Igranje za denar: Trgovanje s sredstvi za igre

click fraud protection

Ena najbolj zanimivih in nepričakovanih stvari, ki izhajajo iz spletnih iger, je rojstvo realnih gospodarstev, ki temeljijo na vrednosti trajnih svetovnih likov in predmetov. Kdaj Ultima Online in EverQuest liki so se začeli pojavljati na eBayu, veliko ljudi je težko verjeti da je bil kdo pripravljen zamenjati dejanski denar za igralne predmete, ki so navsezadnje v veliki meri imaginarno. Kljub temu trgovina s temi digitalnimi izdelki še naprej raste in je že prešla iz zabave, s katero se ukvarja le peščica trdih igralcev iger, v novo nastajajočo industrijo.

Čas je denar

Vsi smo slišali, da je čas denar. To ni nič manj res, ko gre za vztrajne svetovne spletne igre. V normalnih okoliščinah lahko traja mesece ali celo leta, da se lik uvrsti v zgornje vrste igro, kot je EverQuest ali pridobite kakšen redek predmet, ki pade samo na, recimo, Plane of Complete Uničenje. Ne bi smelo biti presenečenje, da je veliko ljudi pripravljenih porabiti malo več, da pridejo tja hitreje. Pravzaprav, ker za igranje v večini primerov tako ali tako plačujete vsak mesec, je lahko nakup tistega, kar potrebujete, da pridete neposredno do konca igre, za nekatere ljudi celo stroškovno učinkovit.

Vstopite na eBay

Za tiste, ki resno razmišljate o trgovanju z ekonomijami v igri, je epicenter dejavnosti Kategorija 1654, internetne igre, na eBay. Čeprav ni vsak predmet v kategoriji predmet igre, ostaja najbolj priljubljena dražba za virtualne tržnike. Dr. Edward Castronova, profesor ekonomije na Kalifornijski državni univerzi, je zbiral statistične podatke, povezane s to kategorijo, in leta 2004 je skupna prodaja zbrala več kot 22 milijonov dolarjev. Več podjetnikov je to opazilo in začelo druge dražbe in menjalnice valut, ki so specializirane za lastnino virtualnih iger.

Igralci in založniki reagirajo

Seveda vsi založniki spletnih iger ali igralci niso zadovoljni s stvarnimi sredstvi za trgovanje v igri. Sony je bil glede tega vprašanja precej odločen in so uspešno odstranili elemente iger SOE z eBaya. Blizzard je igralce World of Warcraft strogo opozoril, da je tudi v nasprotju z njihovo politiko in da bo vsak, ki ga bodo pri tem ujeli, prepovedan. Seveda se trgovina z opremo za te igre nadaljuje z drugimi dražbami in zdi se malo verjetno, da bi katero koli podjetje imelo moč, da jo popolnoma izkorenini. Druga podjetja, ki se ukvarjajo z igrami iger, so ubrala bolj nepristranski pristop, dopuščala in včasih celo olajšala izmenjavo kibernetskega blaga.

Z lahkoto si lahko predstavljate vrsto potencialnih težav, ki jih ta trend ustvarja za razvijalce iger in igralce iger. Mnogi ljudje to enačijo z goljufanjem in menijo, da je nepošteno, da si lahko igralec kupi pot do statusa igre, za katerega bi sicer potrebovali veliko ur igre. Za razvijalca lahko to preraste v nočno moro storitev za stranke. Podporno osebje se bo znašlo na koncu pritožb glede slabih transakcij in zlorab, goljufi pa imajo ekonomsko spodbudo za vdiranje in izkoriščanje igre.

Storitve menjave

Kljub temu je jasno, da je tovrstna trgovina tu, da ostane, ne glede na to, kako se do tega počutijo igralna podjetja ali igralci, in mnogi bi trdili, da je to dobra stvar. Najboljša rešitev je verjetno vključitev storitev varne izmenjave v igro, tako da igralci ne potrebujejo zunanjih dražb, kot je eBay, za izvajanje transakcij. Več spletnih svetov že eksperimentira s tem pristopom. Prebivalci mesta There lahko na primer kupijo ThereBucks s kreditno kartico in kupujejo ali prodajajo predmete igre na dražbi, ki je del igre. Zanimivo je, da čeprav zadnjič, ko smo preverili, ni "uradnega" načina za pretvorbo ThereBucks nazaj v prave dolarje, je to standardni postopek v bankah, ki jih upravljajo igralci. V intervjuju za ACM Que v začetku leta 2004 je izvršni direktor Will Harvey poudaril, da eden najboljših oblikovalcev oblačil v ThereBucksu zasluži 3000 $ na mesec.

Nikogar ne nameravamo spodbujati, da bi opustil vsakodnevno službo in nadaljeval kariero kot trgovec z virtualnimi lastnine, vendar ni mogoče zanikati, da nekateri s tem zaslužijo precej denarja podjetje. Eden najbolj odmevnih in najbolj odkritih trgovcev, na katere smo naleteli, je Julian Dibbell, ki je podrobno dokumentiral svoje izkušnje s trgovanjem z opremo Ultima Online v zadnjem letu. Če želite kakšno idejo, kaj bi bilo potrebno, da bi igranje spremenili v kariero, vas spodbujamo, da preberete njegov blog, saj je hkrati informativen in pronicljiv. Upoštevajte, da je bil Julian v zadnjem mesecu svojega enoletnega eksperimenta številka 2 prodajalec sredstev UO na eBayu in je ustvaril lep dobiček v višini 3.917 $. Zaradi tega je mesečna naročnina za igro videti kot huda kupčija.

Rojen je črni trg

World of Warcraft in sredstva EverQuest so verjetno tam, kjer je največje povpraševanje, vsaj v Severni Ameriki. Storitve, kot je dražbe igralcev, so zapolnile vrzel, ki je nastala z odstranitvijo elementov EQ z eBaya. Gaming Open Market je nekoč ponujal menjavo denarja za različne vrste igralnih valut, kar je ljudem omogočalo bolj priročen prenos sredstev iz enega virtualnega sveta ali igralnega strežnika v drugega. Po slabi transakciji, ki je operaterja GOM stala precejšnjo vsoto denarja, je bila sprejeta odločitev, da se storitve omejijo na Second Life. (GOM je prenehal delovati, ker se je Second Life odločila ponuditi svoj lasten sistem izmenjave.)

Glede na potencial dobička domnevamo, da je bilo neizogibno, da se bodo v večjem obsegu rodila podjetja, ki se ukvarjajo s pridobivanjem in prodajo premoženja iger. Internet Gaming Entertainment (IGE) je eno takšnih podjetij. S pisarnami v Hongkongu in ZDA imajo zdaj več kot 100 redno zaposlenih in majhno vojsko "dobaviteljev", ki jim prodajajo virtualno blago iz različnih spletnih iger. Celotna stvar pričara vizije znojilnic na Kitajskem, kjer so otroški delavci prisiljeni 16 ur na dan mučiti na računalniških terminalih, s čimer izenačujejo like Dark Age of Camelot. Mislim, da še nismo tam, a glede na količino denarja, ki menja lastnika, je lahko samo vprašanje časa.

Pogled naprej

V naslednjih nekaj letih lahko pričakujemo, da bomo slišali veliko več o virtualnih ekonomijah in njihovem vplivu na realna gospodarstva in obeta se zanimivo videti, kako in če bodo vlade poskušale urediti to rastočo trg. Prav tako se veselimo, kako se bodo razvijalci iger odzvali na ta pojav, saj se trenutno zdi razdeliti med sprejemanjem kot potencialno izboljšavo igre in odvračanjem od tega kot oviro za pošteno igranja.