„V Remnant 2: The Awakened King bolo toľko skutočne zaujímavých príbehov, ktoré bolo treba rozprávať“ okrem PvE vyváženia a nového obsahu.

Pozostatok 2 je to jedna z najlepších hier, aké som tento rok hral. Gunfire Games šikovne posúva žáner Soulslike jedinečným smerom, ktorý obsahuje zbrane, a pridali sa do sveta Remnant 2 vydaním svojho prvého DLC, The Awakened King. Gearbox a Gunfire ma kontaktovali, aby som pripravil rozhovor a živé demo, s čím som nadšene súhlasil, najmä keď som sa do titulu zamiloval počas môjho recenzia na Remnant 2 začiatkom tohto leta.

Stretol som sa s Bradom Crespom, manažérom pre styk s verejnosťou v Gearboxe, a Benom „Tragicom“ Curetonom, hlavným dizajnérom pre Remnant II. Zhruba 2 týždne pred spustením sme sa stretli vo výzve Discord na živé demo DLC Awakened King. Naštartovali sme veci, predstavili sme sa a potom sme sa do toho pustili priamo.

Vylúčenie zodpovednosti: Tento rozhovor bol upravený kvôli gramatike a zrozumiteľnosti.

Sparkfire

Snímka obrazovky DLC Remnant 2 the Awakened King zo Sparkfire
John Wick 4 ožil (Obrazový kredit: Gunfire Games)

Brad

"Aby sme to naštartovali, radi by sme vám a Windows Central poskytli príležitosť odhaliť iskrivé brokovnice. Takže to bude jedna z nových brokovníc v DLC. Tu Ben, má brokovnicu vybavenú a je pripravený vyhodiť nejaké veci do vzduchu a použiť tú brokovnicu. Takže sme... len tu urobím malé neformálne demo, ktoré predstaví brokovnicu.

"

Michael

"Hneď vidím, že v skutočnosti neprichádza s vlastným mutátorom, takže si ho môžete prispôsobiť sami."

Ben

"Nie. V skutočnosti je to zaujímavé." Môžete si to prispôsobiť, však? Prichádza s vlastnou [schopnosťou]. Stále má slot. Je to to, čo považujeme za štandardnú zbraň: môže dostať svoj modifikátor/mutátor. Jedna zvláštna vec na tejto zbrani je však to, že je to jedna z mála pištolí, ktoré môžu uplatniť status štandardnej pištole. Takže ak poznáte Enigmu, niekto hral 300 hodín, viete o Enigme, však? Je to špeciálna zbraň, ktorá aplikuje preťaženie, šok a podobne. Takže toto je vlastne štandardná zbraň. A tak neviem, či ste už Johna Wicka videli?"

Michael

"Samozrejme!"

Ben

„Videli ste Johna Wicka 4, poznáte Dračí dych. Toto je inšpirované tým. Toto je náš starý Dračí dych... Myšlienka je, že je to brokovnica - extrémne, extrémne krátky dosah, ako je dostrel. Ak sa pozriete sem dole, ideálny dosah je 12 metrov, ale pád je len ďalších 18 metrov. Naozaj o nič nejde, však? Zahŕňa obrovské poškodenie lovcov, ale pretože strieľa tieto špeciálne zápalné granáty, zapáli nepriateľa. Je to niečo ako zbraň Johna Wicka. Ako som povedal, je to v podstate zbraň Johna Wicka v našom starom prostredí. Samozrejme, je to s tematikou Dran. Je to páková akcia. Namiesto toho, viete, pumpa alebo čokoľvek iné. Takto alebo automaticky.

„Pálenie, ktoré aplikuje, je v skutočnosti veľmi malé. Pálenie nie je myslené ako nejaké veľké poškodenie, ktoré spôsobujú niektoré iné zbrane. Je to naozaj len použiť stav na nepriateľa a ukázať, že guľky sú super horúce. Dosiahnete tak naozaj krátke 3-sekundové horenie. Môžete to zvýšiť, môžete zvýšiť poškodenie. S týmto DLC však prichádza aj to. Viete, už sme to oznámili ako rituálny archetyp, ktorý je veľmi orientovaný na status. Takže to všetko začne dávať zmysel, keď uvidíte väčší obraz, „Ach, tento archetyp bude založený na umiestňovaní statusov a využívaní a robia takéto skvelé veci.“ Aký lepší spôsob, ako mať zbraň, ktorá strieľa tieto zápalné guľky, ako je John Wick Dragon's Breath pištoľ?"

Michael

„Urobil som spojenie so statusovým efektom. Hovorím si: 'Och, áno, to bude pre ritualistu úžasné.'“

Ben

„To je celá téma tohto, vlastne celá téma tohto DLC, najmä po stránke postupu, ale aj príbehu, je vykúpenie alebo pomsta a trest a bolesť a utrpenie. Keď hovoríme v niektorých našich ukážkach, že Jediný Pravý Kráľ je hore a je šialený a vracia sa a hovorí: „Pozrite sa, každý, kto sa proti mne sprisahal, každý, kto sa na mňa pozrel. zlý spôsob je dostať trochu bolesti.“ A tak, ako všetky predmety, drobnosti, zbrane, zručnosti, všetky sú založené na téme trestu a pomsty a odplaty a podobne. že. A tak do toho naozaj hral status, pretože niekomu pridelíte status a on na chvíľu trpí. Chvíľu ich bolí. A pomysleli sme si, dobre, dobre, čo taká brokovnica, ktorá sa do toho môže trochu oprieť bez toho, aby bola maličkosť trochu príliš silná, pretože je to stále jedna z mála štandardných zbraní v celej hre, ktorá môže použiť a postavenie. V skutočnosti môže byť jediný."

Sila rituálu

Snímka obrazovky Remnant 2
Tento chaos nasnímaný počas môjho hrania DLC je spôsobený druhou schopnosťou Ritualistu, Miasma.(Obrazový kredit: Budúcnosť prostredníctvom Michaela Hoglunda)

[Ben sa potom priblížil k otváracej časti DLC, kde skupina divákov počúvala šialenca, ktorý im kázal.]

Ben

„Prídeme sem. Toto skontrolujeme. Máme tu malú udalosť. A toto je len dramatický kazateľ a chrlí nezmysly. Vie, že nie som Dran. Takže všetkých týchto ľudí tu stavia proti mne. Len začneme vyhadzovať týchto chlapov do vzduchu. Tak ich to zapáli, aby ich tá maličkosť zabila. Nie je to veľké množstvo, ale táto vec zasiahne naozaj tvrdo, však? Áno, je to z nich do pekla, ale týmto chlapom to robí 100 za poškodenie základne. Dobre, dovoľte mi dostať týchto ľudí z cesty, pretože to začína byť nebezpečné. Táto vec narazí ako kamión, ale ako sa sem stále viac a viac vzďaľujem, nič nerobí. Tomu chlapovi to spôsobilo poškodenie 2 pixely. Ale tu, poďme. Tu hore."

[Ben postupuje smerom k ďalším nepriateľom a demonštruje účinky brokovnice a rituálu pracujúceho v tandeme so stavovými efektmi.]

„Keď máte veci na využitie [položky so stavovým efektom], pretože v hre máme milión položiek, začne to naozaj prichádzať spolu a vy si poviete: 'Ach, chápem, ako môžem naozaj potrestať tohto chlapa za to, že má na ňom status.' Ukážem vám jednu z položiek dá sa s tým do istej miery pracovať, pretože niektorí ľudia sa na to môžu pozrieť a povedať si: „Je to len trojsekundový požiar a je to len 30 požiarov škody. To nie je nič; Môžem na toho chlapa len dýchať, aby spôsobil škodu 30.“ To je pravda, ale ako viete, máme desiatky a desiatky, no, stovky položiek, však? A mnohí z nich sa opierajú o veci typu status. A samozrejme, nie je tomu inak ani pri tomto DLC, pretože sú to všetko stavové položky, takže sme pridali ešte viac."

Snímka obrazovky Remnant 2 impaler
Snímka obrazovky napichovača počas môjho prehrávania. Títo nepriatelia sú bolesťou, keď sú zoskupení, ale dajú sa prežiť sólo. (Obrazový kredit: Budúcnosť prostredníctvom Michaela Hoglunda)

[Ben potom pristúpi k veľkému maniakovi so zbraňami.]

„Tento chlapík je naštvaný, že ho vyhodili z Resident Evil 4. Ale to je v poriadku; nosíme inšpiráciu na rukáve. Len hovorím... Ako napríklad jedna z obľúbených drobností je Neck Coil, ktorá hovorí: „Hej, keď použiješ status, spôsobíš 20 % škody, ktorú urobil by to ako výbuch.“ Takže viete, že sám spôsobí poškodenie len 30 a z toho dostanete ďalších 20 % ako výbuch. Ale zasiahne to aj všetkých naokolo. Môžete tiež zvýšiť úroveň zbrane, čo zvýši uvedené poškodenie. DoT, ktorý na nich kladie, môžete vidieť, ako sa to všetko začína vymykať spod kontroly, a potom, samozrejme, je tu veľa stavových krúžkov a podobne.“

[Otočením kamery sa stretneme s hradom prebudeného kráľa, ktorý sedí na pobreží.]

„Je tu celkom pekný výhľad. Áno, tento chlapík sa práve rozhodol zvraštiť celý svoj hrad na vrchole veľkej dediny a povedať: 'Hej, pozri, som tu. Každý, kto mi stojí v ceste, bude vyvedený.“

[Potom pokračujeme do diaľky, odlietame do hradu, aby sme čelili ďalším nepriateľom a šéfovi ku koncu.]

Ben 

„Je to naozaj zábavná zbraň. Je to zábavné, pretože sa takmer okamžite zmenilo na obľúbeného vývojára. Je to ako keby každý mal rád brokovnice. Myslím si, že ľudia buď majú brokovnice radi, alebo ich nenávidia a my máme tím vývojárov, ktorý je veľmi priateľský k brokovniciam!"

Michael

„Dlho som viedol dvojhlavňu ako sekundárnu. Takže, súhlas!"

[Ben potom pristúpi k mužovi s odhalenou hruďou, ktorý stojí o niekoľko stôp vyšší ako hráč. Vytváranie dvoch dlhých kopije v oboch rukách.]

Ben

"Ach, človeče." Úžasná zbraň. Je to naozaj úžasná zbraň. Takže áno, myslím typickú módu. Môžete ísť rôznymi spôsobmi, však? Takže pôjdeme na vrchol hradu a uvidíme, aké odmeny nás čakajú. Možno bolesť, to môže byť odmena, ale uvidíme. Takže toto je jedna z našich nových elít. On sám je len Napichovač. Nie je až taký strašidelný, však? Je to len chlapík založený na boji zblízka. Je trochu agresívny a poskakuje. Robí veci na blízko sám. Nie je to príliš strašidelné, ale keď tam s ním začneš dostávať strelcov a dostaneš zopár kúzelníkov, začne byť otravný."

"Ruka jediného pravého kráľa"

Screenshoty z DLC Remnant 2 the Awakened King
Nedá sa tu nájsť žiadna anjelská príroda (Obrazový kredit: Gunfire Games)

[Pokračujeme ďalej, smerujeme cez sivú hmlovú stenu. Objaví sa šéf väčšieho vzrastu, ktorý trochu napodobňuje anjelské bytosti okolo nás a Elite Impaler, s ktorým sme sa práve zaoberali. Módne špliechanie na zem pred hráčom.]

Ben

„Mini šéfovia vychádzajú z elít a svetoví šéfovia sú ich vecou. Tak toto je elita alebo je tu na ňom založený mini boss. Ruka jediného pravého kráľa. Je to niečo ako Braun v Game of Thrones a neverí nikomu, dokonca ani svojim vlastným ľuďom. Verí len kráľovi, alebo kráľ verí jemu. Takže je ako. Tá agro verzia tohto."

[Ben sa dištancuje a ďalej hovorí viac o interakciách s predmetmi a brokovnicou po ruke, o interakciách, ktoré si nechám pre používateľov, aby ich objavili, ale kladie dosť vážnu otázku.]

"Kto by nemal rád zápalnú brokovnicu, ktorá spôsobuje výbuchy?"

Michael

"Niekto, kto si nezaslúži hrať Remnant 2."

Ben

"Nech sa páči. Vidíte, rovnaký tím. Milujem to! Takže ten chlap nikomu neverí. Ako som povedal, je to niečo ako naša malá hra s pridávaním reklám v boji, ale potom tento chlapík odíde, no, nenávidím všetkých, takže ich zabije pre teba. Je mu to jedno." 

[Ben momentálne používa anjelských nepriateľov ako krytie, zatiaľ čo šéf sa zameriava na hráča. Šéf sa bezstarostne rúti smerom k Benovi, ale zasiahne iba svojich podriadených.]

„Práve zabil všetky reklamy. Nestrieľal som ani jeden. Čo si myslíte, že je smiešne. Môžete ho zabiť. A tiež, ak skrátite túto časť sem, viete, že sa s ním budete musieť vysporiadať. Dovoľte mi prísť sem a nechať ho skočiť dole. A uzdrav sa. Poďme sem."

[Ben sa potom pohne, aby ukázal, čo sa stane, keď má hráč málo zdravia a čelí plnému útoku šéfa. Šéf telegrafuje v skutočne Soulslike štýle a útočí smerom k hráčovi, pričom obe oštepy mieria do výšky hrudníka. Pri údere je hráč zdvihnutý a potom je hodený na zem, pričom sa drží oštepov. Je to ultimátna scéna smrti postavená špeciálne pre DLC.]

Snímka obrazovky Remnant 2
Vystavená boss zbraň je podobná Abyssal. Veľká zbraň podobná kotve, ktorá pri vylepšení ničí nepriateľov obrovským poškodením 505. (Obrazový kredit: Budúcnosť prostredníctvom Michaela Hoglunda)

Michael

„Do akej miery môžete hovoriť o iných zbraniach? Môžete povedať, že existujú aj iné zbrane, ktoré budú mať potenciálne takéto statusové efekty?"

Ben

„Môžeme povedať, že v hre pre DLC sú samozrejme aj iné zbrane. Hlavná vec, ktorú by som mohol povedať pri navrhovaní zbraní pre DLC, je, že sú tematicky zamerané na veci, o ktorých som hovoril predtým, ako pomsta a trest a odplata a utrpenie, správny? Takže v dizajnoch zbraní je veľa zla a toto je jedna z tých krotších, pretože je to štandardná zbraň a môžete si tam dať svoj vlastný mod. Do tejto pištole by ste mohli vložiť hotshot a stále by to spôsobilo poškodenie ohňom, ale spôsobilo by to väčšie poškodenie ohňom. Ale mohol by si tam dať Overload, ktorý robí elektriku a stále bude páliť. Teraz je to teda jedna z mála štandardných zbraní, ktorá vám umožní napríklad robiť dva stavy naraz. Ale keď sa pustíme do ostatných zbraní, dobre, a uvidíte, čo sa tam objaví. Určite sú tam nejaké statusové efekty. Určite je tu téma utrpenia a cieľom bolo spojiť to všetko do tradície, príbehu a vecí, ktoré sa v tomto DLC dejú. A to sa prejavuje vo všetkom, od zbraní po strelné zbrane alebo boj zblízka. A potom, samozrejme, črty a podobné veci. Všetko je to o zlom a bolesti a všetkom tom utrpení.“

Michael

„Tak viete, medika ste vychovali skôr. [Povedal, že je to jeho obľúbená trieda] Miloval som používanie medika. Použil som to veľa, pretože aj keby som urobil chybu, lekár by ma zachránil. Nespôsobilo mi to najväčšie škody, ale kvôli tomu som nakoniec prešiel. Ale považoval by som to skôr za ľahšiu triedu na hranie. Kam by ste zaradili Ritualistu na takejto škále?"

Ben

"Je to veľmi zaujímavé. Poviem, že je to dobrá otázka. Čo sa týka náročnosti, povedal by som, že to vlastne nie je super ťažká trieda na hranie, ale je to trieda, ktorá bude vyžadovať nejaké zostavy, aby ste z nej vyťažili maximum, rovnako ako medik. Akože, máš pravdu. Medik je jednoduchšia trieda na hranie, a keď sme napríklad navrhovali medika, aby sme vám poskytli počiatočný prehľad, chceli sme vytvoriť triedu, ktorá hovorí: "Dobre, je to podporná trieda, ale môže byť sama osebe skvelá a môže byť silná aj sama o sebe." Je to trieda s veľkým predstihom, pokiaľ ide o to, aké jednoduché je jej používanie, správny? Vieš, môžem dať dole pätu. Môžem postaviť svoj štít; Dostávam ďalšie relikvie späť. Myslím, že aj na konci hry ľudia hovoria, že medik je jedným z najsilnejších archetypov v hre. Nie preto, že by sa mi to páčilo. Páči sa mi to, ale stalo sa to tak, pretože môžete získať ďalšie relikvie a poplatky za relikvie a existujú výhody pre relikvie, ktoré má každý, keď použijete svoje relikvie; získate buffy, buffy na poškodenie, buffy na obranu atď. Medik má vždy relikvie, čo ich na konci robí naozaj silnými.

„Takže teraz prejdime k rituálom, keď o tom hovoríme, rituál je o jednoduchšom prístupe k zabíjaniu Scrubov, však? Som naozaj silný v tom, ako sa zbaviť niektorých nepríjemností, na ktoré, viete, môžete naraziť pri bitke, ktorá je ako: 'Hej, išiel som do tejto miestnosti; sú tam asi 3 alebo 4 reklamy. No, týchto sa naozaj rýchlo zbavím a opäť téma utrpenia a bolesti. Nechajme všetkých týchto trpieť naraz.“ Je to veľmi jednoduché urobiť vopred, ale vyťažiť z toho naozaj to najlepšie; budete sa musieť pozrieť na niektoré z predchádzajúcich položiek, ktoré sú založené na efektoch stavu. Nové položky sú založené na efektoch stavu, vlastnostiach, zostavách a všetkých tých veciach a môžete sa do toho skutočne oprieť. To je asi tak všetko, čo môžem povedať. Pravdepodobne som povedal príliš veľa!"

Snímka obrazovky DLC Remnant 2 the Awakened King ritualistu
Ritualista používa mágiu na poškodenie nepriateľov a zároveň využíva tých, ktorí majú statusový efekt. (Obrazový kredit: Gunfire Games)

„Nakoniec to bol koncept rituálu, keď sme to robili. [My] povedali: 'K čomu hráči nemajú prístup?' A budem úprimný, takto robíme každú vec a každú drobnosť a každú zbraň, všetko. K čomu nemajú prístup? Aký by bol zaujímavý herný prvok alebo téma, na ktorej by sme mohli založiť celý tento archetyp? A je to zábavné? A keď sme urobili Ritualistu... hneď sme vedeli. Povedali sme si: 'OK, toto je super zábava.' Takže sme len vedeli... A s medikom je to to isté.

„Keď sme robili medika, povedali sme si: ,Dobre, no, čo je zaujímavé na medikovi? No medici sa vedia uživiť sami. Medic môže podporiť tím. Medic má štít, ktorý sa zdá byť naozaj silný. OK, medik môže získať ich relikvie späť. Wow, to sa skutočne zdá byť naozaj silné, keď máme desiatky predmetov, ktoré fungujú na využitie relikvií, alebo keď máte málo relikvií.“

„Ale ďalšia vec, na ktorej sme opäť pracovali s témou bolesti a utrpenia, je, viete, mechanika, ktorú máme, sivé zdravie. Je to [zdravie, ktoré] sa časom vracia. U Ritualistu tiež neviem, či sú to len rituály. Myslím, že ide skôr o niektoré položky, ktoré sme vytvorili; snažíme sa o to oprieť ešte viac, pretože je to veľmi téma bolesti a utrpenia, ak som trochu trpel. Ak mám šedivé zdravie. Ak som nedávno utrpel škodu, chcem to splatiť. Chcem pomstu. Chcem odplatu, však? A to je ďalšia vec, ktorá nám poskytla určitý prehľad o tom, ako vytvoriť položky. Takže keď sme vyrobili zbraň, povedali sme si, OK, čo robí zbraň? Oh, trochu ich to trápi. Potom, čo už spôsobil veľké škody, OK, čo robí archetyp? Ach, to platí... XYZ. Zanecháva tam aj trochu utrpenia a je to ako, ak hráč trpí, čo to robí? Je to ako, oh, dobre, hráč môže byť silnejší. Vieš, tak nejako. Aspoň taká je myšlienka.

"Ale o to ide. Viete, že sme roky pracovali na predmetoch, drobnostiach a triedach, však? A keď sa pozriete na archetyp alebo zbraň alebo čokoľvek iné, myslím si, že pre ľudí je ľahké povedať: ‚Och, vyrobili brokovnicu, ktorá robí toto, resp. vyrobili náhrdelník, ktorý to robí,“ ale my sa na to pozeráme ako na celok a už máme v hre 200 drobností a už 45 zbraní. Takže keď vyrábame veci, hovoríme si, OK, no, musíme vyrobiť 46. zbraň. Nechceme znova vyrábať 17. zbraň. Nechceme znova vyrábať 6. pištoľ, takže vyrábať veci je stále ťažšie a ťažšie. S drobnosťami a podobne je to veľmi ťažké, pretože ich je už 200, ale tak nejako to tematizujeme. A tak hľadáme príležitosti, ako sa do toho oprieť, ako napríklad sivé zdravie. So šedým zdravím sme toho v základnej hre až tak veľa nenarobili; existuje možno päť alebo šesť alebo sedem položiek. Urobme si na to takú suitu. V efektoch stavu bolo niekoľko dier. Ľudia chceli viac statusových vecí. Dobre, poďme na tému stavu. A niekedy sa to jednoducho organicky spojí, pretože si uvedomíme, kde by sme mohli vyplniť niektoré medzery. Wow, to je veľa."

Michael

"Neboj sa, asi si nenapíšem celú odpoveď."

Urobil som.

Snímka obrazovky Remnant 2
Pocit byť prenasledovaný pomaly kráčajúcou čarodejnicou v meste, ktoré je v plameňoch, je prinajmenšom znervózňujúci. Napodobňovanie bolesti a utrpenia počas celého záznamu DLC. (Obrazový kredit: Budúcnosť prostredníctvom Michaela Hoglunda)

Michael

„Áno, ku koncu hry som hromadil predmety. Stále som hromadil predmety, ktoré by mi umožnili len posilniť poškodenie. Takže som našiel položku, ktorá mi znížila zdravie na polovicu, a keby som mal polovičné zdravie alebo menej, narobil som oveľa viac škody."

Ben

"Pravdepodobne obmedzovacia šnúra."

Michael

„Áno! Takže som s tým len chodil, ale ak som dostal zásah, bol som mŕtvy."

Ben

"Toto je príklad toho, ako hľadáme niečo, čo sa deje: 'Kde je príležitosť vytvoriť prvky, ktoré spolupracujú?" a mysleli sme si, dobre, čo keby sme mali prsteň, ktorý by mohol znížiť tvoje zdravie o polovicu, a mali by sme ho v Remnant From the Ashes a potom by sme povedali: 'OK, poďme urobiť kopu drobností a veci, ktoré hovoria, že keď máte polovičné zdravie, XY alebo Z,“ a my hovoríme: „Hej, to je perfektná príležitosť,“ a takto sivé zdravie Tvorba. Takto funguje štít, však? Tak fungujú relikvie. Je to pre nás len mechanika, o ktorú sa môžeme oprieť a postaviť okolo nej veci, a niekedy to nevidíte, keď ste urobíte prvých 100 položiek a potom si poviete, viete čo, mohli sme urobiť viac na šedej zdravie. Vieš čo? Na stavbách s nízkym zdravotným stavom sme mohli urobiť viac. Mohli sme urobiť, viete, vysoké alebo nízke stavby Relic. OH úžasné. Urobme okolo toho celú triedu. Môžeme okolo toho vyrobiť zbrane alebo modifikácie? Tak to celé vzniká.“

Vyváženie hry PvE

Michael

„Pri sledovaní Ritualistu som to očividne ešte nevidel celé, ale viete, vidím, že to funguje so Spitfirom, je to šokujúce a podobne a so všetkými predmetmi, ktoré máte v hre. Hráči vždy nájdu tie najrozbitejšie zostavy v priebehu niekoľkých dní od vydania hry alebo DLC, o ktorých ste nikdy ani nepomysleli. Ako idete vyvážiť tieto typy vecí?"

Ben

„No, naozaj nás nezaujíma, či sú veci silné. Len nás zaujíma, či veci odsúvajú všetky ostatné veci do neznáma, však? Takže, ak máme niečo, čo je silné a mali sme nejaké zostavy, stále máme nejaké zostavy, ktoré sú špecificky spojené s lekármi, čo je zábavné. Aj pri Apokalypse je veľmi ťažké zabiť, však? Oblečiete si to najlepšie brnenie a potom použijete rezonujúce srdce, ktoré, ak vás prelieči, sa vám počas nasledujúcich 20 sekúnd vylieči celé preliečené zdravie dvojnásobne. Takže neustále dostávate regeneráciu zdravia a hráte to s inžinierom alebo vyzývateľom alebo čímkoľvek iným. A pozrieme sa na to a ideme, to je v poriadku, nikto nikdy neuzdravil šéfa k smrti, však? Takže ak potrebujete zostať nažive viac a staviate sa na liečenie, je to úplne v poriadku. Ak obetujete všetko, aby ste vytvorili poškodenie, a ste skutočné sklenené delo, aj s tým sme v poriadku. Pokiaľ čísla nie sú absurdné.

„Nedávno sme opravili niekoľko vecí. Upravili sme svetlý oceľový krúžok, ktorý vám dával nekonečné bremeno, a zmenili sme ho, aby ste sa posunuli o jednu váhu nižšie, viete, uhýbať sa. Ľudia hovorili: 'Ach, oni zničili hru.' A potom, len čo to vyšlo, povedali: 'Vlastne je to v pohode.' Je to stále neuveriteľne dobré, pretože vám dáva mínus 25 bremena na prsteň. Takže sme s tými vecami v poriadku. Keď nájdeme veci, ktoré sa nám zvyčajne vymknú spod kontroly, alebo sa vyskytnú chyby, pri ktorých sme nevideli, kde sa nachádzame, napríklad: „Ohh, ten jeden modul niektorým spôsobuje trojnásobné poškodenie dôvod.' Opravíme, ak vidíme niečo, čo je naladené príliš vysoko, potom môžeme urobiť miernu úpravu, ale radšej by sme veľa vecí presunuli do priemer. Namiesto toho, aby sme posúvali vrcholy nadol na priemer, ale najväčšia vec, ktorú nechceme urobiť, je posunúť všetko nahor, pretože to znehodnotí vyváženie celej hry, však?"

"Takže často počujete: 'Prestaňte nerfovať veci v PvE hre a urobte všetko tak dobré, ako je to najlepšie,' a ja hovorím: 'OK, no, najlepšie je vymazať bossov za tri sekundy na najťažšia obtiažnosť, a to preto, že je tam chyba alebo je to preto, že existuje interakcia, ktorú sme nevideli, takže by sme to chceli opraviť,“ a potom máme 20 alebo 30 položiek, ktoré by mohli vyladiť. Presuňme tých 20 alebo 30 položiek nahor. Je to oveľa jednoduchšie, ako ísť: 'Presuňme 199 položiek na tú jednu a potom znehodnotíme rovnováhu celej hry.' Teraz je veľa ľudí logických, keď v tom vidia logiku. A niektorí ľudia sú, akoby to bola hra PvE. Nechaj to tak."

Jednorazové zostavenie FL4K v Borderlands 3
Jednorazová zostava, ktorá zlomila Borderlands 3. (Obrázkový kredit: Glitching Queen YouTube)

Michael

„Dobrou referenciou je pre mňa Borderlands 3. Zabudol som, ako sa volala trieda toho chlapa alebo ako sa volala archetyp, ale bol to robot sniperov, ktorý postavil krita, a on bol jeden výstrel na raid bossa na konci hry a išlo o to, kto dokáže napáchať najväčšie škody naraz strela. A viete, Gearbox prišiel, "Hej Brad... Áno, to nemôžeme mať. Toto nemôžeme dovoliť.“ A pokazili to. A ja som tam sedel so svojou postavou vojaka a hovoril: 'Môžu vylepšiť moju stavbu agenta?'“

Ben

„No, to je tá vec. Takže je to veľmi vtipné. Dám vám tu malý príbeh, ale keď vyšiel medik. No, keď hra vyšla, ľudia si hovorili: 'Ach, medik, medik je cool a je ľahké hrať,' v tomto a tamtom. A potom tam boli príspevky na Reddite alebo kdekoľvek inde a hovorili: 'Ach, lekár nakoniec odpadne.' Skrátiť o tri týždne neskôr. Najlepšie zostavy v hre sú medik a inžinier, však? Kvôli veciam, o ktorých som vám hovoril, ako nekonečná obnova a nekonečné relikvie a to a to. A tak veľakrát, myslím takmer stále, nepotrebujeme na nič trhavo reagovať. Vidíme, o čom ľudia hovoria.

"Testovali sme sami seba, dobre, no, nevideli sme túto interakciu. Je to fajn. Žiaden strach. Upravme to trochu, alebo sa na to pozrieme ako v prípade medikov a necháme ich do toho zabudovať. Nespôsobujú najväčšie škody. Áno, je naozaj ťažké ich zabiť, ale sami sa postavili tak, aby ich bolo ťažké zabiť. Sme s tým v poriadku? Máme sa dobre a na druhej strane máte niečo ako Hunter-Gunslinger, čo všetci volajú Hugs. A myslia si, že je to príliš dobré, pretože spôsobuje príliš veľa škody. Hovorím si, no, sú to dve triedy poškodenia. Sú to dva poškodené archetypy a oba sú zamerané na poškodenie. Sú to dva hlavné archetypy poškodenia. Takže, ak ich dáte dokopy, narobia viac škody ako všetci ostatní. A otázkou je, či robia príliš veľa škody všetkým ostatným?

„Ako keby ste hrali Hunter-Medic, ak ste hrali Hunter-Engineer, ak ste hrali Hunter-Invader, je to oveľa horšie, alebo je to len o niečo menej horšie? A potom, keď skombinujete tieto dve veci dohromady, je to ako: OK, dobre, je to výrazne lepšie, ale ako ďaleko je to, pretože nechceme nerf. Vyberiete si dve triedy poškodenia, ale možno sa budeme chcieť uistiť, že na to existujú kompromisy. Nebudú mať maximálny počet životných bodov, alebo možno nebudú mať najlepšiu schopnosť prežiť. To je všetko, na čom nám z dlhodobého hľadiska skutočne záleží.

„A potom znova, len sa pozerať na veci s nedostatočným výkonom. Napríklad v našom poslednom patchi sme upravili brnenie, ale tiež sme vylepšili 35 predmetov, aby ste nemali pocit, že vám niečo chýba. Máte pocit, že máte na výber, pretože keby ste mohli nosiť brnenie a všetko ignorovať. Dobre, to je v pohode. Ale vyrobili sme 100, viete, 200 drobností a 45 až 50 z nich je životaschopných. Nikdy ich nemusíte použiť. Hovoríme si, dobre, dobre, poďme trochu upraviť rovnováhu. Skutočná rovnováha, však? Znížte to tu o pár percent a potom to tu vylešte, aby to bolo lákavé. Teraz sú tu zrazu skutočné možnosti. To je všetko, o čo sa skutočne snažíme. Nesnažíme sa žiadne odobrať, ale vždy sa nájde niekto, komu to ide dobre, viete, „nekonečné znižovanie bremena ma baví. A pokazil si hru.“ A ja si hovorím, 'Wll, to je v poriadku. Myslím, že s tým budeme žiť."

Zamieril späť do Losomnu

Snímka obrazovky DLC Remnant 2 the Awakened King z hradu One True Kings
Návrat do Losmonu je zvýraznený obrovským hradom, ktorý sa rozhodol teleportovať na pobrežie. (Obrazový kredit: Gunfire Games)

Michael

"Aký bol tvoj dôvod návratu... do Losomna?"

Ben

„Táto oblasť je obľúbená medzi fanúšikmi, pretože má estetický vzhľad Bloodborne, správne, a to nebolo úmyselné. Proste to tak skončilo. Ale tiež to, že duše vyzerajú akosi tam a späť. Viete, najmä v tejto oblasti [oblasť paláca], na ktorú sme sa pozerali. Kvôli estetike tejto oblasti sa ľuďom veľmi páčila, no mala aj zaujímavé príbehy. Mali sme pocit, že kto je Nimue a ako komunikuje? Kto je taký veľký? Kto je ten kráľ, o ktorom všetci hovoria? Čo sa deje s Červeným princom? Čo sa deje s touto Radou?"

Snímka obrazovky Remnant 2
Nimue sa vracia, ale ako väzeň (Obrazový kredit: Budúcnosť prostredníctvom Michaela Hoglunda)

„Len sme si mysleli, že v tomto biome je toľko skutočne zaujímavých príbehov, že sa to, nechcem povedať, napísalo samo, ale uľahčilo to, aby bol prvý výber. Aj v iných biómoch je veľa príbehov. Ľudia naozaj milujú nar'udskú tradíciu. A ako je tu čierna diera a tu sú dve frakcie, z ktorých jedna chce ísť do čiernej diery a jedna to nechce urobiť. Potom Pan je tu už dlho a tam išiel Ford a, viete, matriarchovia a podobne. Ale na tento sa podľa mňa dalo jednoducho pozerať. Existuje veľa zostávajúcich príbehov, ktoré by sme tu mohli povedať hneď a ľudia chcú vedieť, čo sa deje s týmto kráľom. A tak sme do toho šli."

Snímka obrazovky zakladateľa Forda z hry Remnant 2
(Obrazový kredit: Budúcnosť prostredníctvom Michaela Hoglunda)

Michael

"Vidíme, ako sa Ford náhodou vracia?"

Ben

„Teda, to je niečo na neskôr. Nikdy nevieš, však? To je tá chúlostivá. Túto otázku si kladie každý. Ford robí nejaké veci. A myslím, že ak a keď sa vráti, bude to chvíľu, však? Vieme však, že je to ideálna príležitosť na skvelú chvíľu. Viete, možno sa k tomu staviame; budeme musieť vidieť."

Citát Professional Series S a úspech Remnant 2

Michael

"Ako prebieha optimalizácia pre Xbox Series S?"

Ben

„Nie som na technickú stránku, takže o tom veľa neviem, ale poviem, že viem, že na tom vždy pracujú. Vždy hľadajú lepšie spôsoby, ako robiť veci. Myslím tým, že naším cieľom je zabezpečiť, aby každý mohol hrať hru, dobre sa baviť a hrať ju pri slušnej snímkovej frekvencii. Viem, že to znie naozaj štandardne, ale to je v zákulisí cieľom. Neviem, aké je to ťažké, pretože na tom pracuje celý tím. A to súvisí s vecami ako rozpočet na animáciu, rozpočet na pamäť a rozpočet na VFX; ako všetky tieto veci, aj tu je toľko pohyblivých častí. Ale nepoľavíme pri tom. Budeme na tom naďalej pracovať najlepšie, ako vieme."

Michael

„Remnant bol veľkým úspechom, ale Remnant 2 to prehnal. Očakávali ste taký nárast? Myslím si, že pri prvom Remnant, ako napríklad pri použití Steamu ako príkladu, počet všetkých hráčov vyvrcholil niekde na úrovni 40 tisíc."

Ben

„41 000, nič neviem. Nesledujem to úzkostlivo. OK. No pre dvoch to bolo 110 000.“

Michael 

"Chcel som povedať. A pre dvoch to bolo 110 000. Čakal si to?"

Ben

„Neviem, či sme čakali 110-tisíc. Povedal by som, že nie. Povedal by som, že sme dúfali a predpokladali sme, že sa nám bude dariť lepšie ako v prvom, pretože sme mali hráčsku základňu, však? Vďaka Game Pass a PlayStation Plus a EGS a všetkým tým veciam sme hru sledovali veľa, dokonca aj ľudia, ktorí hru hrali zadarmo. Sú ako, čo je toto? Niektorým sa to páčilo. „Najlepšia bezplatná hra, akú som kedy hral,“ a niektorí ľudia ju nenávideli. „Toto je najhoršia voľná hra, akú som kedy hral,“ ale veľa nás sledovalo. Takže sme tam dostali meno Remnant. Takže sme očakávali, že ak vytvoríme lepšiu hru, o ktorej sa domnievame, že je lepšia, dúfame, že teraz bude lepšia, pokiaľ ide o jej zdvojnásobenie alebo zvýšenie. To je len čerešnička na torte a bolo to úžasné. Neviem, či to zvyšuje očakávania vpred, ale povedal by som, že sme určite očakávali, že to bude lepšie. Ktovie, aké by to bolo číslo, keby sme vtedy hádali."

Snímka obrazovky bonusov sady brnení Remnant 1
Bonus sady brnenia Regrowth z pôvodného Remnant (Obrazový kredit: Gamefaqs)

Michael

"Čo si pridal do tejto série a možno by si to chcel vziať späť?"

Ben

„No, je to zaujímavé. Prišiel som do celej mojej situácie s Gunfire. Chlapci, pracoval som na Darksiders 2 vo Vigile. Takže so všetkými týmito chlapcami som predtým pracoval vo Vigile a potom som s nimi pracoval v Cryteku. Potom som sa vrátil a konzultoval som prvý Remnant predtým, ako som na ňom pracoval na plný úväzok a Darksiders 3, takže som ho poznal. Takže to je len úvod a z hľadiska pridania niečoho, čo by som nemal alebo si želám, aby sme to nemali. To je ťažká otázka, pretože si myslím, že v čase, keď pridávame veci, ktoré sme pridali. Zapadajú do toho, čo sa snažíme robiť.

„Podobne ako v prípade dvoch sme odstránili bonusy zo sady brnení a presunuli sme ich na mutátorov, aby ľudia mali viac možností. A neviem, či by som to zobral, ale viem, že je to jedna z vecí, na ktoré sa pozeráme z hľadiska kompromisu: „Hej, no, ľudia chcú viac módnych možností. Ľudia nechcú byť viazaní stanovovaním bonusov,“ tak sme ich zobrali a dali na mutátorov.

„Je to však zaujímavé, pretože si myslím, že drvivej väčšine ľudí sa tento systém páči a môžu dokonca chcieť transmog alebo niečo také. Takže je ťažké povedať, vzal by som to späť, pretože osobne sa mi to páči tiež, ale videl by som to ako príležitosť byť oblasťou, v ktorej sme sa ešte viac zlepšili, ak to dáva zmysel. Neviem, či je to lasicovitá odpoveď, pretože som spokojný s tým, ako sme to urobili. Teraz sa na to pozerám tak, ako sa na to pozerajú hráči a myslia si, že malej podskupine ľudí, povedzme 15 percentám, tento prvok chýba. Čo teda môžeme urobiť alebo čo sme mohli urobiť? Myslím, že to slovo je upokojiť alebo potešiť obe strany, ale potom si tiež musíte pamätať, že nikdy nemôžete potešiť všetkých. Takže, viete, som celkom spokojný so všetkým, čo sme urobili, a so všetkými vecami, ktoré sme do hry pridali a z hry odobrali. Ani sme si veci neodniesli; trochu sme premiestnili veci, ak to dáva zmysel."

Michael

„Nie, to dáva zmysel. Dobrá odpoveď."

Ben

„Ide skôr o to, čo by som chcel dodať. Rád by som pridal veľké množstvo, nechcem povedať koniec hry, ale len veci pre ľudí ktorí chcú pokračovať v hraní hry ako: „Hej, chcem pomlieť Paragon“, napríklad „Chcem robiť toto. Chcem to urobiť. Chcem si stanoviť vlastné výzvy;' to by bolo úžasné. Hovorili sme o tom. K ničomu sme sa nezaviazali, ale hovoríme o tom a hovoríme si: „Čo by bolo naozaj skvelé? čo máme robiť?' Pretože chceme, aby ľudia mohli viac hrať hru a získať z nej väčšiu hodnotu $50.

„Áno, ale to je obmedzené časom a zdrojmi, však? Myslím si, že množstvo obsahu, ktoré sme vložili do Remnant 2 v čase, keď sme ho vytvorili, je, povedal by som, pôsobivé pre malý počet ľudí, ktorých sme mali, a budeme v tom pokračovať. Ľudia sa vždy pýtajú, prečo v hre neboli načítania od začiatku, ako keby sme jednoducho nemali čas a zdroje, a v momente, keď sme mali čas a zdroje, boli v hre. Alebo prečo tam nie je úložisko? No, s časom a prostriedkami pre vás vytvárame viac obsahu. Možno sa k tomu dostaneme. Možno sa dostaneme k niečomu inému, čo chcete. Vieš, bitka prechádza. [jasný vtip počas rozhovoru]“

Snímka obrazovky Remnant 2
(Obrazový kredit: Budúcnosť prostredníctvom Michaela Hoglunda)

Michael

„Počul som, že tentoraz je v tejto oblasti menej procesných generácií. Môžete sa vyjadriť k tomu, prečo je to tak pre toto DLC?"

Ben

"No, tu je vec. Celkový počet generovaných procedúr je vo všeobecnosti stále rovnaký. Ak to porovnáte s príbehom Asylum, ktorý má statickejší svet, je to rovnaké. Všetky dungeony sú procedurálne generované, veci, ktoré môžu byť procedurálne generované; čo sme urobili, bolo rozšírenie oblastí, ktoré neboli procedurálne generované v porovnaní s niečím ako azyl. Alebo pri porovnaní s trónom cisárovnej, alebo kráľovským trónom, alebo ako sa tá oblasť volá. To je veľmi malá plocha, ale tá malá plocha dvoch alebo troch dlaždíc je statická. Tak nás napadlo, čo keby sme celý svet urobili statickým? Urobili sme to naozaj, naozaj veľké a statické.

„A dôvod, prečo sme to urobili, bol ako experiment v rozprávaní príbehov. Môžeme využiť prostredie na rozprávanie ďalších príbehov alebo na poskytovanie príležitostí na ďalšie príbehy? dáva to zmysel? Bolo to ako, môžete získať viac backtrackingu. Môžete získať viac bodov záujmu, ktoré sú orámované, viete, vychádzaním zo slumov alebo stúpaním po tomto rebríku alebo čímkoľvek iným, pretože sú statické, takže to dáva zmysel pre mierku. Zväčší sa a zároveň zachová všetky žlté dvere, do ktorých vstúpite. Každý boss, s ktorým bojujete, a každá injekcia sa stále generuje procedurálne. Sada dlaždíc je náhodná."

Michael

„Milujem dej o azyle. Milujem ísť tam a späť a prísť na to, najmä keď som nemal možnosť hľadať inde, aby som zistil, čo robím. Viete, ako niekto, kto to mal predtým, než boli sprievodcovia vonku. Bez ohľadu na to, aj keby som bol frustrovaný a chcel som sa pozrieť, nemohol som. Takže bolo naozaj skvelé ísť von a robiť takéto veci a vedieť, že existuje viac takýchto scénok a toto DLC sa chystá. To je skvelé počuť.“

Ben

"Na niektorých miestach je to nezabudnuteľné a myslím, že každý vie, že keď hráte niečo ako The Last of Us alebo God of War alebo niečo také, povieš si: 'To je oblasť, kde je v pozadí Titan.' Alebo to je oblasť, kde ten mrakodrap spadol resp Hocičo. To je fakt super. Takže teraz robíme náš experiment, ktorý je, 'Vidím ten hrad. Zaujímalo by ma, či sa dokážem prepracovať k hradu. Vždy je to tým smerom. Nechajte ma pracovať.“ A potom prídeš nabudúce a povieš si: 'Ach, to je ten hrad. Prepracujem sa svojou cestou. Oh, nevedel som, že tam bol tento bočný priechod. Nevedel som, že je tu tento žalár. Nevedel som, že toto tajomstvo je tu,' ale stále vám dáva ten záchytný bod."

Rozlúčili sme sa a bolo to! Mal som skvelý čas na rozhovory s Benom a pre našich čitateľov dúfam, že ste si užili tento dosť hlboký ponor do myslenia toho, čo umožnilo Prebudeného kráľa a veľkú časť Remnant 2. Pokúsim sa dobehnúť Bena a príde ďalšie DLC!

Určite si pozrite naše recenzia Prebudeného kráľa, ktorý dnes spustil. Ak ešte nemáte základnú hru, máte na ňu 30% zľavu prostredníctvom hry Green Man Gaming, na ktorú odkazujeme nižšie.

Obal albumu Remnant 2

Remnant 2: The Awakened King

DLC Awakened King má vynikajúcu hodnotu za peniaze a ponúka viac obsahu navyše ako najnovšie rozšírenia za pouhých 10 dolárov. Stále som neobjavil všetko, čo tento návrat do Losomnu po 15 hodinách ponúka.