Игры на деньги: торговля игровыми активами

click fraud protection

Одна из самых интересных и неожиданных вещей, возникающих в результате онлайн-игр, - это рождение реальной экономики, основанной на ценности постоянных игровых персонажей и предметов. Когда Ultima На eBay начали появляться онлайн-персонажи и персонажи EverQuest, многим было трудно в это поверить что любой был готов обменять реальные деньги на игровые предметы, которые, в конце концов, в основном воображаемый. Тем не менее, торговля этими цифровыми товарами продолжает расти, и она уже превратилась из развлечения, которым занимается лишь горстка заядлых геймеров, в самостоятельную развивающуюся отрасль.

Время - деньги

Мы все слышали, что время - деньги. Это не менее верно, когда речь идет о постоянных мировых онлайн-играх. В нормальных условиях на то, чтобы персонаж поднялся в верхние ряды, могут уйти месяцы или даже годы. игра, такая как EverQuest, или приобретите какой-нибудь редкий предмет, который выпадает, скажем, на уровне завершения. Аннигиляция. Неудивительно, что многие люди готовы потратить немного больше, чтобы добраться туда быстрее. Фактически, поскольку вы в любом случае платите помесячно, чтобы играть, в любом случае покупка того, что вам нужно, чтобы получить прямо до конца игры, может быть даже рентабельной для некоторых людей.

Войти на eBay

Для тех, кто серьезно относится к торговле внутриигровой экономикой, эпицентром активности является Категория 1654, Интернет-игры, на eBay. Хотя не каждый предмет в этой категории является игровым, он остается самым популярным аукционом среди виртуальных маркетологов. Доктор Эдвард Кастронова, профессор экономики Калифорнийского государственного университета, собирал статистику, относящуюся к этой категории, и в 2004 году ее общий объем продаж составил более 22 миллионов долларов. Некоторые предприниматели обратили на это внимание и начали другие аукционы и обмены валюты, специализирующиеся на виртуальной игровой собственности.

Реакция игроков и издателей

Безусловно, не все издатели онлайн-игр или игроки, если на то пошло, довольны реальными игровыми активами. Sony была довольно твердой в этом вопросе, и они успешно удалили игровые предметы SOE с eBay. Blizzard строго напомнила игрокам World of Warcraft, что это также противоречит их политике и что любой, кого поймают на этом, будет заблокирован. Естественно, что обмен на эти игры продолжается и на других аукционах, и маловероятно, что какая-либо компания сможет полностью его искоренить. Другие игровые компании заняли более сдержанный подход, потворствуя, а иногда даже облегчая обмен кибернетическими товарами.

Легко представить себе множество потенциальных проблем, которые эта тенденция создает как для разработчиков игр, так и для геймеров. Многие люди приравнивают это к мошенничеству и считают несправедливым, что игрок может купить себе путь в игровой статус, для достижения которого в противном случае потребовалось бы много игровых часов. Для разработчика это может перерасти в кошмар службы поддержки клиентов. Сотрудники службы поддержки будут получать жалобы на плохие транзакции и грабежи, в то время как читерам предоставляется экономический стимул для взлома и использования игры.

Обменные услуги

Тем не менее, очевидно, что такая торговля никуда не денется, независимо от того, как игровые компании или игроки думают об этом, и многие будут утверждать, что это хорошо. Лучшее решение, вероятно, - интегрировать в игру службы безопасного обмена, чтобы игрокам не требовались внешние аукционы, такие как eBay, для проведения транзакций. Некоторые онлайн-миры уже экспериментируют с этим подходом. Жители Там, например, могут покупать ThereBucks с помощью кредитной карты и делать покупки или продавать игровые предметы на аукционе, который является частью игры. Интересно, что хотя в прошлый раз, когда мы проверяли, не существует "официального" способа конвертировать ThereBucks обратно в реальные доллары, это стандартная процедура в банках, управляемых игроками. В интервью ACM Que в начале 2004 года генеральный директор Уилл Харви отметил, что один из лучших дизайнеров одежды в ThereBucks зарабатывает эквивалент 3000 долларов в месяц.

Мы не намерены побуждать кого-либо бросить свою повседневную работу и продолжить карьеру трейдера виртуальных собственности, но нельзя отрицать, что некоторые люди зарабатывают на этом предприятие. Одним из самых известных и откровенных трейдеров, с которыми мы столкнулись, является Джулиан Диббелл, который подробно задокументировал свой опыт торговли оборудованием Ultima Online за последний год. Если вы хотите получить представление о том, что нужно сделать, чтобы превратить игру в карьеру, мы рекомендуем вам прочитать его блог, поскольку он информативен и проницателен. Обратите внимание, что в последний месяц своего годичного эксперимента Джулиан был продавцом №2 активов UO на eBay и получил солидную прибыль в размере 3917 долларов. Из-за этого ежемесячная абонентская плата за игру выглядит как чертовски выгодная сделка.

Родился черный рынок

Мир Warcraft и активы EverQuest, вероятно, пользуются наибольшим спросом, по крайней мере, в Северной Америке. Такие службы, как Player Auctions, вмешались, чтобы заполнить пробел, образовавшийся в результате удаления предметов EQ с eBay. Открытый рынок игр когда-то предлагал обмен денег на разные типы игровой валюты, что позволяло людям более удобно переводить средства из одного виртуального мира или игрового сервера в другой. После неудачной транзакции, которая стоила оператору GOM значительной суммы реальных денег, было принято решение ограничить предоставление услуг Second Life. (GOM прекратил свою деятельность, потому что Second Life решила предложить свою собственную систему обмена.)

Учитывая потенциальную прибыль, мы предполагаем, что рождение компаний, занимающихся приобретением и продажей игровой собственности в более крупных масштабах, было неизбежным. Internet Gaming Entertainment (IGE) - одна из таких компаний. Имея офисы в Гонконге и США, у них теперь более 100 штатных сотрудников и небольшая армия «поставщиков», продающих им виртуальные товары из различных онлайн-игр. Все это вызывает в воображении видения потогонных мастерских в Китае, где дети-работники вынуждены трудиться за компьютерными терминалами по 16 часов в день, выравнивая персонажей Dark Age of Camelot. Я не думаю, что мы там еще, но, учитывая количество денег, переходящих из рук в руки, это может быть только вопросом времени.

Смотря вперед

В ближайшие несколько лет мы сможем услышать гораздо больше о виртуальной экономике и ее влиянии на реальную экономику. экономики, и обещает быть интересным посмотреть, как или будут ли правительства пытаться регулировать это растущее рынок. Мы также с нетерпением ждем, как разработчики игр отреагируют на это явление, поскольку на данный момент они кажутся раскол между восприятием этого как потенциального улучшения игры и отказом от него как препятствием для честного геймплей.