„Au fost atât de multe povești cu adevărat interesante de spus” în Remnant 2: The Awakened King, dincolo de echilibrarea PvE și de conținut nou

Rămășița 2 este unul dintre cele mai bune jocuri pe care le-am jucat anul acesta. Luând inteligent genul Soulslike într-o direcție unică, care include arme, Gunfire Games a adăugat lumea Remnant 2 lansând primul său DLC, The Awakened King. Gearbox și Gunfire m-au contactat pentru a stabili un interviu și o demonstrație live, lucru cu care am fost de acord cu entuziasm, mai ales după ce m-am îndrăgostit de titlu în timpul meu. revizuire a Remnant 2 la începutul acestei veri.

M-am întâlnit cu Brad Crespo, manager de relații publice cu Gearbox și Ben „Tragic” Cureton, designer principal pentru Remnant II. Ne-am întâlnit într-un apel Discord pentru o demonstrație live a DLC-ului Awakened King cu aproximativ 2 săptămâni înainte de lansare. Începând lucrurile, ne-am prezentat și apoi ne-am aruncat direct în ea.

Disclaimer: Acest interviu a fost editat pentru gramatică și claritate.

Sparkfire

Captură de ecran DLC Remnant 2 the Awakened King a Sparkfire
John Wick 4 a prins viață (Credit imagine: Gunfire Games)

Brad

"Doar pentru a începe lucrurile, ne-ar plăcea să vă oferim ție și Windows Central oportunitatea de a dezvălui puștile cu foc cu scânteie. Deci, va fi una dintre noile puști din DLC. Ben, aici, are pușca echipată și e gata să arunce în aer unele lucruri și să folosească acea pușcă. Deci, suntem... Voi face doar o mică demonstrație ocazională care să prezinte pușca aici.

"

Mihai

„Văd de la început că de fapt nu vine cu propriul său mutator, așa că îl poți personaliza singur.”

Ben

„Nu. De fapt, asta e interesant. Îl poți personaliza, nu? Vine cu propria [abilitate]. Mai are slot. Este ceea ce considerăm o armă standard: își poate obține modificatorul/mutatorul. Cu toate acestea, un lucru special despre această armă este că este una dintre singurele arme care poate aplica statutul de armă standard. Deci, dacă știi Enigma, cineva a jucat 300 de ore, știi despre Enigma, nu? Este o armă specială care aplică supraîncărcare, șoc și lucruri de genul ăsta. Deci, aceasta este de fapt o armă standard. Și deci nu știu dacă l-ai mai văzut pe John Wick?

Mihai

"Desigur!"

Ben

„L-ai văzut pe John Wick 4, știi respirația Dragonului. Acest lucru este inspirat de asta. Aceasta este respirația Dragonului nostru de odinioară... Ideea este că este o pușcă - o rază de acțiune extrem de, extrem de scurtă, cum ar fi raza de avarie. Dacă te uiți aici în jos, intervalul ideal este de 12 metri, dar căderea este de doar încă 18 metri. Chiar nu e nimic, nu? Are un pumn imens de daune ale vânătorului, dar pentru că împușcă aceste obuze incendiare speciale, va aprinde inamicul în foc. Este cam ca pistolul acela John Wick. După cum am spus, este practic un pistol John Wick în decorul nostru de odinioară aici. Desigur, este pe tema lui Dran. Este acțiunea pârghiei. În loc de, știi, pompă sau altceva. Așa sau automat.

„Arderea pe care o aplică este de fapt foarte mică. Arderea nu este menită să fie o cantitate uriașă de daune pe care alte arme le fac. Este de fapt doar pentru a aplica un statut unui inamic și pentru a reprezenta că gloanțele sunt super fierbinți. Așa că obții acea ardere foarte scurtă de 3 secunde. Poți crește asta, poți crește daunele. Dar cu acest DLC, vine și el. Știi, l-am anunțat deja ca fiind arhetipul ritualist, care este foarte orientat spre statut. Așa că totul începe să aibă sens când vezi imaginea de ansamblu, „Oh, acel arhetip se va baza pe stabilirea de statusuri și valorificarea ei și făcând lucruri grozave de genul ăsta. Ce modalitate mai bună decât să ai o armă care împușcă aceste gloanțe incendiare precum John Wick Dragon's Breath pistol?"

Mihai

„Am făcut legătura cu efectul de status. Eu zic: „Oh, da, asta va fi minunat pentru ritualist”.

Ben

„Aceasta este întreaga temă a acestui DLC, de fapt, întreaga temă a acestui DLC, în special pe partea de progres, dar și din punct de vedere al poveștii, este mântuirea sau răzbunarea și pedeapsa și durerea și suferința. În timp ce vorbim în unele dintre previzualizările noastre, că Singurul Rege Adevărat este treaz și este supărat și se întoarce și spune: „Uite, toți cei care au conspirat împotriva mea, toți cei care s-au uitat la mine, calea greșită este să ai ceva durere. Și așa, la fel ca toate obiectele, bibelourile, armele, abilitățile, toate se bazează pe acea temă a pedepsei și răzbunării și răzbunării și chestii de genul acea. Și statutul a jucat într-adevăr în asta pentru că îi dai un statut cuiva, iar ei suferă pentru o vreme. Au dureri de ceva vreme. Și ne-am gândit, bine, bine, ce zici de o pușcă care se poate cam sprijini în asta fără a fi puțin cam prea puternic, pentru că este încă unul dintre singurele arme standard din întreg jocul care poate aplica a stare. De fapt, ar putea fi singurul”.

Puterea Ritualistului

Captură de ecran Remnant 2
Luat în timpul jocului meu DLC, acest haos este cauzat de a doua abilitate a Ritualistului, Miasma.(Credit imagine: Viitorul prin Michael Hoglund)

[Ben s-a apropiat apoi de zona de deschidere a DLC, unde un grup de privitori asculta un nebun predicându-i.]

Ben

„Vom intra aici. Vom verifica asta. Avem un mic eveniment care apare aici. Și acesta este doar un predicator de dramă și el strigă prostii. El știe că nu sunt un Dran. Așa că îi pune pe toți acești oameni împotriva mea aici. O să începem să-i aruncăm în aer pe tipii ăștia. Așa că le pune pe foc, astfel încât puținul îi va ucide. Nu este o sumă mare, dar chestia asta lovește foarte tare, nu? Da, doar îi aruncă dracu, dar le face 100 tipilor ăștia pentru pagubele de bază. Bine, lasă-mă să-i scot pe acești tipi din drum pentru că devine periculos. Chestia asta lovește ca un camion, dar pe măsură ce mă îndepărtez din ce în ce mai mult aici, nu face nimic. I-a făcut ca 2 pixeli daune tipului acela. Dar aici, hai să mergem. Aici sus."

[Ben se îndreaptă spre mai mulți inamici, demonstrând efectele puștii și ale Ritualistului lucrând în tandem cu efectele de stare.]

„Când ai lucruri de valorificat [articole cu efect de stare], pentru că avem un milion de articole în joc, va începe cu adevărat să vină împreună, iar tu spui: „Oh, văd cum pot să-l pedepsesc cu adevărat pe tipul ăsta pentru că are un statut asupra lui”. Îți voi arăta unul dintre articolele care poate lucra și cu asta pentru că unii oameni s-ar putea uita la el și ar putea spune: „Este doar un foc de trei secunde și este doar un foc de 30 de secunde. deteriora. Nu-i nimic; Pot doar să respir pe tip pentru a-i face acele 30 de daune. Este foarte adevărat, dar, după cum știți, avem zeci și zeci, ei bine, sute de articole, nu? Și mulți dintre ei se înclină spre acele chestii de tip statut. Și, desigur, nu este diferit cu acest DLC, deoarece sunt toate elementele de stare, așa că am adăugat și mai multe.”

Captură de ecran Remnant 2 impaler
O captură de ecran a unui Țepeș în timpul jocului meu. Acești inamici sunt o durere când sunt grupați, dar pot supraviețui singuri. (Credit imagine: Viitorul prin Michael Hoglund)

[Ben se apropie apoi de un mare maniac mânuitor de arme.]

„Acest tip este supărat că a fost dat afară din Resident Evil 4. Dar este in regula; purtăm inspirație pe mânecă. Doar spuneam... De exemplu, unul dintre bibelourile populare este Neck Coil, care spune: „Hei, când aplicați un statut, faceți 20% din daunele pe care le face. ar fi făcut ca o explozie. Deci știi că face doar 30 de daune de la sine și vei primi încă 20% din asta ca explozie. Dar va lovi și pe toți cei din jurul lor. De asemenea, puteți crește nivelul arma, ceea ce va crește daunele menționate. DoT pe care îl pune pe ei, puteți vedea cum totul începe să scape de sub control și apoi, desigur, există o mulțime de inele de statut și chestii.”

[Întorcând camera, ne întâlnim cu castelul Regelui Trezit așezat pe coasta.]

„O vedere destul de cool aici. Da, tipul ăsta tocmai a decis să-și deformeze întregul castel în vârful unui sat măreț și să spună: „Hei, uite, sunt aici. Oricine imi sta in cale este scos.”

[Apoi mergem în depărtare, îndreptându-ne spre castel pentru a înfrunta mai mulți inamici și un șef spre final.]

Ben 

„Este un pistol foarte distractiv de jucat. Este amuzant pentru că s-a transformat aproape imediat într-un favorit al dezvoltatorilor. Parcă tuturor le plac puștile. De exemplu, cred că oamenilor fie le plac puștile, fie urăsc puștile și avem o echipă de dezvoltatori foarte prietenoasă cu puștile!"

Mihai

„Am condus butoiul dublu ca secundar pentru o lungă perioadă de timp. Deci, de acord!"

[Ben se apropie apoi de un bărbat cu pieptul gol, care stă cu câțiva metri mai înalt decât jucătorul. Modelând două sulițe lungi în fiecare mână.]

Ben

"Oh omule. Grozavă armă. Este o armă cu adevărat minunată. Deci da, mă refer la moda tipică rămășiță. Poți merge în multe moduri diferite, nu? Așa că o să mergem în vârful castelului și să vedem ce fel de recompense ne așteaptă. Poate durere, asta ar putea fi o recompensă, dar vom vedea. Deci aceasta este una dintre noile noastre elite de aici. El este doar un Țepeș de unul singur. Nu e chiar atât de înfricoșător, nu? E doar un tip bazat pe corp la corp. E cam agresiv și țopăie. El face chestii corp la corp de unul singur. Nu prea înfricoșător, dar când începi să aduci împușcători acolo cu el și găsești câțiva dintre magi, el începe să fie enervant.”

„Mâna singurului rege adevărat”

Capturi de ecran DLC Remnant 2 the Awakened King
Nu există o natură angelică care să fie găsită aici (Credit imagine: Gunfire Games)

[Mergem mai departe, ne îndreptăm printr-un perete de ceață gri. Apare un șef de statură mai mare, care imită oarecum ființele angelice din jurul nostru și pe Țepeșul de Elită cu care tocmai ne-am ocupat. Stropind la modă la pământ în fața jucătorului.]

Ben

„Mini șefii se bazează pe elite, iar apoi șefii lumii sunt lucrul lor. Deci aceasta este elita sau mini-șeful bazat pe el este aici. Mâna Singurului Rege Adevărat. Este un fel de Braun în Game of Thrones și nu are încredere în nimeni, nici măcar în oamenii lui. El are încredere doar în rege, sau regele are încredere în el. Deci el este ca. Versiunea mai agresivă a acestui lucru.”

[Depărtându-se, Ben continuă să vorbească mai multe despre interacțiunile cu obiectele și pușca la îndemână, interacțiuni pe care le voi păstra pentru ca utilizatorii să le descopere, dar pune o întrebare destul de serioasă.]

„Cui nu-i place o pușcă incendiară care provoacă explozii?”

Mihai

„Cineva care nu merită să joace Remnant 2.”

Ben

„Iată. Vezi, aceeași echipă. Îmi place! Deci tipul ăsta nu are încredere în nimeni. După cum am spus, este un fel de jocul nostru de a adăuga reclame în luptă, dar apoi tipul ăsta spune, ei bine, îi urăsc pe toți, așa că îi va ucide pentru tine. Lui nu-i pasă.” 

[Ben folosește în prezent dușmanii angelici ca acoperire, în timp ce șeful îl țintește pe jucător. Șeful care se năpustește fără grijă lovește spre Ben, dar își lovește doar propriii subalterni.]

„Tocmai a ucis toate reclamele. Nu am împușcat nici unul. Ceea ce crezi că este destul de amuzant. Îl poți ucide. Și, de asemenea, dacă scurtați această secțiune aici, știți că va trebui să aveți de-a face cu el. Așa că lasă-mă să vin aici, să-l faci să sară jos. Și vindecați-vă. Să mergem aici.”

[Ben se mută apoi pentru a arăta ce se întâmplă atunci când un jucător nu are sănătate și se confruntă cu un atac complet al șefului. Telegrafând în adevăratul stil Soulslike, șeful se îndreaptă spre jucător, ambele sulițe îndreptate spre înălțimea pieptului. Când este lovit, jucătorul este ridicat înainte de a fi aruncat la pământ, lipindu-se de sulițe. Este o scenă supremă a morții construită special pentru DLC.]

Captură de ecran Remnant 2
Arma șefului afișată este similară cu Abyssal. O armă mare, asemănătoare unei ancore, care devastează inamicii cu o explozie masivă de 505 daune atunci când este îmbunătățită. (Credit imagine: Viitorul prin Michael Hoglund)

Mihai

„În ce măsură poți vorbi despre alte arme? Poți doar să spui că există și alte arme care vor avea potențial efecte de statut ca acesta?"

Ben

„Ei bine, putem spune că există, evident, alte arme în joc pentru DLC. Principalul lucru pe care l-aș putea spune atunci când proiectez armele pentru DLC este că sunt tematice în jurul lucruri despre care vorbeam înainte, cum ar fi răzbunarea și pedeapsa și răzbunarea și suferința, dreapta? Deci, există mult rău în designul armelor, iar acesta este unul dintre cele mai blânde, deoarece este o armă standard și puteți pune propriul mod acolo. Ai putea pune o lovitură în această armă și tot ar provoca daune de foc, dar ar face mai multe daune de foc. Dar ai putea pune Overload acolo, care funcționează electric și tot va face foc. Deci, acum este unul dintre singurele arme standard care vă va permite să faceți două stări simultan, de exemplu. Dar când intrăm în celelalte arme, corect, și vei vedea ce iese acolo. Sunt cu siguranță niște efecte de stare acolo. Cu siguranță există o temă a suferinței, iar scopul a fost să legă totul cu tradiția, povestea și lucrurile care se întâmplă în acest DLC. Și asta se întâlnește în orice, de la arme la arme de foc sau corp la corp. Și apoi, desigur, trăsăturile și lucruri de genul ăsta. Totul este despre răutate și durere și toată acea suferință.”

Mihai

„Așa că știi, l-ai adus pe medic mai devreme. [El a menționat că este clasa lui preferată] Mi-a plăcut să folosesc medic. L-am folosit o tonă pentru că, chiar dacă aș greși, medicul mă salva. Nu mi-a făcut cele mai multe pagube, dar din cauza asta, în cele din urmă, am trecut la schimb. Dar aș considera că este mai mult o clasă mai ușor de jucat. Unde l-ai pune pe Ritualist pe acea scară?"

Ben

"E foarte interesant. Voi spune că este o întrebare bună. În ceea ce privește dificultatea, aș spune că de fapt nu este o clasă super greu de jucat, dar este o clasă care va necesita câteva build-uri pentru a obține cu adevărat cantitatea maximă din ea, la fel ca și medicului, totuși. Ca, ai dreptate. Medicul este o clasă mai ușor de jucat, iar atunci când proiectăm medic, de exemplu, doar pentru a vă oferi o perspectivă inițială, am vrut să facem o clasă care spunea: „OK, este o clasă de sprijin, dar poate fi grozavă de la sine și poate fi puternică de la sine.” Este o clasă foarte frontală în ceea ce privește cât de ușor este de utilizat, dreapta? Știi, îmi pot lăsa călcâiul jos. Pot să-mi ridic scutul; Primesc relicve suplimentare înapoi. Adică, chiar și la finalul jocului, oamenii spun că medic este unul dintre cele mai puternice arhetipuri din joc. Asta nu pentru că îmi place. Îmi place, dar s-a întâmplat să fie așa pentru că poți obține relicve și taxe de relicve suplimentare, și există avantaje de relicve pe care toată lumea le are atunci când folosești relicvele tale; primești bonusuri, daune, apărare etc. Medicul are întotdeauna relicve, ceea ce, la rândul său, le face foarte puternice la sfârșit.

„Așa că acum, trecând la ritualiști, când vorbim despre asta, Ritualistul se referă la o mai mare ușurință de acces la uciderea Scrubs, nu? Sunt foarte puternic doar să scap de unele supărări pe care, știi, le poți întâlni într-o luptă, care este de genul „Hei, am intrat în această cameră; sunt cam 3 sau 4 reclame. Ei bine, o să scap de acestea foarte repede și, din nou, tema suferinței și durerii. Să le facem pe toate acestea să sufere deodată. Este foarte ușor de făcut în avans, dar pentru a obține cu adevărat cele mai bune rezultate; va trebui să te uiți la unele dintre elementele anterioare care se bazează pe efectele de stare. Noile elemente se bazează pe efecte de stare, trăsături, versiuni și toate acele chestii și te poți baza cu adevărat în asta. Adică, cam asta e tot ce pot spune. Probabil că am spus prea multe!”

Captură de ecran DLC Remnant 2 the Awakened King a ritualistului
Ritualistul folosește magia pentru a dăuna inamicilor în timp ce profită de cei cu efect de stare. (Credit imagine: Gunfire Games)

„În cele din urmă, acesta a fost conceptul Ritualistului când l-am creat. [Noi] am spus: „La ce nu au acces jucătorii?” Și voi fi sincer, așa facem fiecare articol și fiecare bibelou și fiecare armă, totul. La ce nu au acces? Care ar fi un element de joc interesant sau o temă pe care am putea să ne bazăm doar acest întreg arhetip? Și este distractiv? Și când l-am făcut pe Ritualist... am stiut imediat. Ne-am spus: „OK, e super distractiv”. Deci știam doar... Și este același lucru cu medic.

„Când am făcut medic, am spus: „OK, ei bine, care este lucrul interesant despre medic? Ei bine, medicii se pot întreține singuri. Medicul poate sprijini echipa. Medicul are un scut care pare foarte puternic. Bine, medicul își poate recupera relicvele. Uau, asta pare de fapt foarte puternic atunci când avem zeci de articole care funcționează cu utilizarea relicvelor sau când aveți relicve scăzute.'”

„Dar un alt lucru la care am lucrat din nou cu tema durerii și suferinței este, știți, mecanica pe care o avem, sănătatea cenușie. Este [sănătatea care] revine în timp. Și cu Ritualistul, nici măcar nu știu dacă sunt doar ritualuri. Cred că sunt mai degrabă unele dintre articolele pe care le-am creat; încercăm să ne aplecăm și mai mult în asta, pentru că este foarte tematică de durere și suferință dacă am suferit puțin. Dacă am sănătate cenușie. Dacă am primit recent daune, atunci vreau să plătesc înapoi. Vreau răzbunare. Vreau pedeapsa, nu? Și, deci, acesta este un alt lucru care ne-a oferit o perspectivă despre cum să creăm elementele. Deci, când am făcut pistolul, ne spunem, OK, ce face pistolul? Oh, îi face să sufere puțin. După ce a făcut deja pagube mari, OK, ce face arhetipul? Ei bine, asta face... XYZ. De asemenea, lasă un pic de suferință acolo și e ca și cum, dacă jucătorul suferă, ce face? E ca și cum, oh, ei bine, jucătorul poate deveni mai puternic. Știi, cam așa. Asta e gândirea din spatele ei, cel puțin.

„Dar asta e treaba. Știi că am lucrat ani de zile la obiecte și bibelouri și la cursuri, nu? Și când te uiți la un arhetip sau o armă sau orice altceva, cred că este ușor pentru oameni să spună: „Oh, au făcut o pușcă care face asta, sau au făcut un colier care face asta', dar ne uităm la el ca un întreg și avem deja 200 de bibelouri în joc și avem deja 45 de arme. Așa că atunci când facem lucruri, ne spunem, OK, ei bine, trebuie să facem a 46-a armă. Nu vrem să facem din nou a 17-a armă. Nu vrem să facem din nou a șasea armă, așa că devine din ce în ce mai greu de fiecare dată să facem lucruri. Este foarte greu cu bibelourile și alte lucruri, deoarece există deja 200 de ele, dar cam așa le punem tematica. Și așa căutăm oportunități de a ne sprijini în asta, cum ar fi sănătatea gri. Nu am făcut atât de mult cu sănătatea gri în jocul de bază; sunt poate cinci sau șase sau șapte articole. Să facem un fel de suită pentru asta. Au existat câteva găuri în efectele de stare. Oamenii doreau mai multe chestii de statut. În regulă, hai să punem tematică în jurul statutului. Și uneori, pur și simplu vine împreună organic pentru că ne dăm seama unde am putea umple unele goluri. Uau, sunt multe.”

Mihai

„Nu vă faceți griji, probabil că nu voi scrie întregul răspuns”.

Am facut.

Captură de ecran Remnant 2
Sentimentul de a fi vânat de o vrăjitoare care merge încet într-un oraș care este în flăcări este oarecum deranjant, cel puțin. Imitând durerea și suferința pe parcursul intrării DLC. (Credit imagine: Viitorul prin Michael Hoglund)

Mihai

„Da, am continuat să stivuiesc articole până la sfârșitul jocului. Am continuat să stivuiesc articole care să-mi permită doar să întăresc daunele. Așadar, am găsit un articol care mi-a înjumătățit sănătatea și, dacă aveam jumătate de sănătate sau mai puțin, făceam mult mai mult rău.”

Ben

— Cârdul de restricție, probabil.

Mihai

„Da! Așa că mă plimbam folosind asta, dar dacă eram lovit, eram mort.”

Ben

„Acesta este un exemplu în care ne uităm la ceva care merge, „Unde este o oportunitate de a crea elemente care să funcționeze împreună?” și ne-am gândit, bine, Ce-ar fi dacă am avea un inel care ar putea să-ți înjumătățească sănătatea și l-am avea în Remnant From the Ashes și apoi am spune: „OK, hai să facem o grămadă de bibelouri și lucruri care spun că atunci când ai jumătate de sănătate câștigă, XY sau Z,” și ne spunem: „Hei, asta este o oportunitate perfectă” și așa este sănătatea gri lucrări. Așa funcționează un scut, nu? Așa funcționează relicvele. Este doar mecanică pentru noi să ne sprijinim și să construim lucruri în jur și, uneori, nu le vezi când ești făcând primele 100 de articole și atunci ești ca, știi ce, am fi putut face mai multe pe gri sănătate. Știi ce? Am fi putut să facem mai multe pentru versiuni cu sănătate scăzută. Am fi putut face, știi, construcții cu Relicve înalte sau Relicve scăzute. Super. Să facem o clasă întreagă în jurul asta. Putem face arme sau modificări în jurul asta? Așa se întâmplă totul.”

Echilibrarea unui joc PvE

Mihai

„Uitându-mă la Ritualist, evident că nu l-am văzut încă în întregime, dar știți, văd că funcționează cu Spitfire, șocant și alte lucruri, și toate elementele pe care le aveți în joc. Jucătorii vor găsi întotdeauna cele mai stricate versiuni în câteva zile de la lansarea jocului sau DLC la care nici măcar nu te-ai gândit. Cum procedați pentru a echilibra aceste tipuri de lucruri?"

Ben

„Ei bine, chiar nu ne interesează dacă lucrurile sunt puternice. Ne pasă doar dacă lucrurile relegă toate celelalte lucruri în obscuritate, nu? Deci, de exemplu, dacă avem ceva care este puternic și am avut niște build-uri, mai avem unele build-uri care sunt în mod specific legate de medic, destul de amuzant. Ești foarte greu de ucis chiar și în Apocalipsă, nu? Îți îmbraci cea mai bună armură și apoi folosești o inimă rezonantă, care dacă te vindecă excesiv, toată sănătatea supravindecării îți este vindecată cu o cantitate dublă în următoarele 20 de secunde. Așa că obții constant regenerarea sănătății și joci asta cu inginer sau provocator sau orice altceva. Și ne uităm la asta și mergem, e în regulă, nimeni nu a vindecat niciodată șeful de moarte, nu? Așa că, dacă trebuie să rămâi în viață mai mult și să construiești în vindecare, e perfect. Dacă sacrifici totul pentru a produce daune și ești un adevărat tun de sticlă, suntem de acord și cu asta. Atâta timp cât cifrele nu sunt absurde.

„Sunt câteva lucruri pe care le-am rezolvat recent. Am ajustat inelul din oțel strălucitor, care obișnuia să-ți ofere o greutate infinită, și l-am schimbat pentru a te coborî cu o greutate, știi, nivel de eschiv. Oamenii au spus: „Oh, au distrus jocul”. Și apoi, de îndată ce a apărut, ei spun: „De fapt, e în regulă”. Este încă incredibil de bun pentru că îți oferă minus 25 de sarcini pe un inel. Deci suntem de acord cu chestiile astea. Când găsim lucruri care de obicei scapă de sub control sau există erori pe care nu le-am văzut unde ne aflăm, „Oh, omule, acel mod face daune triple pentru unii motiv.' Reparăm dacă vedem ceva care este reglat puțin prea sus, atunci s-ar putea să facem o ușoară ajustare, dar am prefera să mutăm o mulțime de lucruri în sus. in medie. Mai degrabă decât să mutăm lucrurile de sus la medie, dar cel mai mare lucru pe care nu vrem să-l facem este să mutăm totul în sus, deoarece asta invalidează echilibrarea întregului joc, nu?"

„Așa că auzi deseori: „Nu mai nerfează lucruri într-un joc PvE și fă totul la fel de bun ca cele mai bune lucruri”, iar eu îmi zic: „OK, ei bine, cele mai bune lucruri sunt să ștergi șefii în trei secunde pe cea mai grea dificultate, și asta pentru că există o eroare sau asta pentru că există o interacțiune pe care nu am văzut-o, așa că am dori să remediem asta”, iar apoi avem 20 sau 30 de articole care ar putea folosi un reglaj. Să mutăm acele 20 sau 30 de articole în sus. Este mult mai ușor decât să spunem „Hai să mutăm 199 de articole în celălalt și apoi să invalidăm soldul întregului joc”. Acum, mulți oameni sunt logici când văd logica în asta. Și, dar unii oameni parcă ar fi un joc PvE. Lasă-o în pace.”

Build one shot a FL4K în Borderlands 3
Build one shot care a spart Borderlands 3. (Credit imagine: Glitching Queen YouTube)

Mihai

„O referință bună pentru mine în acest sens este Borderlands 3. Am uitat cum se numea clasa tipului sau arhetipul, dar era robotul lunetist de construcție critică și el l-a lovit pe șeful raid-ului de la finalul jocului și totul a devenit despre cine ar putea face cele mai multe daune într-unul lovitură. Și știi, Gearbox a intrat, „Hei Brad... Da, nu putem avea asta. Nu putem permite asta. Și l-au nerfizat. Și stăteam acolo, cu soldatul meu care spunea: „Pot să-mi îmbunătățească construcția agentului?””.

Ben

„Ei bine, asta e treaba. Deci, este foarte amuzant. Vă voi spune o mică poveste aici, dar când a ieșit medicul. Ei bine, când a apărut jocul, oamenii au spus: „Oh, medic, medic este tare și se simte ușor de jucat”, în asta și în asta. Și apoi ar fi postări pe Reddit sau oriunde, și spuneau: „Oh, medicul cade în cele din urmă”. Reduceți la trei săptămâni mai târziu. Cele mai bune versiuni din joc sunt medic și inginer, nu? Din cauza lucrurilor despre care v-am spus, cum ar fi regenerarea infinită și relicve infinite și asta și asta. Și așa că de multe ori noi, adică aproape tot timpul, nu avem nevoie să reacționăm la nimic. Vedem despre ce vorbesc oamenii.

„Ne-am testat pe noi înșine, bine, ei bine, nu am văzut acea interacțiune. Este bine. Nu vă faceți griji. Să ajustăm puțin, sau ne uităm la asta ca în cazul medical și îi lăsăm să se integreze în el. Nu primesc cele mai multe daune vreodată. Da, sunt foarte greu de ucis, dar s-au construit pentru a fi greu de ucis. Suntem de acord cu asta? Suntem bine și, pe de altă parte, aveți ceva de genul Hunter-Gunslinger, pe care toată lumea îl numește Hugs. Și cred că este prea bun pentru că face prea mult rău. Sunt ca, ei bine, sunt două clase de daune. Sunt două arhetipuri deteriorate și ambele sunt concentrate pe daune. Ele sunt principalele două arhetipuri de daune. Deci, dacă le puneți împreună, vor face mai mult rău decât toți ceilalți. Și întrebarea este, fac ei prea mult rău peste toți ceilalți?

„Ca dacă ai jucat Hunter-Medic, dacă ai jucat Hunter-Engineer, dacă ai jucat Hunter-Invader, este mult mai rău, sau este doar puțin mai rău? Și atunci când le combini pe cele două împreună, este ca, OK, ei bine, este vizibil mai bine, dar cât de departe este pentru că nu vrem un nerf. Alegeți două clase de daune, dar este posibil să dorim să ne asigurăm că există compromisuri pentru a face asta. Nu vor avea numărul maxim de puncte de lovitură sau poate nu vor avea cea mai bună capacitate de supraviețuire. Asta este tot ce ne pasă cu adevărat pe termen lung.

„Și din nou, doar uitându-mă la lucrurile subperformante. De exemplu, în ultimul nostru patch, am ajustat o armură, dar am îmbunătățit și 35 de articole, astfel încât să nu simți că ai ratat. Simți că ai de ales pentru că dacă ai putea pur și simplu să porți armură și să ignori totul. Bine, asta-i tare. Dar am făcut 100, știi, 200 de bibelouri, iar 45 până la 50 dintre ele sunt capabili să supraviețuiască. Nu trebuie să le folosești niciodată, niciodată. Ne spunem, OK, bine, hai să ajustăm puțin echilibrul. Un adevărat echilibru, nu? Coborâți-l aici cu câteva procente și apoi ștergeți-l aici, astfel încât să fie atrăgător. Acum, dintr-o dată, există alegeri reale. Asta este tot ce încercăm să facem cu adevărat. Nu încercăm să luăm niciuna, dar întotdeauna există cineva care merge bine, știi, „reducerea infinită a sarcinii este distractiv pentru mine. Și ai stricat jocul. Și eu zic: „Wll, e în regulă. Vom trăi cu ăla, cred.

M-am întors la Losomn

Captură de ecran DLC Remnant 2 the Awakened King a Castelului One True Kings
Întoarcerea la Losmon este evidențiată de un castel uriaș care a decis să se teleporteze pe coasta. (Credit imagine: Gunfire Games)

Mihai

„Care a fost motivul pentru care te-ai întors... la Losomn?"

Ben

„Ei bine, această zonă este preferata fanilor pentru că are aspectul estetic Bloodborne, corect, și asta nu a fost intenționat. Pur și simplu s-a terminat așa. Dar, de asemenea, arată sufletele înainte și înapoi. Știți, mai ales în această zonă [zona palatului] la care ne uitam. Din cauza esteticii acestei zone, oamenilor le-a plăcut foarte mult, dar avea și povești cu adevărat interesante. Ne-am simțit că cine este Nimue și cum interacționează ea? Cine e așa de mare? Cine este acest rege despre care vorbesc toată lumea? Ce se întâmplă cu Prințul Roșu? Ce e cu acest Consiliu?"

Captură de ecran Remnant 2
Nimue se întoarce, dar ca prizonier (Credit imagine: Viitorul prin Michael Hoglund)

„Ne-am gândit că sunt atât de multe povești cu adevărat interesante de spus în acest biom, încât nu vreau să spun că s-a scris singur, dar a făcut ca acesta să fie prima alegere. Există o mulțime de povești și în celelalte biome. Oamenii iubesc cu adevărat tradiția Nar'ud. Și cum este o gaură neagră aici și există două facțiuni în care una vrea să intre în gaura neagră și una nu vrea să facă asta. Apoi Pan a existat de mult și acolo a mers Ford și, știți, matriarhele și chestii de genul ăsta. Dar acesta, cred că a fost ușor de privit. Au mai rămas o mulțime de povești pe care le-am putea spune imediat aici și oamenii vor să știe ce se întâmplă cu acest rege. Și așa am mers cu ea.”

Captură de ecran a fondatorului Ford din Remnant 2
(Credit imagine: Viitorul prin Michael Hoglund)

Mihai

— Îl vedem pe Ford revenind întâmplător?

Ben

„Vreau să spun, asta e ceva pentru mai târziu. Nu se știe niciodată, nu? Acesta este cel mai complicat. Toată lumea pune întrebarea asta. Ford face niște chestii. Și cred că dacă și când se întoarce, va fi un moment, nu? Dar știm că este o oportunitate perfectă pentru un moment cool. Știi, s-ar putea să construim până la asta; va trebui să vedem”.

Citat din seria profesională S și succesul lui Remnant 2

Mihai

„Cum este optimizarea pentru Xbox Series S?”

Ben

„Nu sunt de partea tehnologiei, așa că nu știu prea multe despre asta, dar voi spune că știu că lucrează mereu la asta. Întotdeauna caută modalități mai bune de a face lucruri. Adică, scopul nostru este să ne asigurăm că toată lumea poate juca jocul, se poate distra și îl poate juca la un framerate decent. Știu că sună cu adevărat standard, dar acesta este obiectivul din culise. Nu știu cât de greu este pentru că este o întreagă echipă care lucrează la asta. Și asta are de-a face cu lucruri precum bugetul de animație, bugetul de memorie și bugetul VFX; ca toate aceste lucruri, există atât de multe părți în mișcare. Dar nu ne vom relaxa în privința asta. Vom continua să lucrăm la asta cât putem de bine.”

Mihai

„Remnant a fost un mare succes, dar Remnant 2 a trecut peste asta. Te-ai așteptat să vezi o creștere atât de mare? Cred că primul Remnant, cum ar fi doar folosind Steam ca exemplu, numărul de jucători din toate timpurile a atins vârful undeva la 40 de mii.”

Ben

„41.000, nu știu nimic. Nu îl urmăresc cu meticulozitate. BINE. Ei bine, pentru doi, a fost 110.000”.

Mihai 

„Voiam să spun. Și pentru doi, a fost 110.000. Te asteptai la asta?"

Ben

„Nu știu dacă ne așteptam la 110.000. Aș spune că nu am făcut-o. Aș spune că am sperat și am presupus că ne vom descurca mai bine decât primul pentru că aveam o bază de jucători, nu? Am avut o mulțime de ochi asupra jocului prin Game Pass și PlayStation Plus și EGS și toate chestiile astea, chiar și doar oamenii care au jucat jocul gratuit. Ei sunt ca, ce este asta? Unii oameni le-a plăcut. „Cel mai grozav joc gratuit pe care l-am jucat vreodată”, iar unii l-au urât. „Acesta este cel mai prost joc gratuit pe care l-am jucat vreodată”, dar avem o mulțime de ochi pe el. Deci am primit numele de Remnant acolo. Așa că ne-am așteptat că, dacă am face un joc mai bun, care credem că este un joc mai bun, ne-am aștepta să se descurce mai bine acum în ceea ce privește dublarea sau trecerea peste dublu. E doar cireașa de pe tort și a fost minunat. Nu știu dacă asta crește așteptările de a merge mai departe, dar aș spune că ne așteptam cu siguranță să meargă mai bine. Cine știe care ar fi fost numărul dacă am fi ghicit atunci.”

Captură de ecran a bonusurilor setului de armură Remnant 1
Bonusul setului de armură Regrowth de la Remnant original (Credit imagine: Gamefaqs)

Mihai

„Ce este ceva pe care l-ai adăugat la acest serial, pe care poate ți-ai dori să-l poți lua înapoi?”

Ben

„Ei bine, este interesant. Am intrat în toată situația mea cu focul de armă. Băieți, am lucrat la Darksiders 2 la Vigil. Așa că am mai lucrat cu toți acești tipi la Vigil și apoi am lucrat cu ei la Crytek. Apoi m-am întors și m-am consultat cu privire la primul Remnant înainte de a lucra cu normă întreagă la el și Darksiders 3, așa că eram familiarizat cu el. Așa că este doar o introducere și în ceea ce privește adăugarea a ceva ce nu mi-aș dori sau nu mi-aș dori să nu avem. Este o întrebare grea pentru că cred că la momentul în care adăugăm lucrurile pe care le-am adăugat. Se potrivesc cu ceea ce încercăm să facem.

„La fel ca pentru doi, am eliminat bonusurile setului de armuri și le-am mutat la mutatori, astfel încât oamenii să aibă mai multe opțiuni. Și nu știu dacă aș elimina asta, dar știu că este unul dintre acele lucruri pe care le privim în termeni de compromis de a spune: „Hei, ei bine, oamenii vor mai multe opțiuni de modă. Oamenii nu vor să fie obligați să stabilească bonusuri, așa că le-am luat și le-am pus pe mutatori.

„Este interesant, totuși, pentru că cred că unei mari majorități oamenilor le place acel sistem și ar putea chiar să-și dorească transmog sau ceva de genul. Așa că este greu de spus, cum ar fi, aș lua asta înapoi pentru că personal îmi place și în acest fel, dar aș putea vedea că este o oportunitate de a fi un domeniu pe care am îmbunătățit-o mai mult dacă are sens. Nu știu dacă acesta este un răspuns nebunesc pentru că, de exemplu, sunt mulțumit de felul în care am făcut aceste lucruri. O privesc acum ca la felul în care jucătorii îl privesc și cred că un mic subset de oameni, să spunem 15 la sută, le lipsește acest element. Deci ce putem face sau ce am fi putut face? Bănuiesc că cuvântul este liniștiți sau mulțumiți ambelor părți, dar trebuie să vă amintiți că niciodată nu puteți mulțumi pe toată lumea. Deci, știi, sunt destul de mulțumit de tot ce am făcut și de toate lucrurile pe care le-am adăugat la joc și le-am luat din joc. Nici măcar nu am luat lucruri; am cam mutat lucruri, dacă are sens”.

Mihai

„Nu, asta are sens. Răspuns bun."

Ben

„Este mai mult despre ceea ce aș vrea să adaug. Mi-ar plăcea să adaug o cantitate mare de, nu vreau să spun lucruri de final de joc, ci doar chestii pentru oameni care doresc să continue să joace jocul, cum ar fi „Hei, vreau să mănânc pe Paragon”, de exemplu, „Vreau să fac acest. Vreau sa fac asta. Vreau să-mi stabilesc propriile provocări;' asta ar fi grozav. Am vorbit despre asta. Nu ne-am angajat la nimic, dar vorbim despre asta și spunem: „Ce ar fi un lucru cu adevărat grozav pentru noi să facem? Pentru că vrem doar ca oamenii să poată juca mai mult jocul și să beneficieze de mai multă valoare $50.

„Da, dar asta este limitat de timp și resurse, nu? Cred că cantitatea de conținut pe care am pus-o în Remnant 2 în timpul în care l-am creat este, aș spune, impresionantă pentru numărul mic de oameni pe care l-am avut și vom continua să facem asta. Oamenii se întreabă mereu de ce nu au existat încărcături în joc de la început, ca și cum pur și simplu nu am avut timp și resurse, iar în momentul în care am avut timp și resurse, ei au fost în joc. Sau de ce nu există stocare? Ei bine, cu timp și resurse, facem doar mai mult conținut pentru tine. Poate vom ajunge la asta. Poate vom ajunge la altceva ce vrei tu. Știi, bătălia trece. [în mod clar o glumă în timpul interviului]"

Captură de ecran Remnant 2
(Credit imagine: Viitorul prin Michael Hoglund)

Mihai

„Am auzit că este mai puțină generație procedurală în acest domeniu de data aceasta. Puteți comenta de ce este pentru acest DLC?"

Ben

„Ei bine, iată chestia. Generația procedurală în general este încă în general aceeași. Dacă o compari cu povestea Asylum, care are o lume mai statică, este la fel. Toate temnițele sunt generate procedural, lucruri care pot fi generate procedural; ceea ce am făcut a fost să extindem zonele care nu au fost generate procedural în comparație cu ceva de genul Azilului. Sau când se compară cu tronul împărătesei, sau cu tronul regal, sau cum se numește acea zonă. Aceasta este o zonă foarte mică, dar acea zonă mică de două sau trei plăci este statică. Așa că ne-am întrebat, ce dacă am face întreaga lume statică? Am făcut-o foarte, foarte mare și statică.

„Și motivul pentru care am făcut asta a fost ca un experiment de povestire. Putem folosi mediul pentru a spune mai multe povești sau pentru a oferi oportunități pentru mai multe povești? Are sens? A fost ca și cum poți să dai mai mult înapoi. Puteți obține mai multe puncte de interes care sunt încadrate de, știți, ieșirea din mahalale sau urcarea pe această scară, sau orice altceva pentru că sunt statice, deci dă un sentiment de scară. Îl face să se simtă mai mare, menținând totuși fiecare ușă galbenă în care intri. Fiecare șef cu care te lupți și fiecare injectabil este încă generat procedural. Setul de plăci este randomizat.”

Mihai

„Îmi place povestea azilului. Îmi place să merg înainte și înapoi și să-mi dau seama, mai ales când nu aveam capacitatea de a căuta în altă parte pentru a-mi da seama ce făceam. Știi, ca cineva care a avut-o înainte ca ghizii să iasă. Indiferent de ce, chiar dacă eram frustrat și voiam să mă uit, nu puteam. Așa că a fost foarte grozav să ieșim și să facem chestii de genul ăsta și să știm că există mai multe piese stabilite de genul ăsta și acest DLC care urmează. E mișto de auzit.”

Ben

„Este doar memorabil în unele locuri și cred că toată lumea știe că atunci când joci ceva precum The Last of Us sau God of War sau ceva de genul ăsta, ești de genul „Aceasta este zona în care Titanul este în fundal”. Sau asta e zona în care a căzut acel zgârie-nori sau tot ceea ce. E foarte tare. Așa că acum facem experimentul nostru, care este: „Pot vedea acel castel. Mă întreb dacă pot să mă îndrept spre castel. Este întotdeauna în direcția asta. Lasă-mă să lucrez. Și apoi intri data viitoare și spui: „Oh, acolo este castelul. O să-mi fac drumul. Oh, nu știam că această trecere laterală era acolo. Nu știam că această temniță este aici. Nu știam că acest secret este aici, dar tot îți oferă acel punct de referință.”

Ne-am luat rămas bun și asta a fost! Am avut un timp minunat discutând cu Ben și, pentru cititorii noștri, sper că v-a plăcut acea scufundare destul de profundă în mentalitatea a ceea ce a făcut posibil Regele Trezit și o mare parte din Remnant 2. Voi încerca să-l ating pe Ben și la următorul DLC!

Asigurați-vă că ne verificați recenzie pentru Regele trezit, care a fost lansat astăzi. De asemenea, dacă nu aveți încă jocul de bază, este reducere de 30% prin Green Man Gaming, pe care îl vom trimite mai jos.

Copertă pentru Remnant 2

Rămășița 2: Regele Trezit

DLC-ul Awakened King are un raport calitate-preț excelent, oferind mai mult conținut suplimentar decât cele mai recente expansiuni pentru doar 10 USD. Încă nu am descoperit tot ce are de oferit această întoarcere la Losomn după 15 ore.