Surprinde! Killer Instinct primește astăzi actualizarea ediției a 10-a aniversare
Ce trebuie sa stii
- Iron Galaxy Studios a distribuit o actualizare cu privire la aniversarea a 10-a de la lansarea Killer Instinct care a dezvăluit că jocul va primi o actualizare vizuală masivă pentru hardware-ul generației actuale, împreună cu un nou trece de echilibru.
- Într-un tweet, Iron Galaxy Studios a spus că data de lansare a actualizării va fi 28 noiembrie la 12:00 PT/15:00 ET.
- Cei care dețin versiunea digitală a Killer Instinct Definitive Edition vor primi gratuit actualizarea versiunii Anniversary Edition.
Iron Galaxy Studios pare să-i facă plăcere să-i lovească pe fanii Killer Instinct cu surprize în ultima vreme. Studioul a organizat recent un stream live la aniversarea a 10 ani de la lansarea Killer Instinct, unde echipa a detaliat o trecere de echilibru și îmbunătățiri suplimentare pentru o viitoare ediție aniversară a jocului.
La momentul respectiv, nu exista o dată concretă de lansare pentru a anunța actualizarea. Cu toate acestea, Iron Galaxy a postat recent pe Twitter că actualizarea va fi lansată în mod surprinzător astăzi, 28 noiembrie la 12:00 PT/15:00 ET.
Vești incitante, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition va fi disponibilă MÂINE, 28 noiembrie, la ora 12:00 Pacific! Consultați cea mai recentă postare pe blog pentru un memento cu privire la toate lucrurile grozave care vă apar în această actualizare: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs27 noiembrie 2023
Vezi mai mult
Odată cu lansarea lui Actualizare pentru aniversarea Killer Instinct, vor exista unele modificări în structura jocului și a ceea ce este disponibil pentru cine pe ce platforme. Jocul de bază Killer Instinct va putea fi jucat gratuit pe toate platformele Xbox, precum și pe Windows PC și Steam. Jucătorii care se bucură de versiunea free-to-play a Killer Instinct vor primi un luptător rotativ săptămânal gratuit și acces la modurile Single-Player, Local și Ranked.
Versiuni Killer Instinct Anniversary Edition
Pentru cei care dețin Killer Instinct Definitive Edition, va fi disponibil un upgrade gratuit la Killer Instinct Anniversary Edition. Aceasta include jucătorii care se bucură de acces la joc prin Xbox Game Pass, deoarece versiunea respectivă se va actualiza și la ediția aniversară.
Ediția Aniversară va include acces la toți cei 29 de luptători, precum și la tot conținutul premium lansat vreodată pentru Killer Instinct. Vor fi incluse booster-uri VIP Double XP, accesorii de vacanță și multe altele. Iron Galaxy a oferit o detaliere mai bună a modului în care vor funcționa cele două versiuni noi ale jocului pe blog ultra-combo.
-
Pe console Xbox și PC Windows:
- Killer Instinct Definitive Edition va fi retrasă din magazin și înlocuită cu Killer Instinct Anniversary Edition. Toate edițiile definitive achiziționate vor fi actualizate gratuit la ediția aniversară.
- Următorul conținut clasificat pentru adulți inclus în KI Definitive Edition NU va fi inclus în ediția aniversară:
- Aplicația Definitive Edition (cu interviuri cu dezvoltatori, artă conceptuală, coloana sonoră Killer Cuts)
- Xbox KI Classic 1 și 2
- Dar NU VĂ FACEȚI GRIJI! Dacă dețineți deja Killer Instinct Definitive Edition digital, veți putea în continuare să descărcați conținutul de mai sus chiar și după retragerea Definitive Edition.
-
Pe Steam:
- Actuala versiune Steam, care poate fi doar achiziționată, a Killer Instinct va fi înlocuită cu Killer Instinct Anniversary Edition. Toate versiunile Steam achiziționate ale Killer Instinct vor fi actualizate gratuit la ediția aniversară.
- În plus, boosterul VIP dublu XP și culorile Golden God și Argent Shroud ale lui Gargos vor fi disponibile pentru prima dată pe Steam, ca parte a ediției aniversare.
Note de patch-uri Killer Instinct Anniversary Edition
În timp ce am acoperit streamul live Killer Instinct, urmărirea tuturor afecțiunilor și nerfurilor care au fost detaliate s-a dovedit a fi o sarcină destul de importantă. Notele complete ale patch-urilor pentru Killer Instinct Anniversary Edition au fost listate în cele din urmă ultra-combo.com și includ următoarele:
Modificări la nivelul întregului sistem
- S-a remediat o eroare la nivel de joc care uneori putea face ca proiectilele să nu primească bonusul de daune de 2x la prima lovitură.
Jago
- [+] Viteza de mers înainte și înapoi a lui Jago a crescut cu 10%.
- Această mică îmbunătățire îl va ajuta pe Jago să mențină o poziție favorabilă a ecranului.
- [+] Am îmbunătățit drastic hitbox-ul și timpul activ al săriturii lui Jago Heavy Punch.
- Această mișcare are acea calitate de „tăietor de pizza” în animație, dar hitbox-ul de pe ea a fost foarte conservator în comparație cu alte atacuri de sărituri similare. Aceste îmbunătățiri ar trebui să-l facă să se simtă la fel de bine pe cât arată.
- [+] Ajustări pentru Tiger’s Fury.
- Personajele protagoniste de toate meserii se găsesc adesea într-un loc nedorit la sfârșitul ciclului de viață al jocului. Jago este un personaj foarte complet, dar nu iese în evidență și nu este înfricoșător în felul în care este mare parte din restul distribuției. Am vrut să ne dăm seama cum să adăugăm o amenințare trusei de instrumente Jago și am decis să ne sprijinim în mantra noastră „risc ridicat, recompensă mare”. Pentru a face acest lucru, am decis să concentrăm identitatea lui Jago în jurul ideii de „dauna mare Furia Tigerului”.
- Daunele furiei lui Light Tiger sunt acum 26 (înainte de 18)
- Daunele din contra-lovire sunt acum 32 (înainte de 24)
- Daunele Furiei Tigerului mediu sunt acum 30 (înainte de 22)
- Daunele din contra-lovire sunt acum 40 (înainte de 28)
- Daunele Furiei lui Heavy Tiger sunt acum 34 (înainte de 26)
- Daunele contralovite sunt acum 50 (înainte de 32)
- O cantitate foarte semnificativă de hitstop suplimentar a fost adăugată la contralovire pentru a ajuta la exprimarea daunelor dramatice pe care acestea le fac acum la contralovire.
- În timp ce celelalte instrumente ale lui Jago s-ar putea simți încă „la mijlocul drumului”, această schimbare îl obligă pe adversar să-l respecte mult mai des de teama de daune suculente. Acest lucru, la rândul său, ar trebui să le permită jucătorilor Jago mult mai multe șanse de a folosi restul trusei și să le ofere mai multe oportunități.
- Versiunea Shadow nu a primit o creștere a daunelor, deoarece nu am vrut să creștem daunele lui Jago atunci când încasăm jongleri.
- [+] A făcut ca primul cadru activ al Shadow Wind Kick să ajungă mai jos. De asemenea, a făcut pushboxul mai înalt pentru primele 4 rame.
- Acest lucru se datorează în principal faptului că Shadow Counter și versiunea normală a Shadow Wind Kick sunt aceeași mișcare și a avut câteva situații în care Shadow Counter-ul său s-ar urla peste inamicii cu profil redus. Acest lucru ar trebui să atenueze această situație, dar și să îmbunătățească ușor versiunea normală a mișcării.
- Mișcările care trec prin oponenții blocați, cum ar fi Omen’s Slide, vor face totuși să sufle Shadow Counter al lui Jago.
Glacius
- [-] S-a redus avantajul cadru după un Combo Breaker reușit la 0 (a fost +4).
- Anterior, Glacius a avut cel mai avantajos Breaker din joc și, de asemenea, și-a pus adversarul la o rază care de obicei îl avantajează mai mult decât adversarii săi. Această schimbare ar trebui să facă situația să pară puțin mai gestionabilă după ce Glacius îți întrerupe combo-ul.
- [-] Reducerea respingerii la blocare de la atacurile Cold Shoulder ușoare, medii și grele, astfel încât datele lor din cadrul lor să conteze cu adevărat.
- Acestea sunt (-3, -5 și -8) pe bloc, care rămân neschimbate.
- Anterior, Glacius putea fi atât de departe din raza de acțiune după ce acest atac a fost blocat, încât majoritatea personajelor nu l-au putut pedepsi chiar dacă era foarte negativ.
- Jucătorii Glacius vor trebui acum să folosească această mișcare mai atent sau să folosească Hail pentru a se acoperi în bloc.
- [-] S-au adăugat 4 cadre de timp de recuperare la puf și blocare la Instinct Teleport Puddle Punch (ambele versiuni).
- Acum este -16 la bloc (a fost -12)
- Toate combinațiile de la ea la lovitura sunt aceleași, deoarece fereastra de anulare manuală nu s-a schimbat.
- Acest lucru ar trebui să facă această mișcare puternică un pic mai ușor de pedepsit la miros sau blocare pentru personajele care anterior s-au luptat să facă acest lucru.
Tunet
- [-] Limitat fereastra de timp în care trebuie aleasă o continuare după toate versiunile de Sammamish. Vizual, odată ce picioarele lui Thunder încep să scadă sub capul lui Jago (folosind Jago ca un băț de măsurat), urmăririle nu vor mai fi posibile.
- Anterior, Thunder putea alege un Sammamish Follow-up până la cadru înainte de a ateriza.
- Această schimbare ar trebui să le ofere jucătorilor mai mult timp pentru a reacționa la alegerea ulterioară a lui Thunder și să-i oblige pe jucătorii Thunder să facă acea alegere mai devreme.
- [-] S-au adăugat 5 cadre suplimentare de timp de recuperare la aterizare după un Sammamish, Surprise Knee sau Dropkick.
- Nu a fost adăugat un timp de recuperare suplimentar la aterizare după o Skyfall.
- [+] Vitezele de mers înainte și înapoi crescute cu 20% pentru a compensa recuperarea mai lungă la aterizare pe Sammamish și să-l ajute să joace un joc mai întemeiat cu setul său puternic de atacuri normale și speciale.
- [+] S-a scurtat timpul de recuperare al Call of Sky cu 5 cadre. Acest lucru ar trebui să-l ajute să stabilească avantajul Crows în meciurile împotriva personajelor care se pot trimite pe ecran foarte repede.
Sadira
- [-] S-a remediat o eroare care i-a permis Sadirei să-și numească Web Instinct Projectiles în timpul unui Combo Breaker.
- Acest lucru a dus la o exploatare care i-a permis Sadirei să scape de presiunea unui breaker, ceea ce nu este în spiritul jocului.
- [+] Au crescut viteza de mers înainte și înapoi a Sadirei cu 20%.
- Acest lucru ar trebui să o ajute să mențină poziții favorabile pe ecran în confruntari în care săritul ca un maniac dezlănțuit nu este la fel de ușor.
Orhidee
- [-] S-a remediat o eroare care i-a permis Orhideei să-și anuleze Combo Breaker la sol într-o Shadow Uppercat.
- Acest lucru a dus la o exploatare puternică care i-a permis lui Orchid să facă unele lucruri care nu erau în spiritul jocului.
- [-] S-a remediat o eroare care i-a permis lui Orchid să-și numească Jaguar Instinct Projectiles în timpul unui Combo Breaker.
- Acest lucru a dus la o exploatare care i-a permis lui Orchid să obțină presiune de pe un breaker, ceea ce nu este în spiritul jocului.
- [+] Îmbunătățiri ale modului Instinct.
- Jaguarii le oferă acum 15 cadre suplimentare de hitstun adversarilor împământați.
- Jaguarii lansează acum adversarii din aer într-o poziție pentru o jongla mult mai ușoară.
- Dimensiunea hitbox-ului Jaguar a fost mărită semnificativ, ceea ce le va face puțin mai greu de sărit peste și mai ușor de folosit în jongleri.
- Instinctul lui Orchid funcționează similar în multe feluri cu cel al lui Rash și Sadira, dar recompensele ei potențiale au fost mai greu de optimizat din cauza câțiva dintre factorii de mai sus.
- [+] Glisați Ajustări pentru genunchi.
- Light Slide este acum -2 pe bloc (a fost -5)
- Medium Slide se deplasează acum mai departe și mai rapid.
- Acum are 5 cadre suplimentare de timp de pornire înainte de a începe să se miște sau să poată lovi
- Acum are 7 cadre suplimentare de timp de recuperare la ochi
- Acum este -8 la bloc (era -7)
- Heavy Slide acum călătorește mult mai departe și mai rapid.
- Acum are 10 cadre suplimentare de timp de pornire înainte de a începe să se miște sau să poată lovi
- Acum are 22 de cadre suplimentare de timp de recuperare în timp
- Acum este -13 la bloc (a fost -10)
- Multe personaje de pe listă au mișcări speciale similare de lovitură de diapozitiv cu lovitură scăzută, iar după revizuire a fost clar că Orchid’s a fost cel mai rău din grup. Aceste îmbunătățiri ar trebui să ajute foarte mult în diferite aspecte ale planului de joc al lui Orchid. De fapt, prima noastră trecere la actualizarea acestora ne-a ajutat atât de mult încât a trebuit să ne întoarcem și să le oferim o pornire mai lentă și o recuperare mai mare la mișcare și blocare.
- [+] S-a ajustat pornirea Shadow Knee Slide pentru a fi imună la proiectilele începând cu cadrul 0 (a fost cadrul 2).
- [+] La examinare, am găsit câteva inconsecvențe în datele din cadrul lui Orchid și în datele de deteriorare.
- Counterhit Crouching Heavy Punch obișnuia să facă mai puțin hitstun decât o lovitură normală cu aceeași mișcare. Acest lucru este acum corectat.
- Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San obișnuia să facă mai puține daune decât o lovitură normală cu aceeași mișcare. Acest lucru este acum corectat.
Coloanei vertebrale
- [+] Viteza de mers înainte a Spinal a crescut cu 20%.
- [+] Viteza de mers înapoi a Spinal a crescut cu 10%.
- Acestea ar trebui să-l ajute pe Spinal să găsească o distanță mai bună în mai multe confruntări pentru a obține acele anti-aere și poke cruciale.
Fulgore
- [+/-] Ajustări lame Dash
- [-] Blockstun ajustat pe toate versiunile normale neîncărcate ale Blade Dash pentru a le face mai negative.
- Versiunea ușoară este acum -4 pe bloc (a fost -2)
- Versiunea medie este acum -6 la bloc (a fost -3)
- Versiunea grea este acum -8 pe bloc (a fost -4)
- [+] Fulgore poate acum să anuleze Blade Dash la miros sau să blocheze oricare dintre următoarele mișcări speciale; Energy Bolt, Eye Laser, Plasmaport, Plasma Slice.
- Anterior, doar Plasma Slice era disponibilă și numai la miros.
- Blade Dash este un instrument puternic care îi permite lui Fulgore să se apropie fără prea multe riscuri. Pentru a ajusta acest lucru, am vrut să încercăm să o facem mai negativă în bloc și să-l forțăm pe Fulgore să folosească pip cancels pentru a se acoperi. Deși ne-a plăcut acest plan, s-a dovedit că singura mișcare în care Fulgore i-a fost permis să anuleze de la Blade Dash a fost Plasma Slice, și numai la miros. Pentru ca această schimbare să aibă sens, a trebuit să deschidem câteva opțiuni lui Fulgore.
- Rezultatul a slăbit una dintre cele mai bune opțiuni ale lui Fulgore în neutru, dar a crescut puterea instinctului său. Modul, așa că am ales să-l retragem pe Fulgore în diferite alte moduri pentru a compensa și a ne asigura că va ajunge puțin mai slab per total.
- [-] Heavy Eye Laser oferă acum 20 KV (înainte de 10).
- Acest lucru a fost schimbat datorită unui nou combo de buclă pe care i l-au oferit modificările de mai sus.
- [-] Ajustări ale modului Instinct.
- Modul Instinct al lui Fulgore a devenit mult mai puternic datorită modificărilor Blade Dash. Pentru a combate acest lucru, i-am ajustat modul Instinct pentru a pierde puțin din timpul rămas de fiecare dată când Fulgore folosește o anulare gratuită a Pip.
- Pierzi 5 puncte pentru fiecare anulare gratuită, cu excepția Energy Bolts Two și Three, care te costă doar 2 puncte din Instinct Meter.
- Pentru context, Instinct Meter are o lungime de 250 de puncte și pierzi automat 16,6 puncte pe secundă (rezultând o durată de 15 secunde).
- [-] Ajustări laser pentru ochi ușoare și medii
- [-] Atât laserele cu ochi ușoare, cât și cele medii au crescut timpul Hitstop/Blockstop de la 6 cadre la 15 cadre. Acest lucru are ca rezultat un cadru de înghețare mult mai lizibil și mai reacabil atunci când blocați fiecare lovitură.
- [-] Blockstunul Light Eye Laser a fost redus, făcându-l -6 la bloc (a fost -2), pe care multe personaje îl vor putea pedepsi.
- Medium Eye Laser rămâne -3 pe bloc.
- Versiunea anterioară a laserelor pentru ochi ușoare și medii au fost instrumente puternice de presiune care au lovit la nivel scăzut și, ca bonus, au fost foarte greu de făcut umbră din cauza opririi lor scurte și a capacității lui Fulgore de a amesteca între unul sau doi lovituri. Am făcut aceste modificări pentru a oferi acestor mișcări un pic mai multă identitate și pentru a ajuta adversarii să lupte împotriva lor.
- Acum, jucătorii Fulgore vor trebui să aleagă între o singură lovitură scăzută, care se pedepsește atunci când sunt blocate, sau două lovituri scăzute, care este sigură la blocare, dar care poate fi mai ușor contracarată în umbră la reacție.
- [-] S-au adăugat 6 cadre suplimentare de timp de recuperare la Plasmaport înainte ca lui Fulgore să i se permită să întreprindă o altă acțiune.
- Acest lucru poate să nu sune foarte mult, dar în practică face pedepsirea teleporturilor în neutru mult mai rezonabilă și reduce viteza unora dintre cele mai urâte confuzii ale sale.
- [-] După examinare, am observat că valorile hitstun, blockstun și contrahitstun ale lui Fulgore pe proiectilele sale Energy Bolt erau foarte inconsecvente. Am făcut o trecere pentru a le normaliza și, de asemenea, pentru a le slăbi puțin în general.
- S-au făcut modificări la (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) după cum urmează
- Light Energy Bolt este acum (16, 10, 21), a fost (21, 12, 37)
- Bolt cu energie medie este acum (16, 10, 21), a fost (17, 10, 31)
- Heavy Energy Bolt este acum (16, 10, 21), a fost (18, 13, 25)
- [-] S-au adăugat 4 cadre suplimentare de hitstop și blockstop la prima lovitură a Double Claw (Forward+Heavy Punch) pentru a face un pic mai ușor să faceți Shadow Counter.
- [+] S-a remediat o eroare care făcea ca Shadow Counter Tent a lui Fulgore să aibă cu 7 cadre mai puține de timp de capturare și cu 10 cadre mai puține de timp de recuperare la ratare decât restul distribuției.
- [+] La examinare, am observat că Light Cyber Uppercut de la Fuglore a făcut mai puține daune la contralovire decât o face la o lovitură normală. Aceasta este o eroare, așa că am corectat-o.
- Daunele ușoare prin contralovire Cyber Uppercut sunt acum 23 (înainte de 18).
- Daunele normale Light Cyber Uppercut sunt 20, pentru comparație.
TJ Combo
- [+] S-a rezolvat o problemă care împiedica TJ să anuleze un manual de lovire în Shadow Vortex.
Maya
- [+] Dagger Assault nu se mai termină dacă Maya este lovită, dar se va termina dacă este doborâtă.
- Dagger Assault este foarte distractiv, dar a trebuit să-l proiectăm conservator pentru a evita să fie un coșmar total pentru adversari. Această modificare ar trebui să-l facă puțin mai ușor de utilizat fără a înclina prea mult cântarul.
Augur
- [-] S-a redus câștigul de contor pentru toate enderurile lui Omen, cu excepția ender-ului lui Rashakuken (tipul de contor).
- Omen rămâne regele câștigului de metru, dar a ajuns să se simtă un pic prea bulgăre de zăpadă pentru a-l lăsa pe Omen să construiască atât de mult metru din tipurile lui de ender mai dăunătoare.
- Această schimbare ar trebui să-i oblige pe jucătorii Omen care au nevoie de contor să folosească de fapt enderul Meter, ceea ce ar trebui, la rândul său, să-și reducă daunele generale și producția de amenințări.
Aganos
- [-] S-a redus cantitatea de lovituri provocate de versiunile Medium și Shadow ale Natural Disaster pentru a preveni combinarea lor direct în Shadow Payload Assault.
- Această modificare include versiunea Shadow Counter a acestei mișcări.
- Acest lucru ar trebui să facă confirmarea celor mai dăunătoare combo-uri de rupere ale lui Aganos mult mai puțin obișnuită și să-i solicite să vă ofere cel puțin o fereastră care poate fi spartă în mai multe cazuri înainte de a intra în ele.
- Veți putea în continuare să combinați direct în Shadow Payload Assault dacă Shadow Natural Disaster provoacă o recaptură.
- [-] S-a redus daunele accidentate de perete la 48 per perete (înainte de 60).
- [-] S-a redus daunele per lovitură de la Heavy Payload Assault la 2 (era 8).
- Acest lucru poate suna drastic, dar din cauza câte hit-uri are și a modului în care funcționează scalarea, încă se ocupă daune semnificative și adaugă o cantitate mare de daune la setările sale de rupere Wall Crash, doar puțin mai puțin decât inainte de.
- [-] S-a redus timpul de blocare a proiectilelor de asalt cu sarcină utilă ușoară și medie cu 4 cadre.
- Acest lucru a fost făcut pentru a preveni un adevărat blocaj în prima lovitură a Shadow Payload Assault, care ar putea duce la o configurație de neblocată atunci când este asociat cu Instinct Activation.
- [-] S-au adăugat 7 cadre de timp de blocare la proiectilul unde de șoc creat de Crouching Heavy Kick pentru a face mai ușor să răspundeți.
- [-] Timp de blocaj redus la câteva dintre atacurile de sărituri ale lui Aganos, astfel încât, dacă lovesc în sus, sunt mai negative și uneori pedepsite.
- Timpul de blocare HP pentru sărituri este acum 16 (înainte de 21)
- Timpul de blocare pentru sărituri HK este acum 12 (înainte de 21)
- [-] A fost ajustată cantitatea de respingere pe care o primesc adversarii atunci când blochează toate atacurile legate de Peacemaker. Nu veți glisa pe ecran complet acum doar pentru blocarea acestora.
- [+] La examinare, am observat câteva inconsecvențe în datele cadru ale lui Aganos.
- Lovitură ușoară, Spate + Lovitură ușoară și Pumn mediu Far, toate obișnuiau să facă mai puține lovituri la contralovire decât la lovirea normală. Acest lucru a fost corectat.
- Aganos poate fi foarte frustrant să lupți, așa că ne-am propus întotdeauna ca el să fie puțin mai slab și să strălucească doar în mâinile unui jucător de specialitate. De-a lungul timpului, acești jucători specialiști l-au dus pe Aganos atât de departe încât există un argument solid pentru ca Aganos să fie unul dintre cele mai puternice personaje din joc. Cu multe dintre cele mai puternice personaje ale jocului devenind puțin mai slabe, nu am vrut să ajungem într-o situație în care Aganos era cel mai bun de necontestat. Sperăm că aceste schimbări fac lupta împotriva lui mai distractivă și rezonabilă.
Zgură
- [+] La examinare, am observat câteva inconsecvențe în datele cadrelor lui Cinder.
- Lovitură ușoară, lovitură medie și lovitură grea ar putea face mai puțin lovituri la contralovire decât la lovirea normală. Acest lucru a fost corectat.
Aria
- [-] S-a redus daunele făcute de toți cei care se termină Ariei cu 1-2 puncte per lovitură.
- Aceasta nu este o schimbare foarte dramatică, dar ea este considerată cel mai greu personaj de spart, așa că am simțit că este corect.
- Această modificare nu afectează Shadow Enders sau Body Swap.
- [-] S-a redus respingerea la blocarea Crescendo pentru a adăuga riscuri și pentru a face ca datele cadru să conteze mai mult.
- În special, versiunea Light este -7 la bloc (fără modificări). Anterior, ea ieșea din raza de pedeapsă împotriva majorității personajelor, ceea ce nu ar mai fi cazul.
- [-] Ajustări Jumping Medium Kick.
- S-a redus distanța pe care Aria se împinge înapoi după Jumping Medium Kick.
- A crescut viteza verticală pe care și-o oferă Aria după ce folosește Jumping Medium Kick.
- Acest lucru ar trebui să facă mișcarea mult mai ușor de răzbunat atunci când pufă sau este blocată.
- [-] Ajustări pentru apelurile de asistență cu drone
- [-] Apelurile de asistență cu dronă lasă acum drona pedepsită cu 30 de cadre mai mult decât înainte.
- [-] Booster Drone va începe acum să se miște spre Aria când este încă vulnerabilă, oferindu-ți ocazia să o ataci.
- Anterior, deoarece toată recuperarea sa se putea întâmpla în spatele adversarului, ar putea fi aproape imposibil de pedepsit.
- [+/-] A crescut viteza de lansare și a scăzut gravitatea plutitoare a Sword Drone Assist pentru a preveni pedepsirea acestuia la lovitură.
- Datorită timpului de recuperare crescut la apelurile de asistență, jucătorii au putut să fie loviți de Sword Drone, să fie doborâți, apoi să se ridice și să-l lovească înainte de a se recupera. S-a părut greșit, așa că am făcut această schimbare, dar deschide și noi posibilități de jongla pentru Aria.
- Aceste schimbări o vor forța pe Aria să muncească mai mult pentru a-și acoperi apelurile de asistență, deoarece s-a dovedit prea ușor să facă acest lucru în trecut.
- [-] Medium și Heavy Shotgun Blitz va zdrobi în continuare, dar nu mai face acest lucru pe cadrul 1.
- Medium Shotgun Blitz are capacitatea de zdrobire scăzută pe cadrul 5 (a fost 1).
- Heavy Shotgun Blitz are capacitatea de zdrobire scăzută pe cadrul 4 (a fost 1).
- Era prea puternic pentru a avea o mișcare atât de greu de pedepsit ca o zdrobire scăzută atât de repede. Această ajustare ar trebui să slăbească considerabil apărarea Ariei împotriva minimelor.
- [-] S-a adăugat o oprire suplimentară la bloc la prima lovitură a mișcărilor speciale Shotgun Blitz.
- Light are acum 14 cadre de blocare (înainte de 10)
- Medium are acum 16 cadre de blocare (înainte de 10)
- Heavy are acum 18 cadre de blocare (înainte de 10)
- În ciuda faptului că a fost două lovituri, Aria’s Shotgun Blitz a fost notoriu dificil de Shadow Counter în comparație cu alte mișcări similare. Acum este puțin mai ușor la versiunea ușoară și devine și mai ușor dacă Aria folosește versiunile mai grele ale mișcării.
- [+] La examinare, am observat o inconsecvență în datele cadru ale Ariei.
- Crouching Heavy Punch obișnuia să facă mai puțin hitstun la contra lovitură decât la lovirea normală. Acest lucru a fost corectat.
- Aria este menită să fie un personaj puternic. La urma urmei, ea poartă unul dintre cele mai mari riscuri din joc. Pe măsură ce își pierde Corpurile, pierde opțiunile definitiv, iar meciurile pot bulgăre de zăpadă împotriva ei destul de dur. De-a lungul timpului, cei mai puternici jucători Aria au demonstrat că atenuarea acestei slăbiciuni nu este doar posibilă, dar îi poate lăsa pe adversari să simtă că nu au niciun răspuns. Schimbările de mai sus o vor lăsa pe Aria într-o poziție foarte puternică, dar va trebui să joace puțin mai atentă pentru a nu lăsa pe ea sau dronele ei deschise la contraatac.
Kim Wu
- [+] Viteza de mers înainte și înapoi a lui Kim Wu a crescut cu 15%.
- Acest lucru ar trebui să o ajute să joace cu cei mai buni dintre ei.
- [+] A crescut gravitatea săriturii lui Kim Wu pentru a-i face arcul de salt mai puțin plutitor.
- Acest lucru face ca setul ei foarte puternic de atacuri de sărituri să fie mult mai amenințător, dar poate schimba timpul necesar pentru orice setări de sărituri sigure pe care le-ați avut în trecut.
- [-] Ajustări Jumping Normal Attack.
- Datorită săriturii ei îmbunătățite, unele dintre atacurile normale de sărituri au ajuns să fie puțin prea puternice. Am redus timpul (hitstun, blockstun) la următoarele mișcări.
- Jump LP este acum (16,12), a fost (19,12)
- Jump MP este acum (18,14), a fost (20,16)
- Jump HP este acum (18,14), a fost (24, 21)
- Jump LK este acum (16,12), a fost (19,12)
- [+] Toate versiunile normale ale Dragon Kick ignoră acum armura.
- Aceasta este o abilitate unică pentru Kim și este adăugată în mod special pentru a ajuta la confruntarea ei cu Aganos, care este considerată pe scară largă ca cea mai dezechilibrată confruntare din joc.
- [+] A crescut viteza de deplasare și distanța totală parcursă de Light Dragon Kick.
- Acest lucru îl face un instrument de pedepsire și mai puternic.
- [-] S-a redus daunele cauzate de Light Dragon Kick.
- Acum provoacă 20 de daune (înainte de 30).
- Acum provoacă 25 de daune la contralovire (înainte de 35).
- Din cauza multiplicatorului „prima lovitură”, aceasta înseamnă că o lovitură brută de Dragon Light face acum 40 de daune în loc de 60, iar o contralovitură face 50 de daune în loc de 70.
- Având în vedere schimbările de spargere a armurii și creșterea vitezei, această mișcare a ajuns să se simtă prea puternică, forțându-ne să reducem destul de mult daunele.
- [+/-] S-au ajustat mișcările Dragon Kick Mediu și Greu pentru a fi considerate ca fiind în aer cu 1 cadru mai devreme decât înainte.
- Acest lucru corectează o eroare care l-ar putea lăsa pe Kim să facă o teleportare cu aspect foarte prost, anulând o lovitură de dragon medie sau grea într-un tun dragon, în special pe cadrul 7.
- [+] La examinare, am găsit câteva inconsecvențe în datele cadru ale lui Kim Wu.
- Crouching Heavy Punch, Light Dragon Dance și Medium Dragon Dance au făcut mai puține lovituri la Counterhit decât la lovitura normală. Acest lucru a fost corectat.
Tusk
- [+] S-a redus cu 30% costul Anulărilor lui Tusk Berserker în modul Instinct, făcând modul său de instinct mult mai amenințător.
- [+] La examinare, am observat o inconsecvență în datele cadru ale lui Tusk.
- Divizorul de craniu cu aer ușor mediu și greu ar face mai puțin lovituri la contralovire decât la lovirea normală. Acest lucru a fost corectat.
Arbitru
- [+] La examinare, am observat o inconsecvență în datele cadru ale lui Arbiter.
- Light Lunge ar face mai puțin lovituri la contralovire decât lovirea normală. Acest lucru a fost corectat.

Eczemă
- Se pare că am găsit acea mașină a timpului până la urmă.
- [-] Ajustări Wrecking Ball
- [-] A fost eliminată complet armura din versiunea aeriană a Wrecking Ball.
- Jucătorii Rash au putut folosi acest lucru pentru a ocoli complet riscul de apropiere și pentru a-și începe atacul mult prea ușor.
- [-] Wrecking Ball (versiunile aeriene și terestre) are acum prioritate de atac greu (a fost prioritate de atac special).
- Din cauza lipsei de armură pe versiunea de aer, acest lucru face ca o bată curată să fie mult mai rezonabilă.
- [-] Blockstun de la mișcările Wrecking Ball a fost redusă.
- Versiunea la sol provoacă 10 cadre de blockstun (a fost 18)
- Versiunea aer provoacă 10 cadre de blockstun (a fost 24)
- [-] Daunele Wrecking Ball au fost reduse.
- Versiunea ușoară face 14 daune (a fost 16)
- Versiunea medie face 14 daune (a fost 18)
- Versiunea grea face 14 daune (a fost 20)
- Această mișcare a ajuns să fie mult prea puternică în mâinile unui jucător priceput, așa că ne-am retras destul de mult. Sperăm că acest lucru va încuraja explorarea restului setului de instrumente uimitor al lui Rash.
- [-] Ajustări în picioare Heavy Kick
- [-] S-au adăugat 6 cadre de timp de recuperare la Standing Heavy Kick.
- De asemenea, au adăugat 6 cadre de Blockstun și Hitstun la Heavy Kick, astfel încât avantajul de cadru să rămână același ca înainte.
- Acest lucru ar trebui să facă mult mai rezonabil pedepsirea lui Rash’s Standing Heavy Kick.
- [-] S-a scurtat drastic fereastra de anulare pe Standing Heavy Kick.
- Acum poate fi anulat între cadrele 19 și 21 (a fost 19 și 30).
- De asemenea, s-a redus cu 3 cadre hit-stop-ul pe care îl provoacă această mișcare.
- Drept urmare, confirmarea loviturii în afara acestei mișcări este mult mai dificilă.
- [-] S-a redus daunele cauzate de Standing Heavy Kick.
- Oferte 14 la lovitura (înainte de 18)
- Oferte 17 la contralovitură (înainte de 22)
- Rash’s Standing Heavy Kick a fost nominalizat pentru cel mai bun atac normal din joc, dar aceste schimbări ar trebui să-și alinieze mai bine valorile de risc și recompense cu restul jocului.
- [-] S-au adăugat 5 cadre de timp de recuperare la atacul normal al comenzii Overhead Hammerfist.
- De asemenea, au adăugat 5 cadre de blockstun, astfel încât să fie încă -3 pe bloc, așa cum era înainte.
- Nu am ajustat timpul de oprire, deoarece acest lucru cauzează o stare de mototolire sau de recaptură și lasă totuși suficient timp de avantaj pentru orice manual greoi. Acum este +16 la lovitura (a fost +21).
- Acest lucru ar trebui să facă mai rezonabil pedepsirea acestei mișcări.
- [-] S-au redus daunele la versiunile de deschidere ale berbecului pentru a reduce puțin daunele combinate de colț și instinct.
- Daunele versiunii ușoare sunt acum 8 (înainte de 10)
- Daunele versiunii medii sunt acum 9 (înainte de 13)
- Daunele grave ale versiunii sunt acum 10 (înainte de 16)
- Daunele blocate sunt acum 2 (înainte de 3)
- [-] Am redus drastic intervalul de splat al peretelui enderului Rash’s Wrecking Ball. Împinge puțin mai puțin de jumătate decât înainte.
- Pentru că îi apropie puțin pe jucători și pentru că Rash obișnuia să fie între -9 și -14 după acest final, am a adăugat timp hitstun la fiecare nivel al acestui ender pentru a se asigura că niciun jucător nu are avantaj dacă nu are loc un Wall Splat.
- [-] Arunca acum face 35 de daune (înainte de 45)
- Aruncarea lui are avantajul suplimentar de a putea să se repoziționeze sau să schimbe direcțiile sau chiar să întârzie eliberarea pentru a combina proiectilele Instinct. Pur și simplu nu avea sens să facă atât de multe daune în față.
- [-] Am redus daunele pentru fiecare lovitură de fiecare tip de ender cu 1 sau 2 daune.
- Rash este un personaj extrem de mobil, cu multe modalități rezonabile de sigure de a deschide un adversar. Daunele sale erau prea mari pentru factorul său de risc scăzut.
- [-] Daune reduse pe Shadow Big Bad Boot.
- Fiecare lovitură face acum 4 daune la lovitură și 1 la blocare (a fost 7 la lovitură, 2 la blocare).
- Lovitura finală încă face 7 la lovitură și 2 la bloc.
- Daunele totale ale unui Shadow Big Bad Boot este acum 32 (înainte de 52).
- Pare absurd, retrospectiv, că această mișcare a lovit mult mai greu decât, să zicem, un Jago Shadow Uppercut, în ciuda faptului că acoperă atât de mult mai mult spațiu pe ecran, dăunând mult mai multe cipuri și fiind mult mai ușor de confirmat în Instinct pentru siguranță sau presiune. Această schimbare va reduce, de asemenea, considerabil încasările din jongla lui Rash, forțându-l să riște o Recaptură mai fragilă pentru a obține daune optime din când în când.
- Acest lucru poate părea mult, dar în practică, Rash este încă o amenințare care ocolește cu ușurință cea mai mare parte a zonei jocului, are un joc de presiune puternic și poate provoca daune dificil de spart. Să sperăm că riscul său general se potrivește puțin mai bine cu recompensa sa după toate acestea.
Gargos
- [-] Daunele reduse la Light Portal Punch la 7 (înainte de 10).
- [-] A redus blocajul cauzat de Light Portal Punch la 5 (a fost 10).
- [-] S-a redus la 10 blocajele cauzate de loviturile de portal medii și grele (înainte de 15).
- Acest lucru ar trebui să crească riscul și să reducă recompensa Portal Punches și să le ofere oponenților mai mult timp să se miște sau să lovească minionii între ei după blocare.
generalul RAAM
- [+] Toate versiunile de Kryll Rush (Light, Medium, Heavy și Shadow) vor încerca acum să apuce 1 cadru după ce rularea se termină (era de 5 cadre).
- Kryll Rush este o mișcare blindată care își pierde armura după ce generalul RAAM încearcă să te apuce. Acest lucru l-a lăsat fără armuri pentru 5 cadre, ceea ce a făcut ca mutarea să se simtă mult mai greu de aterizat decât s-a dorit. Pentru a reduce durata acestei ferestre fără armură, precum și pentru a face Kryll Rush mai amenințător, am mărit viteza încercării de prindere.
Eyedol
- [-] Ajustări Wake Up Self Face Punch.
- [-] S-au redus în mod semnificativ șansele de schimbare a modurilor după ce ați folosit autoperforul Wake Up.
- Cel mai rău caz pentru aceasta era înainte de 4 lovituri, iar cel mai rău caz acum este de 9.
- [-] S-a mărit daunele proprii cauzate prin folosirea lovirii cu autofața Wake Up de la 5 la 10.
- Eyedol este două personaje într-unul, fiecare cu propriile lor potriviri favorabile și dificile. Din păcate, jucătorii Eyedol consideră că este prea rapid și cu risc scăzut să rămână în modul în care doresc să rămână, ceea ce ocolește în mare măsură această slăbiciune intenționată. Pentru a combate acest lucru, i-am lovit mecanicul de lovire a feței pentru a-i face pe jucători să se gândească de două ori să-l folosească pentru a rămâne într-o stare favorabilă de confruntare.
- [-] Shadow Bolt Strike invulnerabilitatea s-a schimbat la Projectiles Only (era Full Invulnerable).
- Echipa de proiectare nu își amintește că a făcut acest lucru invulnerabil în primul rând, așa că haideți să-l atribuim unei decizii discutabile din trecut. Modul Mage nu a fost destinat să aibă o opțiune de inversare în afara Tele-Strike invers.
- Pentru a ne asigura că Mage Mode are un răspuns la setările de proiectile de carne, am păstrat Projectile Invulnerability în primele 14 cadre.
- [-] Așezarea blocajului Stomp Strike a fost redusă.
- Light Stomp Strike este acum -2 la bloc (înainte de 0)
- Lovitura cu Stomp Mediu este acum -4 la blocare (a fost +2)
- Heavy Stomp Strike este acum -6 la blocare (a fost +3)
- Nu avea sens ca Mage Mode să aibă o presiune de aproape la fel de bună ca și Stomp Strikes activată. A scăpa de asta, împreună cu a scăpa de invulnerabilul său Shadow Bolt Strike, ar trebui să pună slăbiciunea Mage Mode acolo unde a fost întotdeauna intenționată să fie. Mage Mode Eyedol nu ar trebui să dorească să fie aproape de adversari.
- [+] La examinare, am observat o inconsecvență în datele cadru ale lui Eyedol.
- Mișcarea Mage Energy Blast (Back + Medium Punch) lipsea în întregime o categorie de date contra-lovituri. Acest lucru a fost corectat.
Kilgore
- [+] S-a remediat o eroare care determina Shadow Counter Attempt a lui Kilgore să aibă cu 7 cadre mai puține de timp de capturare și cu 10 cadre mai puține de timp de recuperare la ratare decât restul distribuției.
Shin Hisako
- [+] S-a crescut cu 100% viteza de mișcare înainte a Spirit Orb.
- Acest lucru ajută foarte mult la abordarea lui Shin Hisako și îi ajută în confruntarea cu personaje puternice de zonare.
- [+] La examinare, am observat unele inconsecvențe în datele cadru ale lui Shin Hisako.
- Crouching Light Punch și multe hituri din seria ei On Ryo Zan rekka au făcut mai puțin hitstun la contralovitură decât la lovitură normală. Acest lucru a fost corectat.

Vultur
- Vulturul a fost ultimul personaj pe care l-am lansat și, ca atare, am avut cel mai puțin timp pentru a-l modifica și ajusta. Am făcut destul de multe schimbări cu scopul de a-l adapta puțin mai mult spre zonare și puțin mai departe de izolare (deși încă mai are o parte din asta), pentru a-l alinia mai mult cu viziunea noastră inițială pentru caracter.
- [-] S-au adăugat 4 cadre suplimentare de hitstop și blockstop la prima lovitură de Bow Spin (Forward+Medium Punch) pentru a face un pic mai ușor să faceți Shadow Counter.
- [-] A prelungit timpul de recuperare pe care pasărea suferă după acțiunile Sonic Screech și Bird Bomb.
- Recuperarea Sonic Screech este acum de 210 de cadre (înainte de 120)
- Recuperarea Bird Bomb este acum de 180 de cadre (înainte de 120)
- Aceste acțiuni sunt incredibil de puternice și au fost întotdeauna menite să scoată pasărea din joc pentru o perioadă semnificativă de timp, dar în practică a simțit că Eagle avea întotdeauna acces la ele.
- Aceste modificări îi vor forța pe jucătorii Eagle să folosească aceste mișcări mai atent.
- [-] S-au adăugat 4 cadre de blockstun la fiecare lovitură de Sonic Screech pentru a declanșa Absolute Guard.
- Aceasta înseamnă că nu veți mai putea fi încrucișat în timp ce blocați Sonic Screech, dar înseamnă și că veți fi în blockstun puțin mai mult când se termină.
- [+] S-a ajustat zona de explozie Bird Bomb pentru a fi atât mai mare, cât și mai aproape de Eagle.
- Acesta este singurul instrument defensiv real al lui Eagle și anterior a fost puțin prea ușor să sari peste sau în spatele lui. Recuperarea mai lungă după utilizarea Bird Bomb ajută și la justificarea acestei îmbunătățiri.
- [+] Daunele pentru Bomba păsărilor au crescut la 20 (înainte de 14).
- [+] Bird Swoop provoacă acum respingere suplimentară atunci când un adversar îl blochează.
- [+] Daunele crescute la Bird Swoop la 15 (înainte de 10).
- [+] Îmbunătățiri Bird Fling.
- S-a corectat o problemă în care jocul nu verifica corect intrarea 3K la apăsarea tuturor celor trei lovituri (în loc de butonul de comandă rapidă). Acest lucru va face ca interpretarea Bird Fling să se simtă mult mai fiabilă.
- S-a rezolvat o problemă în care verificarea intrării după folosirea Bird Fling putea să rateze butonul dacă erai prea rapid, făcând să nu apară nicio acțiune ulterioară.
- Au crescut considerabil distanțele Fling pe direcțiile B, UB, U, UF și F Bird Fling.
- Cu aceste modificări, veți găsi mult mai ușor să utilizați Fling pentru a vă deplasa pe ecran în moduri interesante. Veți găsi, de asemenea, că atacul rapid după ce folosiți Fling este foarte puternic și de încredere, mai ales când utilizați Fling în direcțiile D, DF sau DB.
- [+] Ajustări ale modului Instinct.
- Modul Eagle’s Instinct este recunoscut pe scară largă ca fiind cel mai slab din joc. Mai rău decât să fii slab, de multe ori se simte ca în calea jucătorului. Deoarece unele dintre cele mai opresive blocări ale sale au fost slăbite, am vrut să încercăm să îmbunătățim modul Eagle’s Instinct pentru a-l face să merite folosit.
- Peck oferă acum 10 cadre suplimentare de timp de lovitura adversarilor aflați la pământ.
- Peck va lansa acum adversarii din aer într-o stare de jongla similară cu a fi lovit de Swoop, permițând noi combo-uri de jongla.
- Amintiți-vă, Eagle poate câștiga jongleri cu Shadow Scattershot!
- S-a mărit de 2 ori dimensiunea hitbox-ului lui Peck, astfel încât pufă mai rar.
- Peck pushback la lovitură a fost ajustat pentru a trage ușor inamicii spre tine, iar pushback-ul pe bloc a fost ajustat pentru a menține inamicul pe loc.