Istoria jocurilor video Nintendo

Dominația Nintendo Corporation asupra industriei jocurilor de noroc nu a început cu frații Super Mario jocul sau primul său consola de jocuri video. De fapt, s-a impus deja ca o companie de jocuri de calitate cu aproape 70 de ani înainte ca primul joc video să fie inventat. Nu numai că Nintendo a readus popularitatea jocurilor video după prăbușirea industriei din 1983, dar și-a revenit s-a impus pentru prima dată în secolul al XIX-lea, când a readus popularitatea jocurilor de cărți în Japonia. Iată istoria Nintendo, de la originile sale umile și până în era Switch.

Istoria Nintendo

Când Japonia și-a întrerupt relațiile cu lumea occidentală în 1633, a fost interzisă toate cărțile de joc străine, deoarece acestea încurajau jocurile de noroc ilegale. Cărțile de joc erau extrem de populare la acea vreme (în principal din cauza jocurilor de noroc), așa că nu a trecut mult până când japonezii au început să-și creeze propriile jocuri de cărți de acasă. Primele dintre acestea au fost concepute pentru un joc numit

Unsun Karuta, dar în cele din urmă, jocul a fost folosit și ca formă de jocuri de noroc, așa că guvernul le-a interzis și pe acestea. O salvă de jocuri de cărți noi, urmate de interdicții guvernamentale ulterioare, au trecut și înapoi în secolul următor.

În cele din urmă, în secolul al XIX-lea, un nou joc de cărți, Hanafuda, a fost inventat. A folosit imagini în loc de numere, așa că nu a putut fi folosit pentru jocuri de noroc. Guvernul și-a relaxat legile privind cărțile de joc și a permis vânzarea cărților Hanafuda. Din nefericire, interdicțiile constante și lipsa jocurilor de noroc și-au făcut plăcere, iar noul joc de cărți a primit un răspuns slab, până când un tânăr antreprenor, Fusajiro Yamauchi, a intrat pe scena.

Când a fost fondată Nintendo?

În 1889, Fusajiro Yamauchi, în vârstă de 29 de ani, și-a deschis porțile companiei. Nintendo Koppai, care a fabricat carduri Hanafuda formate din picturi pe carduri din scoarța unui dud. Fusajiro a vândut cărțile la două magazine Nintendo Koppai. Calitatea artei și a designului i-au adus lui Hanafuda o popularitate enormă și a stabilit Nintendo ca cea mai bună companie de jocuri din Japonia.

În același an, Fusajiro a început Nintendo Koppai, guvernul japonez a început primele alegeri generale pentru Camera Reprezentanților Japoniei și a instituit Constituția Imperiului Japoniei, numită cel Constituția Meiji. Aceste schimbări guvernamentale au dus la revizuirea a numeroase legi, care au inclus relaxarea interzicerii nenumăratelor tipuri de cărți de joc. Deoarece Nintendo era cea mai populară companie de carduri, a putut să se extindă mai repede decât oricare dintre concurenții săi.

Evoluția jocurilor video face un ocol

În următorii 40 de ani, Nintendo Koppai a rămas cea mai mare companie de cărți din Japonia sub tutela lui Fusajiro Yamauchi. A continuat să adauge cele mai populare jocuri, precum și să inventeze câteva dintre ele. Fusajiro s-a pensionat la vârsta de 70 de ani și ginerele său adoptiv, Sekiryo Kaneda (care și-a schimbat numele în Sekiryo Yamauchi), a preluat afacerea în 1929.

După ce a continuat să conducă compania, Sekiryo a căutat să se extindă și a înființat o societate mixtă, redenumind compania Yamauchi Nintendo & Company în 1933 și formând un distribuitor de jocuri de cărți numit Marufuku Company, Ltd. Aceste două companii au continuat să crească afacerea într-un gigant corporativ. După ce a condus compania timp de 20 de ani, Sekiryo a suferit un accident vascular cerebral în 1949, forțându-l să se pensioneze. Sekiryo l-a sunat pe nepotul său, Hiroshi Yamauchi, și i-a cerut să preia afacerea familiei.

A deveni noul președinte al Yamauchi Nintendo & Company a fost o perioadă tumultuoasă pentru Hiroshi, care a trebuit să renunțe la facultatea de drept la vârsta de 21 de ani pentru a prelua afacerea de familie. Lipsa lui de experiență a provocat resentimente în rândul angajaților Nintendo, urmată de o grevă a fabricii. Hiroshi i-a șocat pe toată lumea, concediându-i pe toți cei care l-au înfruntat și stabilind noi politici care cer ca toate produsele și întreprinderile potențiale să fie autorizate mai întâi de el singur. El a schimbat numele companiei în Nintendo Karuta, apoi din nou în Nintendo Company Ltd. În mod uimitor, primele proiecte ale lui Hiroshi au avut un succes extraordinar. Acestea au inclus:

  • Reintroducerea cărților de joc occidentale, care nu fuseseră vândute în Japonia de când au fost interzise în 1633.
  • Stabilirea primul acord de licență pentru cărți de joc în Japonia cu Compania Disney. Un succes monumental, personajele Disney au fost prezentate pe pachete de cărți concepute pentru petreceri și jocuri de familie.
  • Scoaterea companiei la bursa publică pe bursa japoneză.

În cele din urmă, Hiroshi a decis să extindă compania pe piețe care nu sunt legate de jocuri, inclusiv un serviciu de taxi, hoteluri și chiar industria alimentară, toate acestea eșuând. Acest lucru, combinat cu o prăbușire pe piața cărților de joc, a provocat o scădere a profiturilor Nintendo. Fără o reinventare majoră a companiei, Nintendo a riscat falimentul.

Ultra Hand face din Nintendo o companie de jucării

Într-o vizită la linia de asamblare a jocurilor de cărți Nintendo pe moarte, Hiroshi a observat un inginer de întreținere de nivel scăzut pe nume Gunpei Yokoi care se juca cu un braț extensibil pe care l-a proiectat și construit. Hiroshi a fost uimit de brațul care se extinde și a comandat rapid să intre în producție de masă, numindu-l Urutora Hando sau Ultra Hand.

Ultra Hand a fost un succes instantaneu și a fost luată decizia de a trece Nintendo într-un producător de jucării. Yokoi a fost mutat de la întreținere la șeful Jocuri și Configurare, care a supravegheat dezvoltarea produsului. Parteneriatul dintre Yokoi și Hiroshi a reaprins Nintendo, făcând-o din nou un gigant al industriei. Hiroshi a devenit cel mai bogat om din Japonia, dar lucrurile s-au încheiat tragic pentru Yokoi.

În timp ce piața japoneză de jucării era deja dominată de companii bine stabilite, cum ar fi Tomy Co. și Bandi, gradul de inginerie al lui Gunpei Yokoi a condus Nintendo în lumea emergentă a jucării electronice. Aceste jucării electronice, toate concepute de Yokoi, au fost extrem de populare și au permis lui Nintendo să-și creeze propria nișă pe piața jucăriilor. În curând, Nintendo a format o societate în comun cu Sony Corporation pentru a dezvolta jocuri electronice, primul dintre care a fost numit Joc Nintendo Beam Gun, o versiune acasă a popularelor jocuri arcade cu arme ușoare.

Istoria jocurilor video Nintendo

În 1972, proiectul de testare militar al SUA, Brown Box, a devenit disponibil publicului ca prima consolă de jocuri video de acasă numită Odiseea Magnavox. Văzând potențialul următorilor pași în jocurile electronice, Nintendo a făcut prima lor incursiune în lumea jocurilor video în 1975, achiziționând drepturile de distribuție ale Odyssey pentru Japonia. Această piață nouă și interesantă creștea în popularitate și odată cu succesul moderat al Odyssey, Nintendo a început să-și dezvolte propriile jocuri și console cu sistemele Color TV-Game.

Linia Color TV-Game de console de acasă a început în 1977 cu Color TV-Game 6, o consolă dedicată care conține șase jocuri preprogramate proiectate în aceeași ordine de idei cu cea a mega-hit Pong. Dezvoltat cu o serie limitată, sistemul a dat semne de promisiune, iar în 1978 Nintendo a continuat cu Jocul TV color 15, o altă consolă dedicată. Acesta avea un design mai confortabil și nouă jocuri suplimentare (toate variantele de Pong). În același an, Nintendo a lansat primul său joc video conceput pentru arcade numit Computer Othello. Deși a fost un succes, nu a fost lansat niciodată în afara Japoniei.

Tot în 1977, un student proaspăt absolvent de artă, Shigeru Miyamoto, a fost angajat ca artist personal pentru departamentul de planificare al Nintendo datorită prieteniei tatălui său cu Hiroshi Yamauchi. Miyamoto a fost în curând îndrumat de Gunpei Yokoi și în cele din urmă a devenit unul dintre cei mai importanți jucători din industria jocurilor video, creând unele dintre cele mai populare proprietăți ale Nintendo și salutat drept „Părintele jocurilor video moderne."

Jocul Nintendo din S.U.A.

Mario se ferește de butoaie în Donkey Kong
Nintendo 

Până în anii 1980, afacerea creștea într-un ritm alarmant pentru Nintendo, atât pe plan intern, cât și internațional. Sistemul Color TV Games a fost un vânzător constant, la fel ca și catalogul de jocuri cu monede al companiei. Afacerea a crescut până la punctul în care a început să deschidă birouri pe a doua piață ca mărime a sa, Statele Unite, numindu-o Nintendo of America (NOA).

Unul dintre cele mai populare jocuri arcade cu monede de la Nintendo din Japonia, intitulat Scopul radarului, a arătat destul de promițătoare în Statele Unite pe baza testelor prealabile, așa că au fost fabricate un număr enorm de unități pentru Nintendo of America. Când jocul a fost lansat complet, a fost un eșec enorm, forțând un stoc excesiv de unități nedorite și o pierdere potențial dezastruoasă a costurilor de inventar.

Disperat să-și demonstreze talentele pentru design de jocuri, Miyamoto a primit misiunea de a dezvolta un joc folosind Scopul radarului motor și tehnologie care ar putea fi ușor convertite din unitățile de stocare excesivă, cu un cost suplimentar mic. Cu un buget extrem de mic, Miyamoto a creat Donkey Kong. Unitățile au fost rapid schimbate la Kong și a devenit un succes instantaneu, istoric. Acest lucru l-a transformat pe Miyamoto în cel mai mare producător de jocuri Nintendo și în forța dominantă pe piața de jocuri cu monede.

Primul joc Nintendo portabil

În timp ce protejatul său Miyamoto a împins Nintendo cu succes la arcade, Gunpei Yokoi era ocupat să reinventeze piața jocurilor video de acasă. După ce a văzut un om de afaceri care se încurca cu un calculator pentru a se distra într-un tren de navetiști, Yokoi a fost inspirat să folosească aceeași tehnologie de calculator pentru a inventa o linie de jocuri video portabile care a devenit cunoscută sub numele de Nintendo Game & Watch.

Aceasta devine în cele din urmă o rudă îndepărtată cu Joc pentru baieti, care vine mai târziu.

Aceste jocuri LCD portabile au prezentat aceeași tehnologie de afișare ca și calculatoarele, doar că grafica formează caractere și obiecte în loc de numere. Cu prim-planuri și fundaluri de papetărie pretipărite, grafica animată limitată ar putea fi mutată de jucător prin butoanele controlerului de pe părțile opuse ale ecranului. Designul butonului de mișcare a evoluat în cele din urmă în D-Pad, câștigător al premiului Emmy (pe care s-ar putea să-l cunoașteți ca un controlor de joc). Pe măsură ce au crescut în popularitate, modelele Game & Watch s-au extins în ecrane duble, similare cu cele de astăzi Nintendo DS.

Game & Watch a fost un succes și în curând numeroase companii de jucării și-au lansat propriile jocuri portabile LCD. Chiar și în Uniunea Sovietică, au apărut clone ale titlurilor Game & Watch, în principal pentru că Nintendo nu avea voie să-și vândă produsele în interiorul granițelor URSS. În mod ironic, Nintendo este cel mai popular joc portabil, Tetris, ar fi creat de inginerul informatic sovietic Alexey Pajitnov.

Super Mario Bros. Jocuri

După ce a văzut succesul și potențialul unui sistem de consolă cu cartușe interschimbabile, Nintendo a dezvoltat primul său sistem de jocuri cu mai multe cartușe în 1983, cel de 8 biți. Famicom (care se traduce prin Family Computer), care a oferit jocuri de calitate aproape arcade cu mult mai multă putere și memorie decât orice consolă anterioară de pe piață.

La început, sistemul a fost lansat în Japonia cu rezultate eșuate, dar a prins rapid când Miyamoto a produs un joc care i-a luat popularul Fratii Mario. într-un nou stil de aventură pe mai multe niveluri: frații Super Mario. Jocul a avut un succes atât de mare încât Nintendo l-a combinat rapid cu sistemul Famicom, ceea ce a generat vânzările consolei, deoarece consumatorii au cumpărat-o doar pentru a juca jocul. Acest lucru a început, de asemenea, istoria lungă a Nintendo de a împacheta cele mai populare jocuri, împreună cu cele mai recente console.

Nintendo a cunoscut un boom pe piața jocurilor video din Japonia, dar piața jocurilor din SUA era într-o formă dezastruoasă. Deoarece Atari nu avea nicio modalitate de a împiedica proiectarea titlurilor fără licență pentru sistemul său, Atari 2600, piața din SUA a fost literalmente inundată de jocuri de proastă calitate. Asta a făcut ca întreaga industrie să sufere de o reputație proastă.

La început, Nintendo a abordat Atari pentru a distribui Famicom în SUA, dar sângele rău se formase în timpul lor. ani competitivi, așa că Nintendo a apelat la Sears, care a ajutat inițial Atari 2600 să se stabilească în piaţă. Odată cu scăderea vânzărilor de jocuri video și un stoc de unități Atari 2600 nevândute, Sears a trecut și el. Până la sfârșitul anului 1983, piața jocurilor video din S.U.A. s-a prăbușit, făcând ca majoritatea jucătorilor importanți să iasă din afaceri.

Ascensiunea sistemului de divertisment Nintendo

Convinsă că sistemul său ar putea să facă totuși o explozie pe piața din SUA, Nintendo s-a pregătit pentru a lansa Famicom în sine, având o grijă deosebită să învețe din eșecurile lui Atari. Pe măsură ce consumatorii americani au fost dezactivați de conotația unui sistem de jocuri video, gândindu-se la titlurile de calitate scăzută lansate anterior, Nintendo a redenumit Famicom ca fiind Sistemul de divertisment Nintendo (NES) și l-a reproiectat pentru a arăta mai mult ca o componentă a centrului de divertisment.

Pentru a împiedica alte companii să lanseze jocuri neautorizate și de calitate scăzută, Nintendo a dezvoltat cipul de blocare 10NES care a împiedicat jocurile fără licență să funcționeze pe sistem. Ei au conceput de asemenea Sigiliul de calitate Nintendo pentru a indica jocurile autorizate și licențiate oficial.

În 1985, Nintendo a testat pentru prima dată NES-ul în New York, apoi sa extins în Los Angeles, Chicago și San Francisco. Aceste lansări inițiale au fost un succes și Nintendo a extins lansarea la nivel național în toate Statele Unite. Această mișcare a reaprins imediat piața jocurilor video din SUA și a stabilit instantaneu Nintendo drept cel mai mare nume de marcă din domeniu.

Următorul pas: Game Boy

Captură de ecran a Nintendo Game Boy
Nintendo

De-a lungul anilor '80, Nintendo și-a continuat stăpânirea pe piața jocurilor video, nu numai lansând jocuri de calitate auto-publicate, inclusiv un flux continuu de titluri inovatoare create de Shigeru Miyamoto, dar și prin solicitarea titlurilor terților să treacă printr-un proces strict de aprobare înainte de a permite o lansare pe NES.

Acest lucru a arătat publicului angajamentul Nintendo față de calitate în detrimentul cantității. Pe măsură ce reputația și recunoașterea mărcii sale au crescut, Nintendo a devenit atât de integrată în mintea publicului încât și-a lansat în cele din urmă propria revistă auto-publicată în 1988. Nintendo Power.

Cu toate că Nintendo Power nu mai este în circulație, puteți asculta în continuare podcastul său oficial.

În 1989, Nintendo a lansat primul și cel mai important sistem portabil de jocuri portabil. Creat de Gunpei Yokoi, Game Boy a luat cu asalt piața. Odată cu Game Boy, oamenii au început să vadă jocurile video ca mai mult decât doar jucării pentru copii. Adulții au început să folosească sistemele pentru a se distra în autobuze, trenuri și metrouri în timpul navetei lungi către serviciu.

Războiul jocurilor video

O mare parte din succesul lui Game Boy s-a datorat împachetării lui Nintendo cu jocul de puzzle captivant Tetris, plus menținerea unui echilibru de titluri atât pentru jucătorii ocazionali, cât și pentru cei hardcore, creând chiar și stiluri de jocuri unice pentru sistem. Game Boy rămâne cea mai longevivă linie de sisteme de jocuri video, iar cel mai recent model, Game Boy Advance SP, joacă încă toate titlurile originale Game Boy clasice.

O parte din succesul constant al Nintendo în învingerea concurenței s-a datorat unor oferte îndoielnice care permit stabilirea prețurilor, exclusivități terță parte și favoritism în retail. Au început să zboare mai multe procese de la consumatori (pentru fixarea prețurilor) și de la SEGA (cea mai mare competiție a sa), care a acuzat Nintendo că a forțat SEGA Master System de pe rafturile magazinelor prin oferte strâmbe cu comercianții cu amănuntul.

Instanțele l-au găsit vinovat pe Nintendo și au cerut amendamente pentru a redistribui o sumă mare înapoi consumatorilor și rupe acorduri exclusive cu terți și retaileri, dar Nintendo a ajuns să transforme pierderea într-o alta victorie. A distribuit acordul de stabilire a prețurilor sub formă de mii de cecuri de rabat de 5 USD, astfel încât consumatorii au fost nevoiți să cumpere mai multe produse Nintendo.

Până în 1990, competiția de console a început să se transforme într-un război în toată regula, odată cu popularitatea tot mai mare a produselor la prețuri accesibile. PC computere de acasă, introducerea consolelor pe 16 biți, SEGA Genesis și TurboGrafx-16. Nintendo a reușit să țină concurența la distanță odată cu lansarea lui Miyamoto Super Mario Bros 3, cel mai bine vândut titlu NES din istoria sistemului. A vândut peste 18 milioane de copii și a generat vânzări suplimentare ale consolei NES pe 8 biți.

Știind că aceasta este doar o soluție temporară, Nintendo a început să-și proiecteze propriul sistem pe 16 biți și, în același an, a lansat Super Famicom în Japonia. Noul sistem a fost un succes monstru, vânzând 300.000 de unități în doar câteva ore. Un an mai târziu, Super Famicom a fost lansat în Statele Unite sub numele de Super Nintendo (SNES), dar debutul său a avut loc cu mult timp după ce competiția se instalase deja pe piață. În cele din urmă, SNES avea să depășească din nou industria cu SEGA Genesis aterizarea în slotul #2.

Integrarea tehnologiei PC

Pe la mijlocul anilor '90, consolele de jocuri au început să integreze tehnologia PC-ului în dezvoltarea consolelor pentru o nouă generație de sisteme de jocuri superioare, în special noul nou. CD ROM discuri. Aceste discuri ar putea deține mai multe informații, rezultând o grafică superioară, un joc mai profund și experiențe mai largi.

Curând, competiția a început să lanseze console bazate pe discuri cu Tehnologie pe 64 de biți. Deși Nintendo a cercetat posibilitățile de a-și lansa propriul sistem bazat pe disc, ei au renunțat și au ales să rămână cu cartușele de joc odată cu lansarea Nintendo 64 (N64) în 1996.

Deși cartușele N64 erau mult mai costisitoare decât discurile CD-ROM, timpii de încărcare au fost reduse dramatic, deoarece cartușele erau capabile să livreze informații aproape instantaneu. Discurile au necesitat ca sistemul să miște cititorul laser pentru a localiza și încărca încet informațiile jocului. N64 a fost, de asemenea, prima consolă de acasă din linia Nintendo care a prevăzut un stick analog (sau degetul mare) pe controlerul său.

Lansarea lui N64 a fost cam ciudată. Deși s-a vândut extrem de bine în America de Nord, cu 500.000 de unități în primele patru luni, a fost prima consolă Nintendo care a primit o recepție rece în Japonia. Deși N64 a depășit consola bazată pe discuri a SEGA, Sega Saturn, Sony, și-a lansat propriul sistem de jocuri video, Sony PlayStation. Cu costuri de producție mai mici, un preț mai mic și o bibliotecă mai mare de jocuri, PSOne a vândut N64 cu mai puțin de 10 milioane de unități, făcându-l câștigătorul generației respective de console. Pentru prima dată în istoria companiei, consola Nintendo a coborât pe locul 2.

Console Nintendo 3D înainte de vremea lor

În același an, N64 a fost lansat în Japonia, Nintendo a suferit o altă pierdere cu Băiat Virtual. Pentru a încerca să profite de nebunia realității virtuale, creatorul Gunpei Yokoi a vrut ca Virtual Boy să fie primul sistem de jocuri care să ofere un adevărată experiență 3D prin ochelari de protecție și un sistem de oglinzi mobile. De la lansare, a fost plin de probleme. Nintendo l-a forțat pe Yokoi să grăbească lansarea sistemului, provocând multe colțuri tăiate. În timp ce a fost comercializat ca o experiență portabilă de realitate virtuală, nu a ajuns în atenție și i-a făcut pe mulți jucători să aibă dureri de cap. Eșecul Virtual Boy a creat o pană între Yokoi și președintele Nintendo, Hiroshi Yamauchi, deoarece ambii l-au acuzat pe celălalt pentru funcționarea sistemului.

Yokoi a rămas cu Nintendo până în 1996 pentru a vedea lansarea Game Boy Pocket, o versiune mai mică a sistemului Game Boy al lui Yokoi. Odată ce Game Boy Pocket a fost finalizat, bărbatul considerat odată Thomas Edison al jocurilor video și-a rupt relația de 30 de ani cu Nintendo.

Pokemon: reaprinderea succesului Nintendo

Capturarea unui Zapdos în Pokemon Red
Nintendo

În 1996, vânzările în scădere ale Game Boy au fost reactivate de o nouă abordare inovatoare a gameplay-ului. Designer de jocuri Nintendo Satoshi Tajiri a creat o nouă linie de jocuri numită Monstrii de buzunar (alias Pokémon). Un succes instantaneu, a crescut vânzările și a devenit o franciză majoră în sine, dând naștere la jocuri video, jocuri de cărți, jucării, seriale de televiziune și lungmetraje.

Reaprins de succesul lui Pokemon, dar amenințat de sistemele portabile competitive de pe piață, Nintendo a lansat Game Boy Color (GBC) în 1998. Deși mulți consideră că GBC nu este altceva decât o versiune colorată a Game Boy, a fost de fapt un sistem extrem de inovator și inovator. Nu numai că a permis jocuri superioare color, dar a fost primul sistem portabil care a fost compatibil cu versiunea inversă, folosește wireless conectivitate prin senzori cu infraroșu și primul care a folosit cartușe controlate de mișcare, care au inspirat în cele din urmă noua generație a Nintendo consola, cel Nintendo Wii.

După suișurile și coborâșurile Nintendo atât pe frontul consolă, cât și pe cel portabil, 2001 a fost un an major pentru companie. A lansat două sisteme noi care au îmbunătățit toate tradițiile existente. Pe 21 martie 2001, Game Boy Advance a avut premiera în Japonia, iar pe 14 septembrie 2001, prima sa consolă cu discuri, Nintendo GameCube, și-a făcut debutul.

Compatibilitate cu jocurile clasice Nintendo

Lansat la doar doi ani după GBC, Game Boy Advance a adus calitatea consolei SNES într-un portabil. Sistemul final pentru a produce toate jocurile 2D într-un stil clasic a fost, de asemenea, compatibil cu toate jocurile clasice din Game Boy original. GBA a găzduit, de asemenea, mai multe porturi ale jocurilor clasice Nintendo decât orice alt sistem. Porturile de joc au variat de la Nintendo Game & Watch și titluri NES la SNES și jocurile arcade cu monede. GBA a supraviețuit oricărui alt sistem de joc și este încă disponibil astăzi.

Într-o perioadă în care Microsoft lansa programul Xbox iar Sony lansa Playstation 2, ambele prezentate ca sisteme de divertisment all-inclusive concepute pentru a juca jocuri, DVD-uri și CD-uri, Nintendo a decis să adopte o abordare opusă și lansează GameCube ca singura consolă de jocuri „de generație actuală” concepută special pentru jocuri video și l-a vândut la un cost mai mic decât competiție. Din păcate, această abordare nu s-a prins și GameCube a coborât pe Nintendo pe locul trei în războaiele consolelor, PlayStation 2 pe locul 1 și Xbox-ul Microsoft ajungând pe locul 2.

În loc să recunoască înfrângerea, Nintendo s-a întors la planșa de desen și a început să dezvolte planuri pentru o nouă și unică „generația următoare” de consolă de jocuri acasă. În 2001, Nintendo Revolution a fost concepută cu un nou mod de a interacționa cu controlul complet al mișcării unui joc video.

La 31 mai 2002, după 53 de ani de conducere Nintendo și de conducere în prim-planul industriei jocurilor de noroc, Hiroshi Yamauchi s-a retras din funcția de președinte și a devenit președintele consiliului de administrație al Nintendo directori. Succesorul lui, Satoru Iwata, șeful Diviziei de planificare corporativă a Nintendo, a fost numit succesorul său și a devenit primul Nintendo prezent în afara familiei Yamauchi.

Încă lider astăzi cu NES Classic și Nintendo Switch

Sub noua președinție, Nintendo a început să caute abordări mai inovatoare ale pieței, nu doar prin creșterea calității jocurilor, ci și prin modul în care sunt jucate. În primul rând, a lansat Nintendo DS în 2004, primul sistem de jocuri de acasă din lume cu un ecran sensibil la atingere și primul handheld Nintendo care nu folosește numele Game Boy de la Nintendo Game & Watch.

Nintendo a lansat DS în concurență directă cu portabilul Sony, the Sony PSP, și Nokia N-Gage. Noua abordare a gameplay-ului a fost un succes, iar DS a devenit cel mai vândut handheld, doborând chiar și recordul de vânzări al Game Boy Advance într-o fracțiune de timp.

După cinci ani de planificare, Nintendo Revolution a fost redenumită Nintendo Wii și lansat în North America pe 19 noiembrie 2006, devenind prima consolă Nintendo livrată înainte în Statele Unite Japonia. Wii a prezentat numeroase inovații, cum ar fi comenzile sale unice de mișcare, compatibilitatea cu discurile GameCube și consola virtuală Wii. Consola virtuală includea numeroase funcții interactive, cum ar fi Consola virtuală a Canalului Wii Shop, de unde jucătorii puteau achiziționa și descărca NES, SNES și Titluri N64, precum și jocuri ale concurenților anteriori, cum ar fi SEGA Master System și Genesis, TurboGrafx-16 și TurboGrafx-CD și CD-ul Neo Geo și Neo Geo. În Europa, multe titluri Commodore 64 au fost, de asemenea, disponibile, plus în Japonia jocuri din sistemul clasic de computer MSX. Toate aceste caracteristici au fost combinate într-un singur sistem vândut la un cost mai mic decât orice altă consolă de pe piață.

Menținând poziția Nintendo conform căreia jocul este mai important decât calitatea grafică super HD, Wii s-a epuizat în doar câteva ore la lansare. Succesul Nintendo DS și Wii a adus Nintendo înapoi în vârful pieței consolelor. Compania se bucură în prezent de succes cu mini-consola cu tiraj limitat Nintendo NES Classic Edition, și lansarea popularului sălbatic Nintendo Switch.

Cu descendența sa de 117 ani, Nintendo a văzut întreaga istorie a jocurilor video și este singurul producător de console care a lansat în mod constant un sistem pentru fiecare generație de console de jocuri. Continuă să rămână în top, acum cu noi modalități de a oferi jocuri clasice unui public de masă.