Определение и примеры ограниченной анимации

click fraud protection

Ограниченная анимация использует специальные методы, чтобы ограничить усилия, необходимые для создания полной анимации, так что не каждый кадр нужно рисовать индивидуально.

При производстве от 20 минут до двух часов анимационного фильма при 12-24 (или даже 36!) кадров в секунду, который может составлять до тысяч или даже миллионов отдельных рисунков. Даже с полной командой аниматоров в крупной продюсерской компании это может быть почти невероятно трудоемким.

Таким образом, аниматоры будут использовать ограниченные методы анимации, которые включают повторное использование всех или частей существующих анимированных кадров при рисовании новых кадров только при необходимости.

Вы часто увидите, что это более ярко проиллюстрировано в японской анимации; на самом деле, это одна из причин, по которой люди часто заявляют Японская анимация уступает американской., даже если американская анимация также часто использует ограниченные приемы анимации. Это просто немного менее очевидно.

Примеры ограниченной анимации

Один из самых простых примеров ограниченной анимации - повторное использование циклов ходьбы. Если ваш персонаж идет к чему-то, и вы создали стандартный цикл ходьбы из 8 кадров, нет необходимости перерисовывать цикл ходьбы для каждого шага. Вместо этого просто воспроизводите один и тот же цикл ходьбы снова и снова, либо изменяя положение персонажа, либо фон, чтобы показать движение, прогрессирующее по экрану.

Это касается не только людей; Представьте, как крутятся колеса локомотива или колеса автомобиля. Вам не нужно анимировать это снова и снова, когда зрители не смогут сказать, что вы повторно использовали один и тот же цикл, если движение плавное и последовательное.

Другой пример: персонажи говорят, но не двигают другие видимые части своего тела. Вместо перерисовки всего кадра аниматоры будут использовать одну ячейку с базовым телом, а другую - с рот или даже все лицо анимированы поверх него, так что оно плавно сливается с многослойным цели. Они могут просто изменить движения рта или могут изменить выражение лица или даже всю голову. Это может учитываться для таких вещей, как раскачивание рук на статичных телах, частях машин и т. Д. - все, где движется только часть объекта. Важнее всего то, что он органично вписывается.

Еще один пример - удерживающие фреймы, где персонажи вообще не двигаются. Может быть, они остановились на мгновение, может быть, они прислушиваются, может быть, они застыли от ужаса. В любом случае они не двигаются в течение нескольких секунд, поэтому нет смысла рисовать их в одном и том же положении. Вместо этого один и тот же кадр используется повторно и снимается снова и снова в течение правильной продолжительности с помощью камеры трибуны, когда анимация переносится на пленку.

Видеоматериал

В некоторых анимационных шоу используются стандартные кадры - анимационные эпизоды, которые повторно используются почти в каждом эпизоде, как правило, для какого-то отличительного момента, который является ключевой частью шоу. Иногда кадры также будут повторно использоваться в зеркальном отображении или с различными изменениями масштабирования и панорамирования, чтобы просто использовать часть анимированной последовательности, но с достаточным количеством вариаций, чтобы она казалась уникальной.

Flash, в частности, делает ограниченные методы анимации чрезвычайно простыми и банальными, часто повторно используя базовые формы персонажей и анимационные последовательности даже без широкого использования анимации движения для замены кадра за кадром анимация. Другие программы, такие как Toon Boom Studio и DigiCel Flipbook, также улучшают этот процесс и упрощают переработку отснятого материала и иллюстраций персонажей.