Kako so množične večigralske spletne igre vlog (MMORPG) postale stagnirajoč žanr

Bless Online je le ena najnovejših množičnih večigralskih spletnih iger igranja vlog (MMORPG), ki so bile predstavljene in jih je skupnost slabo sprejela. Predstavlja žanr kot celoto, ki se ni uspel posodobiti in privabiti igralcev, da se vrnejo k klasičen sistem raziskovanja ogromnih svetov, opravljanja dnevnih nalog in kolebanja s cehi drugih igričarji.
Toda kako je ta ogromna zver žanra stagnirala?
Svet čudes
Igra, na katero vsi takoj pokažejo, ko v mešanico dodamo izraz MMORPG, je World of Warcraft. To je naslov, ki obstaja že več kot desetletje, prestal je številne posodobitve, izdaje DLC-jev in konkurenčne igre.
Blizzard je opravil odlično delo pri ohranjanju skupnosti pri življenju po toliko letih, medtem ko se zdi, da druga podjetja spodletijo že na začetku.
Težava pri igri World of Warcraft, ki je sama opazila upad igralcev, je, da je del tradicionalnega sistema stare šole. Igre kot Runescape, Ultima Online, EverQuest, EVE Online, med drugim se osnovna mehanika ne spreminja s posodobitvami. Seveda so narejene grafične izboljšave in v poznejših izdajah je mogoče dodati nove sisteme, vendar je občutek in način igranja igre običajno nespremenjen.
Igra MMORPG se lahko začne in preživi ali pa propade in je pozabljena.
To prepušča zagrizenim ljubiteljem posamezne igre, da se še naprej prijavljajo. Novinci bodo prišli, ko bodo prvič izvedeli za igre MMORPG, a ker se je industrija iger razvijala od začetka leta 2000, ni več samo žanr, ki ponuja zasvojljivo igranje za več igralcev. Oglejte si PlayerUnknown's Battlegrounds in League of Legends kot dva odlična primera iger za več igralcev, ki masivni svet zamenjata za tekmovalno, zasvojljivo igranje.
Predstavitve MMORPG so običajno različno uspešne (Guild Wars 2, Final Fantasy 14: Realm Reborn) ali neuspešne (AEON, Warhammer Online). Se kdo spomni WildStarja? Omenjeni naslovi so poskušali vzeti formulo World of Warcraft in jo nekoliko prilagoditi, da bi bila videti sveža, ne da bi bila preveč neznana. Guild Wars 2 se običajno omenja kot dober primer, kako vzeti MMORPG, kot ga vsi poznajo, in narediti nekaj pomembnih sprememb.
Kljub temu smo izgubili Zelo veliko iz MMO in imate raje spletne igre za več igralcev?
Posodobitev MMORPG

Velike igre niso več značilne le za žanr MMO. Witcher 3, Skyrim in celo Zelda: Breath of the Wild imajo ogromne svetove, pripravljene za raziskovanje. Ni več prodajna točka za nove in stare MMORPG. Ni se vam več treba naročiti na en naslov uživajte v občutku obsega in realizma v tem, koliko časa vam lahko vzame, da hodite z ene strani sveta na drugo.
Igranje s prijatelji je bil še en velik bonus teh ogromnih spletnih iger. Počutil si se, kot da si del sveta, in tudi vsi ostali. Trgovali bi z drugimi igralci, odprli trgovino, uničili zveri in drugo. Niste preprosto brali besedila na zaslonu od NPC brez osebnosti. Toda v igrah za enega igralca ni več tako. Še enkrat, The Witcher 3. Igralci s polnim glasom z neverjetno realistično grafiko in animacijami poskrbijo, da je svet videti živ.
Funkcije, zaradi katerih so igre MMO edinstvene, niso več redki izpadi.
Večina iger prejme tudi nekakšno podporo po zagonu, običajno v obliki DLC-jev in brezplačne vsebine. Tradicionalno so bili veliki proračuni za MMO tisti, ki so omogočali nekaj ustvarjalnosti, ne da bi morali drugič zaračunati celih 60 $. Enako zdaj velja za večino žanrov. Vzemi Mesta: Skylines, ki ima na voljo številne DLC-je in verjetno jih bo še več, za igro, ki je izšla leta 2015.
Težko je videti, kje se MMO žanr ujema z razvojem iger do danes. Je število aktivnih igralcev, ki znaša milijon ljudi, res tako neobičajno in omejeno na spletne igre z velikimi svetovi? Ne več. Path of Exile deluje na sejah, ki se ustvarijo, ko vstopite na zemljevid. Lahko tečete s prijatelji, naključnimi ljudmi, ki jih srečate, ali pa greste sami. Sea of Thieves vam omogoča, da srečate, pozdravite in premagate tudi druge. Lahko bi trdili, da je sama ideja "MMO" razvodenela.
Ni ravno končna igra

Ne verjamem, da bo MMORPG (in žanr MMO kot celota), saj vemo, da bo kmalu izumrl. Obstaja veliko iger, ki še vedno uspevajo in vlečejo v številkah. Dokler obstaja povpraševanje, bo ponudba odprta. Se bodo množične spletne igre morale prilagoditi in spremeniti glede na to, kako želijo igralci uživati v igrah? Absolutno in to je nekaj, kar bodo morali razvijalci narediti prav, da bodo lahko bolje tekmovali z drugimi žanri.
Boj je nekaj, kar so razvijalci poskušali narediti prav. Prepričan sem, da ste videli neštete meme o tipičnem uporabniškem vmesniku MMO z ogromno izbiro spretnosti in sposobnosti. Nekateri naslovi so se poskušali distancirati od tega pristopa, tako da so se bolj osredotočili na nekaj izbranih veščin na razred in bojno gibanje, zaradi česar je bolj angažiran v bitkah, kjer so sovražniki telegrafirali napadi. Blizzardova prihajajoča razširitev World of Warcraft, Battle for Azeroth, vključuje napreden sovražnikov A.I. v nekaterih primerih, ki poskušajo posnemajo manj predvidljivo vedenje igralcev, namesto pošasti iz topovske hrane, po katerih je igra običajno znana pri svojem izravnavanju izkušnje.
Razvijalci bodo morali znova preveriti, kako igralci danes igrajo priljubljene naslove, oboje samo za enega igralca in na spletu, da bi videli, kaj lahko dosežejo in oživijo klasično in zelo priljubljen žanr.
Zanima me vaše pretekle (in sedanje) izkušnje z igrami MMO in kako se prilegajo vašemu trenutnemu razpoložljivemu razporedu iger, zato kliknite na komentarje!