Hranie za peniaze: Obchodovanie s hernými aktívami
Jednou z najzaujímavejších a najneočakávanejších vecí, ktoré vzišli z online hrania, je zrod reálnych ekonomík založených na hodnote perzistentných svetových herných postáv a predmetov. Kedy Ultima Online a EverQuest postavy sa začali objavovať na eBay, veľa ľudí tomu ťažko uverilo že niekto bol ochotný vymeniť skutočné peniaze za herné predmety, ktoré sú napokon z veľkej časti imaginárny. Napriek tomu obchod s týmto digitálnym tovarom naďalej rastie a už sa zmenil zo zábavy, ktorej sa venuje len hŕstka zarytých hráčov, na začínajúci priemysel.
Čas sú peniaze
Všetci sme počuli, že čas sú peniaze. To platí o nič menej, pokiaľ ide o perzistentné svetové online hry. Za normálnych okolností môže trvať mesiace alebo dokonca roky, kým sa postava dostane do vyšších radov hru ako EverQuest alebo získať nejaký vzácny predmet, ktorý padne len na, povedzme, Plane of Complete Anihilácia. Nemalo by byť prekvapením, že veľa ľudí je ochotných minúť trochu navyše, aby sa tam dostali rýchlejšie. V skutočnosti, keďže za hranie vo väčšine prípadov aj tak platíte mesačne, kúpa toho, čo potrebujete, aby ste sa dostali priamo do konca hry, môže byť pre niektorých ľudí dokonca nákladovo efektívne.
Zadajte eBay
Pre tých, ktorí to s obchodovaním s ekonomikou v hrách myslia vážne, je epicentrom aktivity kategória 1654, internetové hry, na eBay. Aj keď nie každá položka v kategórii je herná, zostáva najobľúbenejšou aukciou pre virtuálnych obchodníkov. Dr. Edward Castronova, profesor ekonómie na Kalifornskej štátnej univerzite, zostavoval štatistiky súvisiace s touto kategóriou av roku 2004 dosiahla celkové tržby viac ako 22 miliónov dolárov. Všimli si to viacerí podnikatelia a spustili ďalšie aukcie a zmenárne, ktoré sa špecializujú na virtuálny herný majetok.
Hráči a vydavatelia reagujú
Iste, nie všetci vydavatelia online hier alebo hráči, v tomto prípade, sú spokojní s obchodovaním s aktívami v reálnom svete. Spoločnosť Sony bola v tejto otázke celkom pevná a úspešne odstránila položky hier SOE z eBay. Blizzard dôrazne pripomenul hráčom World of Warcraft, že je to tiež proti ich politike a že každý, kto pri tom pristihne, bude zakázaný. Prirodzene, výmenné vybavenie pre tieto hry pokračuje prostredníctvom ďalších aukcií a zdá sa nepravdepodobné, že by niektorá zo spoločností mala silu ho úplne odstrániť. Iné herné spoločnosti zaujali ľahší prístup, ospravedlňujú a niekedy dokonca uľahčujú výmenu kybernetického tovaru.
Možno si ľahko predstaviť škálu potenciálnych problémov, ktoré tento trend vytvára pre herných vývojárov a hráčov. Mnoho ľudí to prirovnáva k podvádzaniu a považuje za nespravodlivé, že sa hráč môže dostať do herného statusu, ktorého dosiahnutie by inak trvalo veľa herných hodín. Pre vývojárov to môže prerásť do nočnej mory zákazníckych služieb. Podporný personál sa ocitne na prijímacej strane sťažností na zlé transakcie a podvody, zatiaľ čo podvodníci majú ekonomickú motiváciu na hackovanie a zneužívanie hry.
Výmenné služby
Napriek tomu je jasné, že tento druh obchodu tu zostane, bez ohľadu na to, ako to vnímajú herné spoločnosti alebo hráči, a mnohí by tvrdili, že je to dobrá vec. Najlepším riešením je pravdepodobne integrácia zabezpečených výmenných služieb do hry, aby hráči nepotrebovali na vykonávanie transakcií vonkajšie aukcie, ako je eBay. S týmto prístupom už experimentuje niekoľko online svetov. Obyvatelia There si napríklad môžu kúpiť ThereBucks kreditnou kartou a nakupovať alebo predávať herné predmety v aukcii, ktorá je súčasťou hry. Je zaujímavé, že hoci pri poslednej kontrole neexistuje žiadny „oficiálny“ spôsob, ako premeniť ThereBucks späť na skutočné peniaze, je to štandardný postup v bankách prevádzkovaných hráčmi. V rozhovore pre ACM Que začiatkom roku 2004 generálny riaditeľ Will Harvey poukázal na to, že jeden z najlepších návrhárov oblečenia v ThereBucks zarába ekvivalent 3 000 dolárov mesačne.
Nemáme v úmysle povzbudzovať nikoho, aby zahodil svoju každodennú prácu a venoval sa kariére virtuálneho obchodníka majetku, no nedá sa uprieť, že niektorí ľudia na tom výrazne zarábajú podnik. Jedným z najvýznamnejších a najpriamejších obchodníkov, s ktorými sme sa stretli, je Julian Dibbell, ktorý podrobne zdokumentoval svoje skúsenosti s obchodovaním s vybavením Ultima Online za posledný rok. Ak chcete mať predstavu, čo by si vyžadovalo, aby sa hranie zmenilo na kariéru, odporúčame vám prečítať si jeho blog, pretože je informatívny aj poučný. Všimnite si, že v poslednom mesiaci svojho ročného experimentu bol Julian predajcom číslo 2 UO aktív na eBay a dosiahol pekný zisk 3 917 dolárov. Vďaka tomu bude mesačný poplatok za predplatné hry vyzerať ako pekelný obchod.
Zrodil sa čierny trh
Svet Warcraftu a EverQuest aktíva sú pravdepodobne tam, kde je najväčší dopyt, aspoň v Severnej Amerike. Služby ako Player Auctions zaplnili medzeru, ktorá vznikla odstránením položiek EQ z eBay. Gaming Open Market kedysi ponúkal výmenu peňazí za rôzne typy hernej meny, čo ľuďom umožňovalo pohodlnejšie prevádzať finančné prostriedky z jedného virtuálneho sveta alebo herného servera do druhého. Po zlej transakcii, ktorá stála operátora GOM značnú sumu skutočnej hotovosti, padlo rozhodnutie obmedziť služby na Second Life. (GOM prerušila činnosť, pretože Second Life sa rozhodla ponúknuť svoj vlastný výmenný systém.)
Vzhľadom na potenciál zisku sa hádame neodvratne dočkáme zrodu spoločností, ktoré sa venujú akvizícii a predaju herného majetku vo väčšom meradle. Jednou z takýchto spoločností je Internet Gaming Entertainment (IGE). S pobočkami v Hong Kongu a USA majú teraz viac ako 100 zamestnancov na plný úväzok a malú armádu „dodávateľov“, ktorí im predávajú virtuálny tovar z rôznych online hier. Celá vec vyvoláva vízie manufaktúr v Číne, kde sú detskí robotníci nútení drieť pri počítačových termináloch 16 hodín denne a vyrovnávajú postavy z Dark Age of Camelot. Myslím, že tam ešte nie sme, ale vzhľadom na množstvo peňazí, ktoré sa menia, to môže byť len otázka času.
Pozerať sa dopredu
V priebehu niekoľkých nasledujúcich rokov môžeme očakávať, že o virtuálnych ekonomikách a ich vplyve na reálne budeme ešte veľa počuť ekonomiky a sľubuje, že bude zaujímavé sledovať, ako alebo či sa vlády pokúsia regulovať tento rastúci trhu. Tiež sa tešíme na to, ako vývojári hier zareagujú na tento fenomén, keďže sa momentálne zdá rozdeliť medzi prijímanie ako potenciálne vylepšenie hry a odrádzanie od toho ako prekážku hrateľnosť.