Prekvapenie! Killer Instinct dnes dostáva aktualizáciu 10th Anniversary Edition

click fraud protection

Čo potrebuješ vedieť

  • Iron Galaxy Studios zdieľali aktualizáciu pri príležitosti 10. výročia uvedenia Killer Instinct na trh odhalil, že hra dostane masívny vizuálny upgrade pre súčasnú generáciu hardvéru spolu s novým balančný preukaz.
  • V tweete Iron Galaxy Studios zdieľalo, že dátum vydania aktualizácie bude 28. novembra pri 12:00 PT/15:00 ET.
  • Tí, ktorí vlastnia digitálnu verziu Killer Instinct Definitive Edition, dostanú aktualizáciu na Anniversary Edition zadarmo.

Zdá sa, že Iron Galaxy Studios si v poslednej dobe užívajú fanúšikov Killer Instinct prekvapeniami. Štúdio nedávno usporiadalo živé vysielanie na 10-ročné výročie spustenia Killer Instinct, kde sa tím podrobne opísal bilanciu a ďalšie vylepšenia pre nadchádzajúcu edíciu Anniversary hry.

V tom čase neexistoval žiadny konkrétny dátum vydania aktualizácie, ktorý by bolo možné oznámiť. Spoločnosť Iron Galaxy však nedávno tweetovala, že aktualizácia bude prekvapivo vydaná dnes, 28. novembra pri 12:00 PT/15:00 ET.

Vzrušujúca správa, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition bude k dispozícii ZAJTRA, 28. novembra, o 12:00 Pacifiku! Pozrite si náš najnovší blogový príspevok, kde nájdete pripomenutie všetkých skvelých vecí, ktoré vám v tejto aktualizácii prídu do cesty: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs

27. novembra 2023

Pozrieť viac

So spustením Aktualizácia výročia Killer Instinct, dôjde k určitým zmenám v štruktúre hry a v tom, čo je komu k dispozícii na akých platformách. Základnú hru Killer Instinct bude možné hrať zadarmo na všetkých platformách Xbox, ako aj na Windows PC a Steam. Hráči, ktorí si užívajú free-to-play verziu Killer Instinct, získajú jedného bezplatného týždenného rotujúceho bojovníka a prístup k režimom Single-Player, Local a Ranked.

Verzie Killer Instinct Anniversary Edition

Pre tých, ktorí vlastnia Killer Instinct Definitive Edition, bude k dispozícii bezplatný upgrade na Killer Instinct Anniversary Edition. To zahŕňa hráčov, ktorí majú prístup k hre cez Xbox Game Pass, pretože táto verzia bude tiež inovovaná na edíciu Anniversary Edition.

Výročná edícia bude obsahovať prístup ku všetkým 29 bojovníkom, ako aj ku všetkému prémiovému obsahu, ktorý bol kedy vydaný pre Killer Instinct. V cene budú zahrnuté VIP Double XP boostery, dovolenkové doplnky a ďalšie. Iron Galaxy poskytol lepší prehľad o tom, ako budú dve nové verzie hry fungovať ultra-kombo blog.

  • Na konzolách Xbox a Windows PC:
    • Killer Instinct Definitive Edition bude stiahnutá z obchodu a nahradená Killer Instinct Anniversary Edition. Všetky zakúpené definitívne edície budú bezplatne inovované na edíciu Anniversary.
    • Nasledujúci obsah určený pre dospelých zahrnutý v KI Definitive Edition NEBUDE súčasťou výročnej edície:
      • Aplikácia Definitive Edition (obsahuje rozhovory s vývojármi, koncept art, soundtrack Killer Cuts)
      • Xbox KI Classic 1 a 2
      • ale NEBOJTE SA! Ak už vlastníte Killer Instinct Definitive Edition digitálne, stále si budete môcť stiahnuť vyššie uvedený obsah aj po ukončení definitívnej edície.
  • Na Steame:
    • Aktuálna verzia Killer Instinct, ktorú je možné len zakúpiť, bude nahradená verziou Killer Instinct Anniversary Edition. Všetky zakúpené Steam verzie Killer Instinct budú inovované na Anniversary Edition zadarmo.
    • Okrem toho budú farby Permanent VIP Double XP Booster a Gargos’ Golden God a Argent Shroud po prvýkrát dostupné na Steame ako súčasť Anniversary Edition.

Poznámky k oprave Killer Instinct Anniversary Edition

Zatiaľ čo sme sa venovali živému streamu Killer Instinct, sledovanie všetkých podrobne opísaných buffov a nerfov sa ukázalo ako celkom náročná úloha. Úplné poznámky k oprave pre Killer Instinct Anniversary Edition boli nakoniec uvedené na ultra-combo.com a zahŕňajú nasledujúce:

Zmeny v celom systéme

  • Opravená chyba v celej hre, ktorá mohla niekedy spôsobiť, že projektily nezískali bonus 2x poškodenia pri prvom zásahu.

Jago

  • [+] Zvýšila rýchlosť chôdze Jago dopredu a dozadu o 10 %.
    • Toto malé zlepšenie pomôže Jagu udržať si priaznivú pozíciu obrazovky.
  • [+] Drasticky zlepšil hitbox a aktívny čas Jagovho skákacieho Heavy Punch.
    • Tento krok má vo svojej animácii kvalitu „krájača pizze“, ale hitbox na ňom bol veľmi konzervatívny v porovnaní s inými podobnými skokovými útokmi. Vďaka týmto vylepšeniam by sa mal cítiť tak dobre, ako vyzerá.
  • [+] Úpravy Tiger's Fury.
    • Postavy hlavných hrdinov sa často ocitnú na nežiaducom mieste na konci životného cyklu hry. Jago je veľmi kompletná postava, ale nevyčnieva a nie je strašidelná tak, ako väčšina ostatných hercov. Chceli sme prísť na to, ako pridať nejakú hrozbu do súpravy nástrojov Jago a rozhodli sme sa oprieť o našu mantru „vysoké riziko, vysoká odmena“. Aby sme to dosiahli, rozhodli sme sa zamerať Jagovu identitu na myšlienku „Tiger's Fury s vysokým poškodením“.
    • Poškodenie Light Tiger's Fury je teraz 26 (predtým 18) 
    • Poškodenie proti zásahu je teraz 32 (predtým 24) 
    • Stredné poškodenie Tiger's Fury je teraz 30 (predtým 22) 
    • Poškodenie pri protiútoku je teraz 40 (predtým 28) 
    • Poškodenie Heavy Tiger's Fury je teraz 34 (predtým 26) 
    • Poškodenie proti zásahu je teraz 50 (predtým 32) 
    • Pri protiúdere bolo pridané veľmi významné množstvo extra zásahov, ktoré pomáhajú vyjadriť dramatické poškodenie, ktoré teraz spôsobujú pri protiúdere.
    • Zatiaľ čo ostatné Jagove nástroje sa môžu stále cítiť „uprostred cesty“, táto zmena núti súpera rešpektovať ho oveľa častejšie zo strachu zo šťavnatého poškodenia. To by zase malo umožniť hráčom Jago oveľa viac šancí využiť zvyšok svojej súpravy a poskytnúť im viac príležitostí.
    • Verzia Shadow nezískala zvýšenie poškodenia, pretože sme nechceli zvýšiť poškodenie Jago pri vyplácaní žonglov.
  • [+] Prvý aktívny rámec Shadow Wind Kick dosiahol nižšie. Tiež bol pushbox vyšší pre prvé 4 snímky.
    • Je to hlavne preto, že jeho Shadow Counter a normálna verzia Shadow Wind Kick sú rovnaký ťah a mal niekoľko situácií, kedy jeho Shadow Counter prevyšoval nepriateľov s nízkym profilom. To by malo zmierniť túto situáciu, ale tiež mierne vylepšiť normálnu verziu pohybu.
    • Pohyby, ktoré prechádzajú cez oponentov na bloku, ako napríklad Omen's Slide, stále spôsobia, že Jago's Shadow Counter bude fúkať.

Glacius

  • [-] Znížená výhoda rámu po úspešnom Combo Breaker na 0 (bolo +4).
    • Predtým mal Glacius najvýhodnejšieho Breakera v hre a tiež to postavilo jeho súpera na rozsah, ktorý mu zvyčajne prospieva viac ako jeho súperom. Táto zmena by mala spôsobiť, že situácia bude o niečo lepšie zvládnuteľná, keď Glacius rozbije vaše kombo.
  • [-] Znížené zatlačenie na blok z útokov Light, Medium a Heavy Cold Shoulder, takže na ich snímkových dátach skutočne záleží.
    • Tieto sú (-3, -5 a -8) na bloku, ktoré zostávajú nezmenené.
    • Predtým mohol byť Glacius po zablokovaní tohto útoku tak ďaleko, že ho väčšina postáv nemohla potrestať, aj keď bol veľmi negatívny.
    • Hráči Glacius teraz budú musieť použiť tento pohyb premyslenejšie, alebo použiť Hail, aby sa kryli na bloku.
  • [-] Do Instinct Teleport Puddle Punch (obe verzie) boli pridané 4 snímky času zotavenia na whiff a block.
    • Teraz je na bloku -16 (bolo -12) 
    • Všetky kombá z neho pri zásahu sú rovnaké, pretože okno manuálneho zrušenia sa nezmenilo.
    • To by malo uľahčiť potrestanie tohto silného ťahu na závan alebo blokovanie postáv, ktoré sa predtým snažili urobiť.

Hrom

  • [-] Obmedzené časové okno, v ktorom sa musí vybrať pokračovanie po všetkých verziách Sammamishe. Vizuálne, akonáhle Thunderove nohy začnú klesať pod Jagovu hlavu (pomocou Jaga ako meracej tyče), sledovanie už nebude možné.
    • Predtým si Thunder mohol zvoliť Sammamish Followup až do snímky pred pristátím.
    • Táto zmena by mala hráčom poskytnúť viac času na reakciu na následnú voľbu Thunder a prinútiť hráčov Thunder, aby túto voľbu urobili skôr.
  • [-] Pridaných 5 ďalších snímok času zotavenia k pristátiu po Sammamish, Surprise Knee alebo Dropkick.
    • K pristátiu po Skyfall nebol pridaný žiadny extra čas na zotavenie.
  • [+] Zvýšená rýchlosť chôdze vpred a vzad o 20 % na kompenzáciu dlhšej obnovy pri pristátí Sammamisha a pomôcť mu hrať uzemnenejšiu hru s jeho silnou sadou normálnych a špeciálnych útokov.
  • [+] Skrátil čas obnovenia Call of Sky o 5 snímok. To by mu malo pomôcť etablovať sa na Crows buff v zápasoch proti postavám, ktoré sa dokážu veľmi rýchlo poslať cez obrazovku.

Sadira

  • [-] Opravená chyba, ktorá umožňovala Sadire volať jej Web Instinct Projectiles počas Combo Breaker.
    • To vyústilo do exploitu, ktorý umožnil Sadirovi dostať sa z tlaku z brejku, čo nie je v duchu hry.
  • [+] Zvýšila rýchlosť chôdze Sadira vpred a vzad o 20 %.
    • To by jej malo pomôcť udržať si priaznivé pozície na obrazovke v zápasoch, kde nie je také ľahké skákať ako maniak bez pántov.

Orchidea

  • [-] Opravená chyba, ktorá umožňovala Orchide zrušiť jej pozemný Combo Breaker na Shadow Uppercat.
    • To viedlo k silnému exploitu, ktorý umožnil Orchide robiť niektoré veci, ktoré neboli v duchu hry.
  • [-] Opravená chyba, ktorá umožňovala Orchide nazývať ju Jaguar Instinct Projectiles počas Combo Breaker.
    • To viedlo k exploitu, ktorý umožnil Orchide dostať tlak z ističa, čo nie je v duchu hry.
  • [+] Vylepšenia režimu Instinct.
    • Jaguári teraz rozdávajú dodatočných 15 snímok hitstun pre uzemnených protivníkov.
    • Jaguáre teraz vrhajú vzdušných protivníkov do pozície pre oveľa jednoduchší žonglovanie.
    • Veľkosť hitboxu Jaguar sa výrazne zväčšila, čo spôsobí, že bude o niečo ťažšie preskočiť a bude sa ľahšie používať v žongléroch.
    • Orchid's Instinct funguje v mnohých ohľadoch podobne ako Rash a Sadira, ale jej potenciálne odmeny bolo ťažšie optimalizovať kvôli niekoľkým z vyššie uvedených faktorov.
  • [+] Slide Knee úpravy.
    • Light Slide je teraz -2 na bloku (bolo -5) 
    • Medium Slide teraz cestuje ďalej a rýchlejšie.
    • Teraz má 5 ďalších snímok času spustenia, kým sa začne pohybovať alebo môže zasiahnuť 
    • Teraz má 7 dodatočných rámcov času na zotavenie 
    • Teraz je na bloku -8 (bolo -7) 
    • Heavy Slide teraz cestuje oveľa ďalej a rýchlejšie.
    • Teraz má 10 ďalších snímok času spustenia, kým sa začne pohybovať alebo môže zasiahnuť 
    • Teraz má 22 dodatočných rámcov času na zotavenie 
    • Teraz je na bloku -13 (bolo -10)
    • Mnoho postáv na súpiske má podobné špeciálne pohyby s nízkymi údermi a po preskúmaní bolo jasné, že Orchid's bola najhoršia zo všetkých. Tieto vylepšenia by mali veľmi pomôcť v rôznych aspektoch herného plánu Orchid. V skutočnosti nám náš prvý prechod na aktualizáciu pomohol natoľko, že sme sa museli vrátiť a poskytnúť im pomalšie spustenie a viac obnovy na nádych a blok.
  • [+] Upravené spustenie Shadow Knee Slide tak, aby bolo odolné voči projektilom začínajúcim na snímke 0 (bola snímka 2).
  • [+] Pri kontrole sme našli niekoľko nezrovnalostí v údajoch o rámoch Orchid a údajoch o poškodení.
    • Counterhit Crouching Heavy Punch robil menej úderov ako normálny úder rovnakým pohybom. Toto je teraz opravené.
    • Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San zvykol spôsobiť menšie poškodenie ako normálny zásah rovnakým pohybom. Toto je teraz opravené.

Spinal

  • [+] Rýchlosť chôdze Spinalu vpred sa zvýšila o 20 %.
  • [+] Rýchlosť chôdze Spinalu vzad sa zvýšila o 10 %.
    • Tie by mali pomôcť Spinalovi nájsť lepšie rozostupy vo viacerých zápasoch, aby pristáli tie kľúčové proti vzduchom a poke.

Fulgore

  • [+/-] Úpravy Blade Dash 
  • [-] Upravený Blockstun na všetkých normálnych nenabitých verziách Blade Dash, aby boli negatívnejšie.
    • Odľahčená verzia je teraz -4 na bloku (predtým -2) 
    • Stredná verzia je teraz -6 na bloku (predtým -3) 
    • Ťažká verzia je teraz -8 na bloku (predtým -4) 
  • [+] Fulgore môže teraz pip zrušiť Blade Dash pri nádychu alebo bloku do ktoréhokoľvek z nasledujúcich špeciálnych ťahov; Energetická skrutka, očný laser, plazmový port, plazmový rez.
    • Predtým bol k dispozícii iba Plasma Slice a iba na záblesk.
    • Blade Dash je výkonný nástroj, vďaka ktorému sa Fulgore približuje bez veľkého rizika. Aby sme to upravili, chceli sme sa pokúsiť urobiť to viac negatívne na bloku a prinútiť Fulgora, aby použil pip cancels, aby sa zakryl. Aj keď sa nám tento plán páčil, ukázalo sa, že jediným pohybom, ktorý Fulgore mohol zrušiť od Blade Dash, bol Plasma Slice, a to len na chvíľu. Aby táto zmena dávala zmysel, museli sme Fulgore otvoriť niektoré možnosti.
    • Výsledkom je oslabenie jednej z Fulgorových najlepších možností v neutrálnej polohe, ale zvýšenie sily jeho inštinktu. Mode, takže sme sa rozhodli stiahnuť Fulgore rôznymi inými spôsobmi, aby sme to kompenzovali a zabezpečili, že skončí o niečo slabší. celkovo.
  • [-] Heavy Eye Laser teraz ponúka 20 KV (predtým 10).
    • Toto sa zmenilo vďaka novému kombu, ktoré mu poskytli vyššie uvedené zmeny.
  • [-] Úpravy režimu Instinct.
    • Fulgore’s Instinct Mode sa stal oveľa silnejším vďaka zmenám Blade Dash. Aby sme tomu zabránili, upravili sme jeho inštinktový režim tak, aby stratil trochu zostávajúceho času zakaždým, keď Fulgore použije bezplatné zrušenie pip.
    • Za každé bezplatné zrušenie strácate 5 bodov, s výnimkou Energy Bolts Two a Three, ktoré vás stoja len 2 body z Instinct Meter.
    • Pre kontext, Instinct Meter je dlhý 250 bodov a automaticky strácate 16,6 bodu za sekundu (výsledkom je 15 sekúnd trvania).
  • [-] Úpravy lasera pre svetlé a stredné oči 
  • [-] U laserov so svetlom aj stredným okom sa čas Hitstop/Blockstop zvýšil zo 6 snímok na 15 snímok. Výsledkom je oveľa čitateľnejší a reagovateľnejší zmrazený rámec pri blokovaní každého zásahu.
  • [-] Light Eye Laser blockstun bol znížený, takže bol -6 na bloku (bol -2), čo bude môcť potrestať veľa postáv.
    • Stredný očný laser zostáva -3 na bloku.
    • Predchádzajúca verzia ľahkých a stredných očných laserov boli výkonné tlakové nástroje, ktoré dosahovali nízke hodnoty a ako bonus, bolo veľmi ťažké poraziť tieň kvôli ich krátkej zastávke a Fulgorovej schopnosti zamiešať sa medzi jedným alebo dvoma hity. Tieto zmeny sme urobili, aby sme týmto pohybom dodali trochu viac identity a pomohli súperom bojovať proti nim.
    • Teraz si hráči Fulgore budú musieť vybrať medzi jedným nízkym zásahom, ktorý sa trestá pri zablokovaní, alebo nízkymi dvoma zásahmi, ktorý je bezpečný pri bloku, ale pri reakcii sa dá ľahšie čeliť tieňom.
  • [-] Do Plasmaportu bolo pridaných 6 ďalších snímok času zotavenia, kým Fulgore bude môcť vykonať ďalšiu akciu.
    • To nemusí znieť ako veľa, ale v praxi to robí trestanie teleportov v neutrálnom režime oveľa rozumnejším a znižuje rýchlosť niektorých z jeho najhorších zmätkov.
  • [-] Pri kontrole sme si všimli, že Fulgorove hodnoty hitstun, blocktun a counterhitstun na jeho projektiloch Energy Bolt boli veľmi nekonzistentné. Urobili sme prihrávku, aby sme ich znormalizovali a tiež ich celkovo trochu oslabili.
    • Zmeny boli vykonané v (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) nasledovne 
    • Light Energy Bolt je teraz (16, 10, 21), bol (21, 12, 37) 
    • Stredná energetická skrutka je teraz (16, 10, 21), bola (17, 10, 31) 
    • Heavy Energy Bolt je teraz (16, 10, 21), bol (18, 13, 25) 
  • [-] K prvému zásahu Double Claw (Forward+Heavy Punch) boli pridané 4 ďalšie snímky zastávok hitstop a blockstop, aby bolo používanie Shadow Counter o niečo jednoduchšie.
  • [+] Opravená chyba, ktorá spôsobovala, že Fulgore’s Shadow Counter Attempt mal o 7 snímok kratší čas chytenia a o 10 kratších snímok času na zotavenie pri zmeškaní ako zvyšok obsadenia.
  • [+] Pri kontrole sme si všimli, že Fuglore's Light Cyber ​​Uppercut spôsobil menšie poškodenie pri protiúdere ako pri normálnom zásahu. Toto je chyba, preto sme ju opravili.
    • Poškodenie protizásahom Light Cyber ​​Uppercut je teraz 23 (predtým 18).
    • Poškodenie Normal Light Cyber ​​Uppercut je 20, pre porovnanie.

TJ Combo

  • [+] Opravený problém, ktorý bránil TJ zrušiť manuál kopu do Shadow Vortex.

Maya

  • [+] Útok na dýku už nekončí, ak je Maya zasiahnutá, ale stále sa skončí, ak ju zrazia.
    • Dagger Assault je veľmi zábavný, ale museli sme ho navrhnúť konzervatívne, aby sme sa vyhli totálnej nočnej more pre súperov. Táto zmena by mala trochu zjednodušiť používanie bez prílišného nakláňania váh.

Omen

  • [-] Znížený zisk metra na všetkých enderoch Omena okrem jeho enderu Rashakuken (typ metra).
    • Omen zostáva kráľom metrového zisku, ale skončilo to ako príliš snehové gule na to, aby nechal Omena postaviť toľko metrov z jeho škodlivejších typov enderov.
    • Táto zmena by mala prinútiť hráčov Omen, ktorí potrebujú meter, aby skutočne používali Meter ender, čo by malo následne znížiť jeho celkové poškodenie a výstup hrozieb.

Aganos

  • [-] Znížilo sa množstvo hitstun spôsobených Medium a Shadow verziami Natural Disaster, aby sa im zabránilo v priamom spojení do Shadow Payload Assault.
    • Táto zmena zahŕňa verziu Shadow Counter tohto ťahu.
    • To by malo urobiť potvrdenie o najškodlivejších nerozbitných kombináciách Aganosa oveľa menej bežné a vyžadovať od neho, aby vám dal aspoň jedno rozbitné okno vo viacerých prípadoch predtým, ako sa do nich pustíte.
    • Stále budete môcť kombinovať priamo do Shadow Payload Assault, ak Shadow Natural Disaster spôsobí opätovné zajatie.
  • [-] Znížené poškodenie Wall Crash na 48 na stenu (bolo 60).
  • [-] Znížilo poškodenie na zásah z Heavy Payload Assault na 2 (bolo 8).
    • Môže to znieť drasticky, ale kvôli množstvu zásahov a spôsobu, akým škálovanie funguje, stále funguje značné poškodenie a pridáva veľké množstvo poškodenia do jeho nerozbitných nastavení Wall Crash, len o niečo menej ako predtým.
  • [-] Skrátil čas blockstun na projektiloch Light a Medium Payload Assault o 4 snímky.
    • Bolo to urobené, aby sa zabránilo skutočnému blokovaniu prvého zásahu Shadow Payload Assault, čo by mohlo viesť k neblokovateľnému nastaveniu pri spárovaní s inštinktovou aktiváciou.
  • [-] Do projektilu s rázovou vlnou, ktorý vytvoril Crouching Heavy Kick, bolo pridaných 7 snímok času blokovania, aby bolo o niečo jednoduchšie reagovať.
  • [-] Znížený čas blockstun pri niekoľkých skákacích útokoch Aganos, takže ak zasiahnu na ceste hore, sú negatívnejšie a niekedy trestuhodné.
    • Čas skoku HP blockstun je teraz 16 (predtým 21) 
    • Čas jumping HK blockstun je teraz 12 (predtým 21) 
  • [-] Upravené množstvo odrazení, ktoré súperi dostanú pri blokovaní všetkých útokov súvisiacich s Peacemakerom. Teraz sa nebudete posúvať na celú obrazovku len preto, aby ste ich zablokovali.
  • [+] Pri kontrole sme si všimli niekoľko nezrovnalostí v rámcových údajoch Aganos.
    • Light Punch, Back + Light Punch a Far Medium Punch, všetky boli zvyknuté robiť menej úderov pri protiúdere ako pri normálnom údere. Toto bolo opravené.
    • Boj proti Aganosovi môže byť veľmi frustrujúci, preto sme vždy chceli, aby bol o niečo slabší a zažiaril len v rukách špecializovaného hráča. Postupom času títo špecializovaní hráči doviedli Aganos tak ďaleko, že existuje solídny argument, že Aganos je jednou z najsilnejších postáv v hre. Keďže mnoho ďalších najsilnejších postáv hry je trochu slabších, nechceli sme skončiť v situácii, keď bol Aganos nesporne najlepší. Dúfajme, že tieto zmeny urobia boj proti nemu zábavnejším a rozumnejším.

Cinder

  • [+] Pri kontrole sme si všimli niekoľko nezrovnalostí v údajoch o snímkach Cinder.
    • Ľahký úder, stredný úder a ťažký úder mohli urobiť menej úderov pri protiúdere ako pri normálnom údere. Toto bolo opravené.

Aria

  • [-] Znížené poškodenie spôsobené všetkými Ariinými endermi o 1-2 body za zásah.
    • Nie je to veľmi dramatická zmena, ale je všeobecne považovaná za postavu, ktorú je najťažšie zlomiť, takže sme cítili, že je to fér.
    • Táto zmena nemá vplyv na endery Shadow Enders alebo Body Swap.
  • [-] Znížila sa spätná väzba pri blokovaní Crescenda, aby sa zvýšilo riziko a aby na dátach snímky záležalo viac.
    • Najmä verzia Light je -7 na bloku (žiadne zmeny). Predtým by sa odrazila mimo dosahu trestov voči väčšine postáv, čo by už nemalo platiť.
  • [-] Úpravy Jumping Medium Kick.
    • Zmenšila vzdialenosť, ktorú sa Aria tlačí späť po Jumping Medium Kick.
    • Zvýšená vertikálna rýchlosť, ktorú si Aria dáva po použití Jumping Medium Kick.
    • Vďaka tomu by sa mal pohyb oveľa ľahšie oplatiť, keď zavinie alebo je zablokovaný.
  • [-] Úpravy funkcie Drone Assist Call 
  • [-] Asistenčné volania dronu teraz umožňujú drone trestať o 30 snímok dlhšie ako predtým.
  • [-] Booster Drone sa teraz začne pohybovať smerom k Arii, zatiaľ čo je stále zraniteľný, čo vám dá príležitosť zaútočiť naň.
    • Predtým, pretože celé jeho zotavenie sa mohlo stať za súperom, mohlo byť takmer nemožné potrestať.
  • [+/-] Zvýšila rýchlosť štartu a znížila gravitáciu plaváka pomocníka Sword Drone Assist, aby sa zabránilo jeho potrestaniu pri zásahu.
    • Kvôli predĺženej dobe zotavenia pri volaniach o asistenciu boli hráči schopní zasiahnuť Sword Drone, nechať sa zraziť, potom vstať a zasiahnuť ho skôr, než sa zotavil. Zdalo sa mi to nesprávne, takže sme urobili túto zmenu, no zároveň to pre Ariu otvára nové možnosti žonglovania.
    • Tieto zmeny prinútia Ariu, aby tvrdšie pracovala na pokrytí svojich asistenčných hovorov, pretože sa to v minulosti ukázalo ako príliš jednoduché.
  • [-] Stredná a ťažká brokovnica Blitz bude stále slabo rozdrviť, ale na snímke 1 to už nerobí.
    • Stredná brokovnica Blitz má nízku schopnosť rozdrvenia na snímke 5 (bola 1).
    • Heavy Shotgun Blitz má nízku schopnosť rozdrvenia na snímke 4 (bola 1).
    • Bolo to príliš silné na to, aby taký ťažko potrestateľný pohyb fungoval tak rýchlo ako nízky tlak. Táto úprava by mala značne oslabiť obranu Arie proti minimám.
  • [-] Pridaná dodatočná zarážka na blok k prvému zásahu špeciálnych pohybov Shotgun Blitz.
    • Svetlo má teraz 14 blokov (predtým 10) 
    • Médium má teraz 16 snímok blokovania (predtým 10) 
    • Heavy má teraz 18 snímok blockstop (predtým 10) 
    • Napriek dvom zásahom bol Aria’s Shotgun Blitz v porovnaní s inými podobnými ťahmi notoricky náročný na Shadow Counter. Teraz je to o niečo jednoduchšie na ľahkej verzii a ešte jednoduchšie, ak Aria používa ťažšie verzie ťahača.
  • [+] Pri kontrole sme si všimli nezrovnalosť v údajoch rámca Aria.
    • Crouching Heavy Punch robil menej úderov pri protiútoku ako pri normálnom údere. Toto bolo opravené.
    • Aria má byť silná postava. Koniec koncov, nesie v hre jedno z najvyšších rizík. Keď stratí svoje telá, natrvalo stratí možnosti a zápasy sa proti nej môžu poriadne kruto vysypať. Postupom času najsilnejší hráči Aria dokázali, že zmiernenie tejto slabosti je nielen celkom možné, ale môže zanechať súperov pocit, že nemajú žiadne odpovede. Vyššie uvedené zmeny zanechajú Ariu vo veľmi silnej pozícii, ale bude musieť hrať trochu premyslenejšie, aby nenechala seba ani svoje drony otvorené protiútokom.

Kim Wu

  • [+] Zvýšila rýchlosť chôdze Kim Wu vpred a vzad o 15 %.
    • To by jej malo pomôcť hrať uzemnené kopačky s tými najlepšími.
  • [+] Zvýšila skokovú gravitáciu Kim Wu, aby jej oblúk pri skoku menej plynul.
    • Vďaka tomu je jej veľmi silný súbor skokových útokov oveľa nebezpečnejší, ale môže zmeniť načasovanie potrebné pre akékoľvek nastavenia bezpečného skoku, ktoré ste mali v minulosti.
  • [-] Skákanie Normal Attack úprav.
    • Kvôli jej zlepšenému skoku boli niektoré z jej normálnych útokov príliš silné. V nasledujúcich ťahoch sme znížili čas (hitstun, blocktun).
    • Jump LP je teraz (16,12), bol (19,12) 
    • Jump MP je teraz (18,14), bol (20,16) 
    • Jump HP je teraz (18,14), bol (24, 21) 
    • Jump LK je teraz (16,12), bol (19, 12) 
  • [+] Všetky normálne verzie Dragon Kick teraz ignorujú brnenie.
    • Toto je jedinečná schopnosť pre Kim a je špeciálne pridaná, aby pomohla v jej zápase proti Aganos, ktorý je všeobecne považovaný za najvychýrenejší zápas v hre.
  • [+] Zvýšila sa cestovná rýchlosť a celková vzdialenosť, ktorú prekonal Light Dragon Kick.
    • To z neho robí ešte silnejší nástroj na trestanie závanu.
  • [-] Znížilo poškodenie Light Dragon Kick.
    • Teraz spôsobí poškodenie 20 (predtým 30).
    • Teraz spôsobí 25 zranení pri protiútoku (bolo 35).
    • Kvôli multiplikátoru „prvého zásahu“ to znamená, že surový kop Light Dragon teraz spôsobí poškodenie 40 namiesto 60 a opačný zásah spôsobí poškodenie 50 namiesto 70.
    • Ak vezmeme do úvahy zmeny v zlom brnení a zvýšení rýchlosti, tento krok sa ukázal byť príliš silný, čo nás prinútilo trochu znížiť poškodenie.
  • [+/-] Upravené pohyby Medium a Heavy Dragon Kick, aby sa započítali ako vo vzduchu o 1 snímku skôr ako predtým.
    • Toto opravuje chybu, ktorá by mohla Kim dovoliť, aby urobila veľmi hlúpo vyzerajúci teleport zrušením stredného alebo ťažkého dračieho kopu do dračieho dela, konkrétne na snímke 7.
  • [+] Pri kontrole sme našli niekoľko nezrovnalostí v rámcových údajoch Kim Wu.
    • Crouching Heavy Punch, Light Dragon Dance a Medium Dragon Dance všetky urobili menej úderov na Counterhit ako na normálny hit. Toto bolo opravené.

Tusk

  • [+] Znížil náklady na Tusk's Berserker Cancels počas režimu Instinct o 30 %, vďaka čomu je jeho režim inštinktov oveľa nebezpečnejší.
  • [+] Pri kontrole sme si všimli nezrovnalosť v Tuskových rámcových údajoch.
    • Light Medium a Heavy Air Skull Splitter by pri protiúdere urobili menej úderov ako pri normálnom údere. Toto bolo opravené.

Rozhodca

  • [+] Pri kontrole sme si všimli nekonzistentnosť rámcových údajov arbitra.
    • Ľahký výpad by urobil menej úderov na protiúder ako normálny úder. Toto bolo opravené.
Propagačná snímka Rashovho debutového traileru v Killer Instinct (2013)
Opravné poznámky pre Rash mali 1,5 strany. (Obrazový kredit: Xbox Game Studios)

Vyrážka

  • Vyzerá to tak, že sme ten stroj času predsa len našli.
  • [-] Úpravy Wrecking Ball 
  • [-] Úplne odstránené brnenie z leteckej verzie Wrecking Ball.
    • Unáhlení hráči to dokázali využiť na to, aby úplne obišli riziko priblíženia a začali svoj útok až príliš ľahko.
  • [-] Wrecking Ball (letecká a pozemná verzia) má teraz prioritu ťažkých útokov (bola priorita špeciálnych útokov).
    • Kvôli absencii pancierovania na vzduchovej verzii je to oveľa rozumnejšie.
  • [-] Blockstun z pohybov Wrecking Ball bol znížený.
    • Pozemná verzia spôsobuje 10 snímok blocktunu (bolo 18) 
    • Air verzia spôsobuje 10 snímok blockstunu (bolo 24) 
  • [-] Poškodenie Wrecking Ball znížené.
    • Ľahká verzia spôsobí poškodenie 14 (predtým 16) 
    • Stredná verzia spôsobí poškodenie 14 (predtým 18) 
    • Ťažká verzia spôsobí poškodenie 14 (predtým 20) 
    • Tento krok bol v rukách skúseného hráča príliš silný, takže sme sa od neho dosť výrazne stiahli. Dúfame, že to podporí skúmanie zvyšku Rashovej úžasnej sady nástrojov.
  • [-] Úpravy Standing Heavy Kick 
  • [-] Pridané 6 snímok času na zotavenie do Standing Heavy Kick.
    • Tiež pridaných 6 framov Blockstun a Hitstun do Heavy Kick, takže výhoda framu zostáva rovnaká ako predtým.
    • To by malo urobiť závan trestania Rash's Standing Heavy Kick oveľa rozumnejším.
  • [-] Drasticky skrátil okno zrušenia na Standing Heavy Kick.
    • Teraz ho možno zrušiť medzi snímkami 19 a 21 (bolo 19 a 30).
    • Znížil sa aj zásah, ktorý tento pohyb spôsobí, o 3 snímky.
    • V dôsledku toho je potvrdenie tohto kroku oveľa náročnejšie.
  • [-] Znížilo poškodenie Standing Heavy Kick.
    • Ponúkne 14 hitov (predtým 18) 
    • Ponúka 17 na protiútok (bolo 22) 
    • Rash’s Standing Heavy Kick bol nominovaný na najlepší normálny útok v hre, ale tieto zmeny by mali lepšie zosúladiť jeho hodnoty rizika a odmeny so zvyškom hry.
  • [-] K normálnemu útoku príkazu Overhead Hammerfist bolo pridaných 5 snímok času zotavenia.
    • Tiež pridaných 5 snímok blocktunu, takže na bloku je stále -3, ako to bolo predtým.
    • Neupravovali sme čas hitstunu, pretože to spôsobuje deformáciu alebo stav opätovného zachytenia a stále ponecháva dostatok času na výhodu pre akýkoľvek ťažký manuál. Teraz je zasiahnutých +16 (bolo +21).
    • To by malo spôsobiť, že trestanie tohto kroku bude rozumnejšie.
  • [-] Znížilo poškodenie na otváracích verziách Battering Ram, aby sa trochu znížilo poškodenie rohov a inštinktov.
    • Poškodenie ľahkej verzie je teraz 8 (predtým 10) 
    • Poškodenie strednej verzie je teraz 9 (predtým 13) 
    • Poškodenie ťažkej verzie je teraz 10 (predtým 16) 
    • Poškodenie bloku je teraz 2 (predtým 3) 
  • [-] Drasticky sme znížili rozsah zobrazovania na stene endera Rash’s Wrecking Ball. Tlačí o niečo menej ako polovicu ako kedysi.
    • Pretože to privedie hráčov k sebe trochu bližšie a keďže Rash býval po tomto konci medzi -9 a -14, pridal čas hitstun ku každej úrovni tohto enderu, aby sa zabezpečilo, že ani jeden hráč nebude mať výhodu, ak nenastane ikona steny.
  • [-] Throw teraz spôsobí poškodenie 35 (predtým 45)
    • Jeho hod má ďalšiu výhodu v tom, že je schopný premiestniť alebo zmeniť smer, alebo dokonca oddialiť uvoľnenie na kombináciu do projektilov Instinct. Jednoducho nemalo zmysel, aby to narobilo toľko škody dopredu.
  • [-] Znížili sme poškodenie každého zásahu každého typu ender o 1 alebo 2 poškodenia.
    • Rash je vysoko mobilná postava s mnohými primerane bezpečnými spôsobmi, ako otvoriť súpera. Jeho poškodenie bolo príliš vysoké na jeho nízky rizikový faktor.
  • [-] Znížené poškodenie na Shadow Big Bad Boot.
    • Každý zásah teraz spôsobí 4 poškodenia pri zásahu a 1 pri bloku (bolo 7 pri zásahu, 2 pri bloku).
    • Posledný zásah stále robí 7 na zásah a 2 na blok.
    • Celkové poškodenie Shadow Big Bad Boot je teraz 32 (predtým 52).
    • Pri spätnom pohľade sa zdá absurdné, že tento krok zasiahol oveľa tvrdšie ako napríklad Jago Shadow Uppercut, napriek tomu, že zakryl toľko viac miesta na obrazovke, čím sa spôsobí oveľa väčšie poškodenie čipu a je oveľa jednoduchšie potvrdiť inštinktom pre bezpečnosť alebo tlak. Táto zmena tiež značne zníži Rashove žonglérske cashouty, čo ho prinúti riskovať rozbitnejšie Recapture, aby z času na čas dosiahol optimálne poškodenie.
    • Môže sa to zdať veľa, ale v praxi je Rash stále hrozbou, ktorá ľahko obchádza väčšinu zónovania hry, má silnú nátlakovú hru a môže spôsobiť ťažké poškodenie. Dúfajme, že po tomto všetkom sa jeho celkové riziko vyrovná jeho odmene o niečo lepšie.

Gargos

  • [-] Znížené poškodenie pri Light Portal Punch na 7 (bolo 10).
  • [-] Blockstun spôsobený Light Portal Punch bol znížený na 5 (bolo 10).
  • [-] Blockstun spôsobený strednými a ťažkými portálovými údermi sa znížil na 10 (bolo 15).
    • To by malo zvýšiť riziko a znížiť odmenu za portálové údery a dať oponentom viac času na pohyb alebo štuchnutie do minionov medzi nimi po zablokovaní.

Generál RAAM

  • [+] Všetky verzie Kryll Rush (Light, Medium, Heavy a Shadow) sa teraz pokúsia získať 1 snímku po skončení behu (bolo 5 snímok).
    • Kryll Rush je obrnený ťah, ktorý stratí svoje brnenie, keď sa vás generál RAAM pokúsi chytiť. Vďaka tomu nebol obrnený na 5 snímok, vďaka čomu bolo pristátie oveľa ťažšie, ako bolo zamýšľané. Aby sme skrátili trvanie tohto bezpancierového okna a aby bol Kryll Rush ešte hrozivejší, zvýšili sme rýchlosť pokusu o uchopenie.

Eyedol

  • [-] Úpravy Wake Up Self Face Punch.
  • [-] Výrazne sa znížila pravdepodobnosť zmeny režimov po použití samočinného úderu na tvár.
    • Najhorší prípad v tomto bývali 4 údery a najhorší prípad je teraz 9.
  • [-] Zvýšené sebapoškodzovanie spôsobené použitím Wake Up self face punch z 5 na 10.
    • Eyedol sú dve postavy v jednej, z ktorých každá má svoje vlastné priaznivé a ťažké zápasy. Bohužiaľ, hráči Eyedolu považujú za príliš rýchle a nízke riziko zostať v režime, v ktorom chcú zostať, čo výrazne obchádza túto zamýšľanú slabinu. Aby sme tomu zabránili, poriadne sme sa vrhli na jeho mechaniku úderov do tváre, aby si hráči dvakrát rozmysleli, či ho použiť, aby zostali v priaznivom stave zápasu.
  • [-] Nezraniteľnosť Shadow Bolt Strike zmenená na Projectiles Only (bola plne nezraniteľná).
    • Dizajnérsky tím si nepamätá, že by to bolo v prvom rade nezraniteľné, takže si to pripíšme k spornému rozhodnutiu z minulosti. Mage Mode nebol určený na to, aby mal možnosť zvrátenia mimo spätného Tele-Strike.
    • Aby sme sa uistili, že mágový režim má odpoveď na masívne nastavenia projektilov, ponechali sme Projectile Invulnerability na prvých 14 snímkach.
  • [-] Blockstun Stomp Strike bol znížený.
    • Light Stomp Strike je teraz -2 na bloku (bolo 0) 
    • Medium Stomp Strike je teraz -4 na bloku (bolo +2) 
    • Heavy Stomp Strike je teraz -6 na bloku (bolo +3) 
    • Pre Mage Mode nedávalo zmysel mať tak dobrý tlak na blízku, aký umožňovali Stomp Strikes. Zbaviť sa toho, spolu so zbavením sa jeho nezraniteľného Shadow Bolt Strike, by malo dostať slabosť Mage Mode tam, kde bola vždy zamýšľaná. Mage Mode Eyedol by nemal chcieť byť blízko súperov.
  • [+] Pri kontrole sme si všimli nezrovnalosť v údajoch o ráme Eyedol.
    • V ťahu Mage Energy Blast (Back + Medium Punch) úplne chýbala kategória údajov proti zásahu. Toto bolo opravené.

Kilgore

  • [+] Opravená chyba, ktorá spôsobovala, že Kilgore’s Shadow Counter Attempt mal o 7 snímok kratší čas chytenia a o 10 kratších snímok času na zotavenie pri zmeškaní ako zvyšok obsadenia.

Shin Hisako

  • [+] Zvýšila rýchlosť dopredu sa pohybujúceho Spirit Orb o 100%.
    • To výrazne pomáha v prístupe Shin Hisako a pomáha v jej zápasoch proti silným zónovým postavám.
  • [+] Pri kontrole sme si všimli určité nezrovnalosti v údajoch snímky Shin Hisako.
    • Crouching Light Punch a mnohé hity z jej série On Ryo Zan rekka robili menej úderov na protiúder ako na normálny úder. Toto bolo opravené.
Thunder stojí vysoko a čaká na svojho ďalšieho súpera
Killer Instinct's Thunder. (Obrazový kredit: Microsoft)

Orol

  • Eagle bol poslednou postavou, ktorú sme dostali, a preto sme mali najmenej času na jeho vyladenie a úpravu. Urobili sme pomerne veľa zmien s cieľom naladiť ho trochu viac na zónovanie a trochu preč lockdown (hoci stále niečo z toho má), aby sme ho dostali viac do súladu s našou pôvodnou víziou charakter.
  • [-] K prvému úderu Bow Spin (Forward+Medium Punch) boli pridané 4 ďalšie snímky zastávok hitstop a blockstop, aby bolo používanie Shadow Counter o niečo jednoduchšie.
  • [-] Predĺžil čas zotavenia, ktorý Bird trpí po akciách Sonic Screech a Bird Bomb.
    • Obnova Sonic Screech je teraz 210 snímok (predtým 120) 
    • Obnova Bird Bomb je teraz 180 snímok (predtým 120) 
    • Tieto akcie sú neuveriteľne silné a vždy mali za cieľ vyradiť vtáka z hry na značnú dobu, ale v praxi to vyzeralo, že Eagle k nim mal vždy prístup.
    • Tieto zmeny prinútia hráčov Eagle používať tieto pohyby premyslenejšie.
  • [-] Pridané 4 snímky blockstun pri každom zásahu Sonic Screech na spustenie Absolute Guard.
    • To znamená, že vás už nebude možné prekrížiť pri blokovaní Sonic Screech, ale tiež to znamená, že po jeho skončení budete v blockstun o niečo dlhšie.
  • [+] Upravil oblasť výbuchu Bird Bomb tak, aby bola väčšia a zasiahla bližšie k Eagle.
    • Toto je jediný skutočný obranný nástroj Eagle a predtým bolo príliš jednoduché preskočiť ho alebo za ním. Dlhšie zotavenie po použití Bird Bomb tiež pomáha ospravedlniť toto zlepšenie.
  • [+] Zvýšenie poškodenia na Bird Bomb na 20 (bolo 14).
  • [+] Bird Swoop teraz spôsobí ďalší odraz, keď ho súper zablokuje.
  • [+] Zvýšenie poškodenia pri Bird Swoop na 15 (bolo 10).
  • [+] Vylepšenia Bird Fling.
    • Opravený problém, kedy hra pri stlačení všetkých troch kopov (namiesto tlačidla skratky) správne nekontrolovala vstup 3K. Vďaka tomu bude vykonávanie Bird Fling cítiť oveľa spoľahlivejšie.
    • Opravený problém, kedy kontrola vstupu po použití Bird Fling mohla vynechať vaše tlačidlo, ak ste boli príliš rýchli, čo spôsobilo, že nenastala žiadna následná akcia.
    • Výrazne sa zväčšili vzdialenosti preletu na smeroch B, UB, U, UF a F Bird Fling.
    • Vďaka týmto zmenám bude oveľa jednoduchšie používať Fling na pohyb po obrazovke zaujímavým spôsobom. Tiež zistíte, že rýchle útočenie po použití Fling je veľmi výkonné a spoľahlivé, najmä ak používate Fling v smere D, DF alebo DB.
  • [+] Úpravy režimu Instinct.
    • Režim Eagle’s Instinct je všeobecne uznávaný ako najslabší v hre. Horšie ako slabosť je často pocit, že to hráčovi prekáža. Pretože niektoré z jeho najprestížnejších blokád boli oslabené, chceli sme sa pokúsiť vylepšiť režim Eagle’s Instinct, aby sa oplatilo používať.
    • Peck teraz rozdáva dodatočných 10 snímok času hitstun uzemneným protivníkom.
    • Peck teraz uvedie protivníkov vo vzduchu do žonglérskeho stavu podobného tomu, keď ho zasiahne Swoop, čo umožní nové žonglérske kombá.
    • Pamätajte, že Eagle dokáže vyplatiť žonglovanie pomocou Shadow Scattershot!
    • Zväčšil veľkosť Peckovho hitboxu 2x, takže fúka menej často.
    • Zatlačenie úderu pri údere bolo upravené tak, aby nepriateľov mierne pritiahlo k sebe, a zatlačenie na blok bolo upravené tak, aby nepriateľa držalo väčšinou na mieste.