Definícia a príklady obmedzenej animácie
Limitovaná animácia využíva špeciálne techniky na obmedzenie úsilia spojeného s produkciou celej animácie, takže nie je potrebné kresliť každý snímok samostatne.
Pri výrobe od 20 minút do dvoch hodín animovaného filmu o 12-24 (alebo dokonca 36!) snímok za sekundu, ktorý môže nahromadiť až tisíce alebo dokonca milióny jednotlivých výkresov. Dokonca aj s úplným animačným tímom vo veľkej produkčnej spoločnosti to môže byť takmer neuveriteľne náročné na prácu.
Animátori teda využijú obmedzené techniky animácie, ktoré zahŕňajú opätovné použitie všetkých existujúcich animovaných snímok alebo ich častí pri kreslení nových snímok iba v prípade potreby.
Často to uvidíte výraznejšie znázornené v japonskej animácii; v skutočnosti je to jeden z dôvodov, ktoré ľudia často tvrdia Japonská animácia je nižšia ako americká animácia, aj keď americká animácia často využíva obmedzené animačné techniky. Len je to o niečo menej zrejmé.
Príklady obmedzenej animácie
Jedným z najjednoduchších príkladov obmedzenej animácie je opätovné použitie cyklov chôdze. Ak vaša postava kráča k niečomu a vy ste vytvorili štandardný 8-rámový cyklus chôdze, nie je potrebné prekresľovať cyklus chôdze pre každý krok. Namiesto toho si znova a znova prehrajte ten istý cyklus chôdze, pričom buď zmeňte polohu postavy alebo pozadie, aby ste ukázali pohyb na obrazovke.
Neplatí to len pre ľudí; pomyslite na krútenie kolies lokomotívy alebo otáčanie kolies auta. Nemusíte to animovať znova a znova, keď diváci nebudú vedieť povedať, že ste znova použili rovnaký cyklus, pokiaľ je pohyb plynulý a konzistentný.
Ďalším príkladom je, keď postavy hovoria, ale nepohybujú sa žiadnou z ostatných viditeľných častí svojho tela. Namiesto prekresľovania celého rámca animátori použijú jednu bunku so základným telom a druhú s animované ústa alebo dokonca celá tvár tak, aby hladko splynula s vrstveným cels. Môžu zmeniť len pohyby úst alebo môžu zmeniť výraz tváre alebo dokonca celú hlavu. To môže počítať s vecami, ako sú kývanie ramien na statických telách, časti strojov atď. – čokoľvek, kde sa pohybuje iba časť objektu. Najdôležitejšie je, že hladko zapadne.
Ďalším príkladom sú zadržané snímky, kde sa postavy vôbec nepohybujú. Možno sa odmlčali na chvíľku reakcie, možno počúvajú, možno zamrzli v hrôze. Tak či onak, niekoľko sekúnd sa nepohybujú, takže nemá zmysel kresliť ich v presne rovnakej polohe. Namiesto toho sa ten istý snímok znova použije a znova a znova prichytí na správnu dobu pomocou tribúnovej kamery, keď sa animácia prenesie na film.
Skladové zábery
Niektoré animované relácie využívajú sériovú stopáž – animované sekvencie, ktoré sa opakovane používajú takmer v každej epizóde, vo všeobecnosti pre nejaký charakteristický moment, ktorý je kľúčovou súčasťou relácie. Niekedy sa zábery znova použijú v zrkadlovom obraze alebo s rôznymi zmenami v priblížení a posúvaní, aby sa použila len časť animovanej sekvencie, ale s dostatočnou variáciou, aby to vyzeralo jedinečne.
Najmä Flash robí obmedzené animačné techniky extrémne jednoduchými a bežnými, často opakovane používanú základňu tvary postáv a sekvencie animácií aj bez rozsiahleho používania doplnení, ktoré nahradia snímku po snímke animácie. Iné programy, ako napríklad Toon Boom Studio a DigiCel Flipbook, tiež zlepšujú tento proces a uľahčujú recykláciu záberov a obrázkov postáv.