5 capcane comune ale modelatorilor începători
Modelarea este foarte distractiv – până când te simți frustrat de rău topologie, fețe care nu sunt multiple, subdiviziuni străine și o grămadă de probleme tehnice pe care poate nu știți cum să le rezolvați. În această listă, aruncăm o privire la cinci capcane comune în care cad adesea modelatorii începători. Dacă ești nou în minunata artă a Modelare 3D, citiți mai departe pentru a vă salva de una sau două batai de cap pe drum.
01
din 05
Prea ambițios, prea curând
Ambiția ne împinge să ne străduim pentru provocări mai mari care ne ajută să ne îmbunătățim. Dar crezând că poți sări într-o Pachet de modelare 3D și produce o capodoperă de o complexitate uluitoare, prima ta ieșire se va termina de obicei cu frustrare și dezamăgire. Forumurile CG au o declarație adesea repetată de către modelatori: „Aceasta este o imagine pe care o am în cap de ani de zile, dar am așteptat ca abilitățile mele tehnice să-mi ajungă din urmă.”
CG este greu, tehnic și complex. Când vă planificați proiectele, întrebați-vă „care sunt obstacolele tehnice în care aș putea să întâmpin și le pot rezolva în mod realist în acest moment?” Dacă răspunsul este un „da” sincer, atunci mergi! Cu toate acestea, dacă un proiect potențial vă va cere să încercați părul, fluidul, iluminarea globală și trecerea de redare pentru pentru prima dată, probabil că este mai inteligent să studiezi fiecare dintre aceste concepte individual înainte de a încerca să le combinați într-un imagine. Provoacă-te, dar încearcă să știi când ambiția ta devine mai bună.
02
din 05
Ignorarea topologiei
Topologia și fluxul de margine sunt incredibil de importante pentru modelele de personaje care sunt destinate animației. Pentru rețelele de joc statice și modelele de mediu, fluxul de margine este mai puțin important, dar asta nu înseamnă că ar trebui ignorat în totalitate.
Modelați în quads (poligoane cu patru fețe) cât mai des posibil, mai ales dacă intenționați să luați un model în Zbrush sau Mudbox pentru a sculpta mai târziu. Quad-urile sunt ideale deoarece pot fi subdivizate (pentru sculptură) sau triangulate (pentru motoarele de joc) foarte ușor și ușor.
Topologia este un subiect vast și ar fi imposibil să intri în detaliu aici. Trebuie doar să țineți cont de câteva dintre elementele de bază în timp ce lucrați:
- Evitați N-gonurile (poligoane cu cinci sau mai multe laturi).
- Păstrați triunghiurile la un minim relativ.
- Încercați să aveți subdiviziuni uniform distanțate și evitați fețele alungite. Poligoanele dvs. nu trebuie să fie perfect pătrate, dar păstrați-le cât mai aproape, în limitele rezonabile.
- Pentru o plasă animată, adăugați bucle de margine suplimentare oriunde va exista deformare (coate, genunchi, buze etc.).
- Nu uitați să curățați artefactele de topologie după utilizare Instrumentul teșit al lui Maya, care creează adesea triunghiuri și ocazional n-gonuri.
- Dacă vă neteziți modelul și observați „ciupire”, încercați să vă gândiți cum puteți redirecționa marginile, astfel încât plasa dvs. să se netezească mai favorabil.
- Dacă observați geometrie non-colectivă, opriți ceea ce faceți și repara imediat.
03
din 05
Prea multe subdiviziuni Prea devreme
Subdivizarea plasei prea devreme în procesul de modelare va provoca doar durere și regret și contribuie adesea la calitatea neregulată sau neregulată observată într-o mulțime de lucrări începători. Ca regulă generală: nu adăugați rezoluție până când nu sunteți sigur că ați fixat forma și silueta cu poligoanele pe care le aveți deja.
Dacă vă aflați într-o situație în care trebuie să modificați forma generală a modelului, dar v-ați subdivizat deja într-un punct în care nu o puteți face eficient, încercați folosind instrumentul de zăbrele în meniul de animație al Mayei. Dacă începi să observi nereguli inestetice pe suprafața modelului tău, încearcă să folosești peria de relaxare pentru a netezi bulgări.
04
din 05
Modelând întotdeauna ochiuri fără sudură
Este o concepție greșită comună printre modelatorii începători că un model finit trebuie să fie o singură plasă fără sudură. Nu este deloc așa, iar încercarea de a modela lucrurile în acest fel nu va face decât să vă îngreuneze viața.
O modalitate bună de a te gândi la întrebarea dacă un element al modelului tău ar trebui să fie fără sudură sau cu geometrie separată este să te gândești despre modul în care modelul pe care îl construiți ar fi construit în lumea reală și apoi modelați-l cât mai aproape de asta.
Designerii spun întotdeauna că forma urmează funcției, iar această afirmație are o oarecare pondere aici - dacă te confrunți cu o situație în care crezi că va fi mai ușor să modelezi ceva în două piese, fă-o. Acestea fiind spuse, există două excepții de la aceasta: imprimarea 3d și arta jocului.
Imprimarea 3D vine cu un set complet nou de reguli pe care nu le vom aborda aici, dar dacă sunteți interesat, am creat o scurtă serie de tutoriale despre modul de pregătire. Cu arta jocului, este adesea de preferat ca activul final să fie o plasă fără sudură; cu toate acestea, modelul final de joc este de obicei o versiune retopologizată a unei rețele de înaltă rezoluție.
05
din 05
Nu se utilizează planuri de imagine
Noii modelatori încearcă adesea să se ocupe de chestii din ochi sau să sară direct în Maya fără să ia în considerare designul și compoziția, gândindu-se „oh, o voi proiecta așa cum o modelez”.
Un obicei mai bun este să purtați în jur un bloc de hârtie grilă de 5 x 7 și, în momentele libere, să schițați idei ortografice pentru clădiri și bunuri de mediu. Probabil că veți arunca de două ori mai multe dintre acestea decât le salvați, dar păstrați-le pe cele care vă plac și postați-le în spațiul dvs. de lucru, astfel încât să fie acolo, dacă ai nevoie vreodată de ele — s-ar putea să se încadreze într-un proiect viitor, apoi poți face o scanare și o poți trage în Maya ca imagine avion. Acest lucru nu numai că vă ajută să lucrați mai rapid, dar vă permite și să lucrați mai precis, iar acuratețea este una dintre cheile eficienței. Și asta contează dublu (sau chiar triplu) dacă ești fotografiere pentru fotorealism!
Acum știi ce să eviți
Greșelile sunt o parte esențială a procesului de învățare, dar sperăm că, cunoscând unele dintre capcanele comune care îi afectează pe începătorii la modelarea 3D, le veți putea evita singur.