijo nekoliko bolj obvladljivo, potem ko Glacius zlomi vašo kombinacijo.
- [-] Zmanjšan povratni udarec pri bloku zaradi lahkih, srednjih in težkih napadov Cold Shoulder, tako da so njihovi okvirni podatki dejansko pomembni.
- To so (-3, -5 in -8) v bloku, ki ostanejo nespremenjeni.
- Prej je bil lahko Glacius tako daleč izven dosega, potem ko je bil ta napad blokiran, da ga večina likov ni mogla kaznovati, tudi če je bil zelo negativen.
- Igralci Glaciusa bodo morali zdaj to potezo uporabiti bolj premišljeno ali uporabiti Hail, da se pokrijejo na bloku.
- [-] Instinct Teleport Puddle Punch (obe različici) je dodal 4 okvirje časa okrevanja ob zadihanju in blokiranju.
- Zdaj je -16 v bloku (bil je -12)
- Vse kombinacije iz njega ob zadetku so enake, saj se okno za ročni preklic ni spremenilo.
- To bi moralo olajšati kaznovanje te močne poteze na zadah ali blokiranje likov, ki so se prej trudili narediti to.
grmenje
- [-] Omejeno časovno okno, v katerem je treba izbrati nadaljevanje po vseh različicah Sammamisha. Vizualno, ko se Thunderjeve noge začnejo spuščati pod Jagovo glavo (z uporabo Jaga kot merilne palice), spremljanje ne bo več mogoče.
- Prej je Thunder lahko izbral Sammamish Followup do okvirja, preden je pristal.
- Ta sprememba bi morala dati igralcem več časa, da se odzovejo na Thunderjevo nadaljnjo izbiro, in prisiliti Thunder igralce, da se odločijo prej.
- [-] Dodanih je 5 dodatnih sličic časa okrevanja za pristanek po Sammamish, Surprise Knee ali Dropkick.
- Pristanku po Skyfallu ni bil dodan dodaten čas okrevanja.
- [+] Povečana hitrost hoje naprej in nazaj za 20 %, da se nadomesti daljše okrevanje pri pristanku Sammamish in mu pomagati igrati bolj prizemljeno igro z močnim nizom običajnih in posebnih napadov.
- [+] Čas obnovitve igre Call of Sky je skrajšan za 5 sličic. To bi mu moralo pomagati vzpostaviti navdušenje nad Vranami v tekmah proti likom, ki se lahko zelo hitro pošljejo po zaslonu.
Sadira
- [-] Odpravljena je napaka, ki je Sadiri omogočala, da med Combo Breakerjem kliče svoje izstrelke Web Instinct.
- Posledica tega je bil izkoriščanje, ki je Sadiri omogočilo, da se je znebila lomilca, kar ni v duhu igre.
- [+] Sadirina hitrost hoje naprej in nazaj se je povečala za 20 %.
- To bi ji moralo pomagati ohranjati ugodne položaje na zaslonu v tekmah, kjer skakanje naokoli kot nemiren manijak ni tako preprosto.
Orhideja
- [-] Odpravljena je napaka, ki je Orchid dovolila, da prekliče svoj zemeljski Combo Breaker v Shadow Uppercat.
- To je povzročilo močan podvig, ki je Orchidu omogočil nekaj stvari, ki niso bile v duhu igre.
- [-] Odpravljena je napaka, ki je Orchid dovolila, da je med Combo Breaker klicala svoj Jaguar Instinct Projectiles.
- To je povzročilo izkoriščanje, ki je Orchidu omogočilo, da se je znebil pritiska na breakerja, kar ni v duhu igre.
- [+] Izboljšave načina Instinct.
- Jaguarji zdaj prizemljenim nasprotnikom razdelijo dodatnih 15 okvirjev hitstun.
- Jaguarji zdaj izstrelijo nasprotnike v zraku v položaj za veliko lažje žongliranje.
- Velikost hitboxa Jaguar je bila znatno povečana, zaradi česar jih bo nekoliko težje preskočiti in jih bo lažje uporabljati pri žongliranju.
- Orchid's Instinct v mnogih pogledih deluje podobno kot Rash in Sadira, vendar je bilo njene potencialne nagrade težje optimizirati zaradi nekaterih zgoraj navedenih dejavnikov.
- [+] Drsna nastavitev kolen.
- Light Slide je zdaj -2 na bloku (prej -5)
- Medium Slide zdaj potuje dlje in hitreje.
- Zdaj ima 5 dodatnih okvirjev zagonskega časa, preden se začne premikati ali lahko udari
- Zdaj ima 7 dodatnih okvirjev časa za obnovitev
- Zdaj je -8 na bloku (bil je -7)
- Heavy Slide zdaj potuje veliko dlje in hitreje.
- Zdaj ima 10 dodatnih sličic zagonskega časa, preden se začne premikati ali lahko udari
- Zdaj ima 22 dodatnih okvirjev časa za obnovitev
- Zdaj je -13 v bloku (bilo je -10)
- Številni liki na seznamu imajo podobne posebne poteze drsnega udarca z nizkimi udarci in po pregledu je bilo jasno, da je bil Orchid najslabši v skupini. Te izboljšave bi morale veliko pomagati pri različnih vidikih načrta igre Orchid. Pravzaprav je naš prvi prehod pri posodabljanju le-teh tako zelo pomagal, da smo se morali vrniti in jim omogočiti počasnejši zagon in več okrevanja ob zadihanju in blokiranju.
- [+] Zagon Shadow Knee Slide je prilagojen tako, da je imun na izstrelke, ki se začnejo na okvirju 0 (bil je okvir 2).
- [+] Po pregledu smo našli nekaj nedoslednosti v podatkih okvirja Orchid in podatkih o poškodbah.
- Counterhit Crouching Heavy Punch je včasih povzročil manj udarcev omamljanja kot običajni udarec z isto potezo. To je zdaj popravljeno.
- Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San je včasih naredil manj škode kot običajni udarec z isto potezo. To je zdaj popravljeno.
Spinalna
- [+] Hitrost Spinalove hoje naprej se je povečala za 20 %.
- [+] Hitrost Spinalove hoje nazaj za 10 %.
- Te bi morale pomagati Spinalu najti boljši razmik v več dvobojih, da bi dosegel tiste ključne anti aire in poke.
Fulgore
- [+/-] Prilagoditve rezila
- [-] Prilagojen Blockstun na vseh običajnih nenapolnjenih različicah Blade Dash, da so bolj negativne.
- Lahka različica je zdaj -4 na bloku (prej -2)
- Srednja različica je zdaj -6 v bloku (prej -3)
- Težka različica je zdaj -8 v bloku (prej -4)
- [+] Fulgore lahko zdaj prekliče Blade Dash na zadah ali blokira katero koli od naslednjih posebnih potez; Energy Bolt, Eye Laser, Plasmaport, Plasma Slice.
- Prej je bil na voljo samo Plasma Slice in le na pridih.
- Blade Dash je zmogljivo orodje, s katerim se Fulgore približa brez večjega tveganja. Da bi to prilagodili, smo želeli poskusiti narediti bolj negativno na bloku in prisiliti Fulgoreja, da uporabi pip cancel, da se pokrije. Čeprav nam je bil ta načrt všeč, se je izkazalo, da je bila edina poteza, ki jo je Fulgore smel preklicati iz Blade Dash, Plasma Slice, in to samo na pridih. Da bi bila ta sprememba smiselna, smo Fulgoreju morali odpreti nekaj možnosti.
- Posledica tega je oslabila eno Fulgorejevih najboljših možnosti v nevtralnem položaju, vendar je povečala moč njegovega instinkta Način, zato smo se odločili, da Fulgoreja umaknemo na različne druge načine, da bi nadomestili in zagotovili, da bo na koncu nekoliko šibkejši na splošno.
- [-] Heavy Eye Laser zdaj daje 20 KV (prej 10).
- To je bilo spremenjeno zaradi nove kombinacije zank, ki so mu jo dale zgornje spremembe.
- [-] Prilagoditve načina Instinct.
- Način Fulgore's Instinct je zaradi sprememb Blade Dash postal veliko močnejši. Da bi se temu izognili, smo prilagodili njegov Instinct Mode tako, da je izgubil malo preostalega časa vsakič, ko Fulgore uporabi brezplačen Pip cancel.
- Za vsak brezplačen preklic izgubite 5 točk, z izjemo Energy Bolts Two in Three, ki vas staneta samo 2 točki iz Instinct Meter.
- Za kontekst je Instinct Meter dolg 250 točk in samodejno izgubite 16,6 točk na sekundo (kar pomeni trajanje 15 sekund).
- [-] Laserske prilagoditve Light in Medium Eye
- [-] Pri laserjih za svetlobno in srednje oko se je čas Hitstop/Blockstop povečal s 6 sličic na 15 sličic. Posledica tega je veliko bolj berljiv in odziven zamrznjeni okvir pri blokiranju vsakega zadetka.
- [-] Blockstun Light Eye Laser je bil zmanjšan, tako da je bil -6 na bloku (bil je -2), kar bodo številni liki lahko kaznovali.
- Medium Eye Laser ostaja -3 v bloku.
- Prejšnja različica lahkih in srednjih očesnih laserjev je bila močna tlačna orodja, ki so delovala nizko, in kot bonus, jih je bilo zelo težko zoperstaviti zaradi njihovega kratkega udarca in Fulgorejeve zmožnosti, da se pomeša med enim ali dvema zadetkov. Te spremembe smo izvedli, da bi tem potezam dali malo več identitete in pomagali nasprotnikom, da se z njimi borijo.
- Zdaj bodo morali igralci Fulgore izbirati med enim udarcem nizko, ki je kazniv, ko je blokiran, ali dvema zadetkoma nizko, ki je varen pri bloku, vendar se mu lahko lažje odvrne senca ob reakciji.
- [-] Plasmaportu je bilo dodanih 6 dodatnih okvirjev obnovitvenega časa, preden je Fulgoreju dovoljeno izvesti novo dejanje.
- To morda ne zveni veliko, toda v praksi naredi kaznovanje teleportov v nevtralnem položaju veliko bolj razumno in zmanjša hitrost nekaterih njegovih najbolj grdih zapletov.
- [-] Pri pregledu smo opazili, da so Fulgorejeve vrednosti hitstun, blockstun in counterhitstun na njegovih izstrelkih Energy Bolt zelo nedosledne. Naredili smo podajo, da bi jih normalizirali in tudi na splošno nekoliko oslabili.
- Na (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) so bile narejene naslednje spremembe
- Light Energy Bolt je zdaj (16, 10, 21), je bil (21, 12, 37)
- Medium Energy Bolt je zdaj (16, 10, 21), je bil (17, 10, 31)
- Heavy Energy Bolt je zdaj (16, 10, 21), je bil (18, 13, 25)
- [-] Dodani 4 dodatni okvirji hitstop in blockstop k prvemu zadetku Double Claw (Forward+Heavy Punch), da je nekoliko lažji števec senc.
- [+] Odpravljena je napaka, zaradi katere je imel Fulgorejev Shadow Counter Attempt 7 sličic manj časa za lovljenje in 10 sličic manj časa okrevanja ob zgrešenem kot ostali igralci.
- [+] Po pregledu smo opazili, da je Fuglorov Light Cyber Uppercut naredil manj škode pri nasprotnem udarcu kot pri običajnem udarcu. To je napaka, zato smo jo popravili.
- Poškodba protiudelka Light Cyber Uppercut je zdaj 23 (prej 18).
- Za primerjavo je običajna škoda Light Cyber Uppercut 20.
TJ Combo
- [+] Odpravljena težava, ki je preprečila, da bi TJ preklical ročno brco v Shadow Vortex.
Maja
- [+] Dagger Assault se ne konča več, če je Maya zadeta, vendar se bo še vedno končala, če jo padejo.
- Dagger Assault je zelo zabaven, vendar smo ga morali oblikovati konzervativno, da ne bi bil popolna nočna mora za nasprotnike. Ta sprememba naj bi nekoliko olajšala uporabo, ne da bi preveč prevrnila tehtnico.
Omen
- [-] Zmanjšano povečanje merilnika na vseh Omenovih enderjih, razen njegovem Enderju Rashakuken (tip Meter).
- Omen ostaja kralj meter pridobivanja, vendar se je na koncu zdelo preveč snežno, da je pustil Omenu, da se je toliko oddaljil od svojih bolj škodljivih ender vrst.
- Ta sprememba bi morala prisiliti igralce Omena, ki potrebujejo merilnika, da dejansko uporabljajo merilnika, kar bi moralo zmanjšati njegovo skupno škodo in grožnjo.
Aganos
- [-] Zmanjšana je količina udarcev, ki jih povzročita Medium in Shadow različici Natural Disaster, da se jima prepreči neposredno združevanje v Shadow Payload Assault.
- Ta sprememba vključuje različico Shadow Counter te poteze.
- Zaradi tega bi moralo biti potrditev Aganosovih najbolj škodljivih nezlomljivih kombinacij veliko manj pogosta in zahtevati, da vam da vsaj eno zlomljivo okno v več primerih, preden se lotite njih.
- Še vedno se boste lahko kombinirali neposredno v Shadow Payload Assault, če Shadow Natural Disaster povzroči ponovno ujetje.
- [-] Zmanjšana škoda zaradi trka v zid na 48 na zid (prej 60).
- [-] Zmanjšana škoda na zadetek z Heavy Payload Assault na 2 (prej 8).
- To se morda sliši drastično, vendar zaradi števila zadetkov in načina delovanja skaliranja še vedno povzroča znatno škodo in doda veliko količino škode njegovim nezlomljivim nastavitvam Wall Crash, le malo manj kot prej.
- [-] Zmanjšal čas omamljanja jurišnih izstrelkov Light and Medium Payload Assault za 4 sličice.
- To je bilo storjeno, da bi preprečili pravi blokovni niz v prvi zadetek Shadow Payload Assault, kar bi lahko vodilo do nastavitve, ki je ni mogoče blokirati, ko je združena z Instinct Activation.
- [-] Dodanih je 7 sličic časa blokiranja izstrelku udarnega vala, ki ga je ustvaril Crouching Heavy Kick, da se je nekoliko lažje odzvati.
- [-] Zmanjšan čas omamljanja blokov pri nekaj Aganosovih skakalnih napadih, tako da so, če zadenejo na poti navzgor, bolj negativni in včasih kaznivi.
- Čas skakanja HP blockstun je zdaj 16 (prej 21)
- Čas skokov HK blockstun je zdaj 12 (prej 21)
- [-] Prilagojena je količina povratnega udarca, ki ga prejmejo nasprotniki, ko blokirajo vse napade, povezane s Peacemakerjem. Zdaj ne boste drseli v celozaslonskem načinu samo zato, da jih blokirate.
- [+] Pri pregledu smo opazili nekaj nedoslednosti v Aganosovih okvirnih podatkih.
- Light Punch, Back + Light Punch in Far Medium Punch, vsi so se uporabljali za manj omamljanja pri nasprotnem udarcu kot pri običajnem udarcu. To je bilo popravljeno.
- Boriti se z Aganosom je lahko zelo frustrirajoče, zato smo vedno nameravali, da bo nekoliko šibkejši in bo blestel le v rokah specializiranega igralca. Sčasoma so ti specializirani igralci Aganosa pripeljali tako daleč, da obstaja trden argument, da je Aganos eden najmočnejših likov v igri. Ker so številni drugi najmočnejši liki v igri postali nekoliko šibkejši, nismo želeli končati v situaciji, ko bi bil Aganos nesporno najboljši. Upajmo, da bodo te spremembe naredile boj proti njemu bolj zabaven in razumen.
Pepelka
- [+] Pri pregledu smo opazili nekaj nedoslednosti v Cinderjevih okvirnih podatkih.
- Lahek udarec, srednji udarec in močan udarec lahko povzročijo manj omamljanja pri nasprotnem udarcu kot pri običajnem udarcu. To je bilo popravljeno.
arija
- [-] Zmanjšana škoda, ki jo povzročijo vsi Ariini endersi, za 1-2 točki na zadetek.
- To ni zelo dramatična sprememba, a na splošno velja za lik, ki ga je najtežje zlomiti, zato smo menili, da je to pošteno.
- Ta sprememba ne vpliva na zaključke Shadow Enders ali Body Swap enders.
- [-] Zmanjšan povratni udarec pri blokiranju Crescenda, da se poveča tveganje in postanejo podatki okvirja pomembnejši.
- Zlasti različica Light je -7 na bloku (brez sprememb). Prej bi odskočila iz obsega kazni proti večini likov, kar pa ne bi smelo biti več tako.
- [-] Prilagoditve Jumping Medium Kick.
- Zmanjšana razdalja, ki jo Aria potisne nazaj po Jumping Medium Kick.
- Povečana navpična hitrost, ki si jo daje Aria po uporabi Jumping Medium Kick.
- To bi moralo narediti potezo veliko lažjo za maščevanje, ko zapiha ali je blokirana.
- [-] Prilagoditve klica brezpilotnega letala
- [-] Pomožni klici drona zdaj pustijo, da je dron kaznovan za 30 sličic dlje kot prej.
- [-] Booster Drone se bo zdaj začel premikati proti Arii, medtem ko je še vedno ranljiv, kar vam bo dalo priložnost, da ga napadete.
- Prej je bilo skoraj nemogoče kaznovati, ker se je vse njegovo okrevanje lahko zgodilo za nasprotnikom.
- [+/-] Povečali izstrelitveno hitrost in zmanjšali lebdečo gravitacijo Sword Drone Assist, da bi preprečili, da bi bil ob zadetku kaznovan.
- Zaradi podaljšanega časa okrevanja pri klicih pomoči je igralce lahko zadel Sword Drone, podrli, nato pa vstali in ga udarili, preden si je opomogel. To se nam je zdelo narobe, zato smo izvedli to spremembo, vendar Arii odpira tudi nove možnosti žongliranja.
- Zaradi teh sprememb se bo Aria morala bolj potruditi, da bi pokrila svoje pomočne klice, saj se je v preteklosti izkazalo, da je to prelahko.
- [-] Medium in Heavy Shotgun Blitz bo še vedno nizko udaril, vendar tega ne bo več na okvirju 1.
- Medium Shotgun Blitz dobi nizko zmožnost strkanja na okvirju 5 (prej 1).
- Heavy Shotgun Blitz dobi svojo nizko zdrobitev na okvirju 4 (prej 1).
- Bilo je premočno, da bi tako hitro delovala tako težko kaznovana poteza, kot je nizka simpatija. Ta prilagoditev bi morala znatno oslabiti Arijino obrambo pred padci.
- [-] Dodana zaustavitev zadetka ob bloku k prvemu zadetku posebnih potez Shotgun Blitz.
- Light ima zdaj 14 sličic blokiranja (prej 10)
- Medij ima zdaj 16 sličic blokiranja (prej 10)
- Heavy ima zdaj 18 sličic blokade (prej 10)
- Kljub dvema zadetkoma je bil Aria's Shotgun Blitz v primerjavi z drugimi podobnimi potezami znano težak za Shadow Counter. Zdaj je nekoliko lažje pri lažji različici in postane še lažje, če Aria uporablja težje različice poteze.
- [+] Pri pregledu smo opazili nedoslednost v podatkih okvirja Aria.
- Crouching Heavy Punch je včasih naredil manj hitstun pri nasprotnem udarcu kot pri običajnem udarcu. To je bilo popravljeno.
- Aria naj bi bila močan lik. Konec koncev, ona nosi nekaj največjega tveganja v igri. Ko izgubi svoja telesa, trajno izgubi možnosti in tekme lahko proti njej dokaj močno snežijo. Sčasoma so najmočnejši igralci Arie dokazali, da ublažitev te slabosti ni le povsem mogoča, ampak lahko nasprotnikom pusti občutek, kot da nimajo odgovorov. Zgornje spremembe bodo pustile Ario v zelo močnem položaju, vendar bo morala igrati nekoliko bolj premišljeno, da ne bo pustila sebe ali svojih dronov odprtih za protinapad.
Kim Wu
- [+] Kim Wujeva hitrost hoje naprej in nazaj se je povečala za 15 %.
- To bi ji moralo pomagati igrati prizemljene noge z najboljšimi.
- [+] Povečana gravitacija skoka Kim Wu, da je njen lok skoka manj lebdeč.
- Zaradi tega je njen zelo močan niz skakalnih napadov veliko bolj grozeč, vendar lahko spremeni čas, ki je potreben za morebitne nastavitve varnega skoka, ki ste jih imeli v preteklosti.
- [-] Jumping Normal Attack prilagoditve.
- Zaradi izboljšanega skoka so bili nekateri njeni skakalni običajni napadi na koncu nekoliko premočni. Zmanjšali smo čas (hitstun, blockstun) pri naslednjih potezah.
- Jump LP je zdaj (16,12), je bil (19,12)
- Jump MP je zdaj (18,14), je bil (20,16)
- Skok HP je zdaj (18,14), je bil (24, 21)
- Jump LK je zdaj (16,12), je bil (19, 12)
- [+] Vse običajne različice Dragon Kicka zdaj ne upoštevajo oklepa.
- To je edinstvena sposobnost za Kim in je posebej dodana za pomoč pri njenem dvoboju z Aganosom, ki na splošno velja za najbolj enostransko dvoboj v igri.
- [+] Povečana hitrost potovanja in skupna razdalja, ki jo je prepotoval Light Dragon Kick.
- Zaradi tega je še močnejše orodje za kaznovanje.
- [-] Zmanjšana škoda Light Dragon Kicka.
- Zdaj povzroči 20 škode (prej 30).
- Zdaj povzroči 25 škode pri nasprotnem udarcu (prej 35).
- Zaradi množitelja 'prvega udarca' to pomeni, da neobdelan udarec Light Dragona zdaj povzroči 40 škode namesto 60, protiudarec pa 50 škode namesto 70.
- Glede na spremembe oklepa in povečanja hitrosti se je ta poteza na koncu zdela premočna, zaradi česar smo morali precej zmanjšati škodo.
- [+/-] Pomike srednjega in težkega zmajevega udarca so prilagodili tako, da se štejejo kot v zraku 1 okvir prej kot prej.
- S tem je popravljena napaka, ki bi lahko Kimu omogočila zelo neumen teleport s preklicem srednjega ali težkega zmajevega udarca v zmajev top posebej na kadru 7.
- [+] Po pregledu smo našli nekaj nedoslednosti v podatkih okvirja Kim Wu.
- Crouching Heavy Punch, Light Dragon Dance in Medium Dragon Dance so pri Counterhit naredili manj udarcev kot pri običajnem udarcu. To je bilo popravljeno.
Tusk
- [+] Zmanjšanje stroškov Tuskovega Berserker Cancels med načinom Instinct za 30 %, zaradi česar je njegov način instinct veliko bolj grozeč.
- [+] Pri pregledu smo opazili nedoslednost v Tuskovih podatkih okvirja.
- Light Medium in Heavy Air Skull Splitter bi naredili manj omamljanja pri nasprotnem udarcu kot pri običajnem udarcu. To je bilo popravljeno.
razsodnik
- [+] Pri pregledu smo opazili nedoslednost v podatkih okvirja Arbiter.
- Light Lunge bi naredil manj udarca omamljanja pri protiudarcu kot običajni udarec. To je bilo popravljeno.

izpuščaj
- Videti je, da smo kljub vsemu našli tisti časovni stroj.
- [-] Prilagoditve Wrecking Ball
- [-] Oklep je v celoti odstranjen iz zračne različice Wrecking Ball.
- Rash igralci so to lahko izkoristili, da so se popolnoma izognili tveganju približevanja in prelahko začeli napad.
- [-] Wrecking Ball (zračna in zemeljska različica) ima zdaj prednost Heavy Attack (je bila prednost Special Attack).
- Zaradi pomanjkanja oklepa na zračni različici je to premagovanje čisto bolj smiselno.
- [-] Blockstun iz potez Wrecking Ball je bil zmanjšan.
- Talna različica povzroči 10 okvirjev blockstun (prej 18)
- Zračna različica povzroči 10 okvirjev blockstun (prej 24)
- [-] Škoda Wrecking Ball je zmanjšana.
- Lahka različica naredi 14 škode (prej 16)
- Srednja različica naredi 14 škode (prej 18)
- Težka različica naredi 14 škode (prej 20)
- Ta poteza se je izkazala za premočno v rokah izkušenega igralca, zato smo jo precej umaknili. Upamo, da bo to spodbudilo raziskovanje preostalega Rashovega neverjetnega kompleta orodij.
- [-] Prilagoditve težkih udarcev v stoječem položaju
- [-] Dodanih 6 sličic časa okrevanja za Standing Heavy Kick.
- Heavy Kick je dodal tudi 6 okvirjev Blockstun in Hitstun, tako da prednost okvirja ostaja enaka kot je bila prej.
- To bi moralo narediti kaznovanje Rashovega Standing Heavy Kicka veliko bolj razumno.
- [-] Drastično skrajšano okno za preklic pri Standing Heavy Kick.
- Zdaj ga je mogoče preklicati med okvirji 19 in 21 (prej 19 in 30).
- Za 3 sličice je bila tudi zmanjšana zaustavitev udarcev, ki jo ta poteza povzroči.
- Posledično je potrditev zadetka pri tej potezi veliko bolj zahtevna.
- [-] Zmanjšana škoda Standing Heavy Kick.
- Podeli 14 ob zadetku (prej 18)
- Dodeli 17 pri nasprotnih udarcih (prej 22)
- Rash's Standing Heavy Kick je bil nominiran za najboljši običajni napad v igri, vendar bi morale te spremembe njegove vrednosti tveganja in nagrade bolje uskladiti s preostalim delom igre.
- [-] Običajnemu napadu ukaza Overhead Hammerfist dodanih 5 okvirjev časa za obnovitev.
- Dodanih je tudi 5 sličic blockstun, tako da je še vedno -3 na bloku, kot je bilo prej.
- Časa hitstun nismo prilagodili, ker to povzroči stanje zmečkanja ali ponovnega zajetja in še vedno pušča dovolj prednostnega časa za vse težke priročnike. Zdaj je +16 ob zadetku (bil je +21).
- To bi moralo narediti kaznovanje te poteze bolj razumno.
- [-] Zmanjšana škoda na začetnih različicah Battering Ram, da se nekoliko zmanjša škoda v kombinaciji kotov in instinktov.
- Poškodba lahke različice je zdaj 8 (prej 10)
- Škoda srednje različice je zdaj 9 (prej 13)
- Težka različica škode je zdaj 10 (prej 16)
- Poškodba bloka je zdaj 2 (prej 3)
- [-] Drastično smo zmanjšali domet pljuskanja po steni enderja Rash's Wrecking Ball. Pritisne malo manj kot polovico daleč kot nekoč.
- Ker pristane igralca nekoliko bližje drug drugemu in ker je bil Rash po tem enderju med -9 in -14, smo je dodal čas omamljanja zadetkov vsaki stopnji tega enderja, da zagotovi, da nobeden od igralcev nima prednosti, če se ne zgodi Wall Splat.
- [-] Met zdaj povzroči 35 škode (prej 45)
- Njegov met ima dodatno prednost, saj lahko prestavi ali spremeni smer ali celo zakasni sprostitev, da se kombinira v izstrelke Instinct. Enostavno ni imelo smisla, da bi delal toliko škode spredaj.
- [-] Zmanjšali smo škodo vsakega zadetka vsake vrste enderja za 1 ali 2 škodi.
- Rash je zelo mobilen lik s številnimi razmeroma varnimi načini za odpiranje nasprotnika. Njegov rezultat škode je bil preprosto previsok za njegov nizek faktor tveganja.
- [-] Zmanjšana škoda na Shadow Big Bad Boot.
- Vsak zadetek zdaj povzroči 4 škode ob zadetku in 1 pri bloku (prej je bilo 7 pri zadetku, 2 pri bloku).
- Končni zadetek še vedno naredi 7 pri zadetku in 2 pri bloku.
- Skupna škoda Shadow Big Bad Boot je zdaj 32 (prej 52).
- V retrospektivi se zdi nesmiselno, da je ta poteza prizadela veliko močneje kot na primer aperkat Jaga Shadowa, kljub temu, da pokriva toliko več prostora na zaslonu, povzroča veliko večjo škodo na čipu in je veliko lažje potrditi v Instinct za varnost ali pritisk. Ta sprememba bo tudi precej zmanjšala Rashovo žongliranje izplačil, zaradi česar bo moral tvegati bolj zlomljivo Recapture, da občasno doseže optimalno škodo.
- To se morda zdi veliko, toda v praksi je Rash še vedno grožnja, ki se zlahka izogne večini območij igre, ima močan pritisk in lahko povzroči težko zlomljivo škodo. Upajmo, da se njegovo celotno tveganje po vsem tem nekoliko bolje ujema z njegovo nagrado.
Gargos
- [-] Zmanjšana škoda na Light Portal Punch na 7 (prej 10).
- [-] Blockstun, ki ga povzroči Light Portal Punch, je zmanjšan na 5 (prej 10).
- [-] Blockstun, ki ga povzročijo srednji in težki portalni udarci, je zmanjšan na 10 (prej 15).
- To bi moralo povečati tveganje in zmanjšati nagrado udarcev v portalu ter dati nasprotnikom več časa, da se po blokiranju premaknejo ali zbadajo v podložnike.
Splošni RAAM
- [+] Vse različice Kryll Rush (Light, Medium, Heavy in Shadow) bodo zdaj poskušale zagrabiti 1 sličico po koncu serije (prej 5 sličic).
- Kryll Rush je oklepna poteza, ki izgubi oklep, ko vas general RAAM poskuša zgrabiti. Zaradi tega je ostal brez oklepa za 5 okvirjev, zaradi česar se je poteza počutila veliko težje pristati, kot je bilo predvideno. Da bi skrajšali trajanje tega okna brez oklepa in naredili Kryll Rush bolj grozeč, smo povečali hitrost poskusa zgrabe.
Eyedol
- [-] Prilagoditve Wake Up Self Face Punch.
- [-] Občutno zmanjšane možnosti za spremembo načina po uporabi udarca z udarcem po obrazu Wake Up self.
- V najslabšem primeru so bili včasih 4 udarci, v najslabšem primeru pa je zdaj 9.
- [-] Samopoškodba, povzročena z udarcem po obrazu Wake Up, se je povečala s 5 na 10.
- Eyedol sta dva lika v enem, vsak s svojimi ugodnimi in težkimi tekmami. Na žalost igralci Eyedol ugotavljajo, da je prehitro in nizko tveganje, da ostanejo v načinu, v katerem želijo ostati, ki močno zaobide to namerno slabost. Da bi se temu izognili, smo precej močno zamahnili proti njegovemu mehaniku udarcev po obrazu, da bi igralci dvakrat premislili o njegovi uporabi, da ostanejo v ugodnem stanju tekme.
- [-] Neranljivost Shadow Bolt Strike je spremenjena v Samo projektili (je bila popolnoma neranljiva).
- Oblikovalska ekipa se ne spomni, da bi to naredila neranljivega, zato ga pripišimo vprašljivi odločitvi iz preteklosti. Mage Mode ni bil predviden, da bi imel možnost obračanja zunaj nazaj Tele-Strike.
- Da bi zagotovili, da ima Mage Mode odgovor na mesnate nastavitve izstrelkov, smo obdržali Projectile Invulnerability na prvih 14 sličicah.
- [-] Stomp Strike blockstun je bil zmanjšan.
- Light Stomp Strike je zdaj -2 pri blokiranju (prej 0)
- Medium Stomp Strike je zdaj -4 pri bloku (prej +2)
- Heavy Stomp Strike je zdaj -6 pri bloku (prej +3)
- Ni bilo smiselno, da bi Mage Mode imel tako dober pritisk od blizu, kot so omogočeni Stomp Strikes. Znebiti se tega, skupaj z znebiti se njegovega neranljivega Shadow Bolt Strikea, bi moralo šibkost Mage Mode postaviti tam, kjer je bila vedno namenjena. Mage Mode Eyedol se ne bi smel približati nasprotnikom.
- [+] Pri pregledu smo opazili nedoslednost v podatkih okvirja Eyedol.
- Pri potezi Mage Energy Blast (Back + Medium Punch) je popolnoma manjkala kategorija podatkov proti udarcem. To je bilo popravljeno.
Kilgore
- [+] Odpravljena je napaka, ki je povzročila, da je imel Kilgorejev Shadow Counter Attempt 7 sličic manj časa lovljenja in 10 sličic manj časa okrevanja ob zgrešenem kot ostali igralci.
Šin Hisako
- [+] Hitrost krogle duha, ki se premika naprej, je bila povečana za 100 %.
- To zelo pomaga pri pristopu Shin Hisako in pomaga pri njenih dvobojih z močnimi conskimi liki.
- [+] Pri pregledu smo opazili nekaj nedoslednosti v podatkih okvirja Shina Hisaka.
- Crouching Light Punch in številni zadetki iz njene serije On Ryo Zan rekka so naredili manj hitstun pri nasprotnem udarcu kot pri običajnem udarcu. To je bilo popravljeno.

Orel
- Eagle je bil zadnji lik, ki smo ga lahko izdali, in kot takega smo imeli najmanj časa, da ga prilagodimo. Naredili smo precej sprememb s ciljem, da ga nekoliko bolj usmerimo v coniranje in se malo oddaljimo od lockdown (čeprav ima še vedno nekaj od tega), da bi bil bolj v skladu z našo prvotno vizijo za značaj.
- [-] Dodani 4 dodatni okvirji hitstop in blockstop prvemu zadetku Bow Spin (Forward+Medium Punch), da je nekoliko lažji števec senc.
- [-] Podaljšan čas okrevanja, ki ga ptica trpi po dejanjih Sonic Screech in Bird Bomb.
- Obnovitev Sonic Screech je zdaj 210 sličic (prej 120)
- Obnovitev Bird Bomb je zdaj 180 sličic (prej 120)
- Ta dejanja so neverjetno močna in vedno so bila namenjena temu, da Ptiča za precej časa izločijo iz igre, toda v praksi se je zdelo, da ima Orel vedno dostop do njih.
- Te spremembe bodo prisilile igralce Eagle, da te poteze uporabljajo bolj premišljeno.
- [-] Dodani 4 okvirji blockstun na vsak udarec Sonic Screecha za sprožitev Absolute Guard.
- To pomeni, da vas ne bo več mogoče prekrižati, ko blokirate Sonic Screech, pomeni pa tudi, da boste v blockstunu nekoliko dlje, ko se konča.
- [+] Območje eksplozije ptičje bombe je bilo prilagojeno tako, da je bilo večje in udarjeno bližje orlu.
- To je Eaglovo edino pravo obrambno orodje in prej je bilo prelahko skočiti čez ali za njim. Daljše okrevanje po uporabi Bird Bomb prav tako pomaga upravičiti to izboljšavo.
- [+] Povečanje škode na Bird Bomb na 20 (prej 14).
- [+] Bird Swoop zdaj povzroči dodaten odriv, ko ga nasprotnik blokira.
- [+] Povečanje škode na Bird Swoop na 15 (prej 10).
- [+] Izboljšave Bird Fling.
- Odpravljena je težava, pri kateri igra ni pravilno preverjala vnosa 3K, ko je pritisnila vse tri brce (namesto gumba za bližnjico). Tako bo izvajanje Bird Fling občutno bolj zanesljivo.
- Odpravili smo težavo, pri kateri je preverjanje vnosa po uporabi Bird Fling lahko zgrešilo vaš gumb, če ste bili prehitri, zaradi česar ni prišlo do nadaljnjega dejanja.
- Močno povečane razdalje metanja v smereh B, UB, U, UF in F Bird Fling.
- S temi spremembami boste veliko lažje uporabljali Fling za premikanje po zaslonu na zanimive načine. Prav tako boste hitro ugotovili, da je napad po uporabi Fling zelo močan in zanesljiv, še posebej, če uporabljate Fling v smeri D, DF ali DB.
- [+] Prilagoditve načina Instinct.
- Način Eagle's Instinct je splošno priznan kot najšibkejši v igri. Še huje kot biti šibek je pogosto občutek, kot da je igralcu v napoto. Ker so bili nekateri njegovi najbolj zatiralski zaklepi oslabljeni, smo želeli poskusiti izboljšati način Eagle's Instinct, da bi bil vreden uporabe.
- Peck zdaj prizemljenim nasprotnikom razdeli dodatnih 10 sličic časa hitstun.
- Peck bo zdaj spravil nasprotnike v zraku v stanje žongliranja, podobno kot bi jih zadel Swoop, kar bo omogočilo nove kombinacije žongliranja.
- Ne pozabite, da lahko Eagle unovči žongliranje s Shadow Scattershot!
- Velikost Peckovega hitboxa je bila povečana za 2x, tako da piha manj pogosto.
- Peck backback ob zadetku je bil prilagojen tako, da rahlo potegne sovražnike k sebi, pushback ob bloku pa je bil prilagojen tako, da sovražnik ostane večinoma na mestu.