‘Havia tantas histórias realmente interessantes para contar’ em Remnant 2: The Awakened King, além do balanceamento PvE e novos conteúdos
Remanescente 2 é um dos melhores jogos que joguei este ano. Levando habilmente o gênero Soulslike em uma direção única que apresenta armas, a Gunfire Games adicionou algo ao mundo de Remnant 2 ao lançar seu primeiro DLC, The Awakened King. Gearbox e Gunfire me contataram para marcar uma entrevista e uma demonstração ao vivo, com a qual concordei com entusiasmo, especialmente depois de me apaixonar pelo título durante meu revisão de Remanescente 2 no início deste verão.
Encontrei-me com Brad Crespo, gerente de relações públicas da Gearbox, e Ben “Tragic” Cureton, designer principal do Remnant II. Nos conhecemos em uma chamada do Discord para uma demonstração ao vivo do DLC Awakened King cerca de 2 semanas antes do lançamento. Dando o pontapé inicial, nos apresentamos e mergulhamos direto no assunto.
Isenção de responsabilidade: Esta entrevista foi editada para fins gramaticais e de clareza.
A faísca

Brad
"Só para começar, adoraríamos dar a você e ao Windows Central a oportunidade de revelar as espingardas de faísca. Então, será uma das novas espingardas do DLC. Ben aqui, ele tem a espingarda equipada e está pronto para explodir algumas coisas e usar aquela espingarda. Então onde... só vou fazer uma pequena demonstração casual mostrando a espingarda aqui.
Michael
"Vejo logo de cara que ele não vem com seu próprio mutador, então você mesmo pode personalizá-lo."
Bem
"Não. Na verdade, isso é interessante. Você pode personalizá-lo, certo? Ele vem com sua própria [habilidade]. Ainda tem vaga. É o que consideramos uma arma padrão: ela pode obter seu modificador/mutador. No entanto, uma coisa especial sobre esta arma é que ela é uma das únicas armas que pode aplicar o status de arma padrão. Então se você conhece o Enigma, alguém jogou 300 horas, você conhece o Enigma, certo? É uma arma especial que aplica sobrecarga, choque e coisas assim. Então, esta é na verdade uma arma padrão. E então não sei se você já viu John Wick antes?"
Michael
"Claro!"
Bem
“Você viu John Wick 4, você conhece o sopro do Dragão. Isso é inspirado nisso. Este é o hálito do nosso antigo dragão... A ideia é que seja uma espingarda – de alcance extremamente curto, como o alcance de queda. Se você olhar aqui para baixo, o alcance ideal é de 12 metros, mas a queda é de apenas mais 18 metros. Realmente não é nada, certo? Ele causa um grande dano ao caçador, mas como está atirando esses projéteis incendiários especiais, colocará fogo no inimigo. É como aquela arma do John Wick. Como eu disse, é basicamente uma arma de John Wick no nosso cenário antigo aqui. Claro, é com tema Dran. É ação de alavanca. Em vez de, você sabe, bomba ou algo assim. Assim ou automático.
“A queima que aplica é na verdade muito pequena. A queima não pretende causar um grande dano que algumas outras armas causam. Na verdade, é apenas para aplicar um status a um inimigo e representar que as balas estão superquentes. Então você consegue aquela queimadura realmente curta de 3 segundos. Você pode aumentar isso, você pode aumentar o dano. Mas com este DLC, também está chegando. Você sabe, já o anunciamos como o arquétipo Ritualista que é muito orientado para o status. Então, tudo começa a fazer sentido quando você vê o quadro geral, 'Oh, esse arquétipo será baseado em colocar status e alavancar eles e fazendo coisas legais como essa. Que melhor maneira do que ter uma arma que dispara balas incendiárias como o Sopro do Dragão de John Wick pistola?"
Michael
“Eu fiz a conexão com o efeito de status. Eu fico tipo, ‘Oh, sim, isso será incrível para o Ritualista’”.
Bem
“Esse é todo o tema, na verdade, todo o tema deste DLC, especialmente no lado da progressão, mas também em termos de história, é redenção ou vingança e punição e dor e sofrimento. Enquanto falamos em algumas de nossas prévias, que o Único e Verdadeiro Rei está acordado, e ele está louco, e ele está voltando, e ele fica tipo, 'Olha, todo mundo que conspirou contra mim, todo mundo que olhou para mim o caminho errado é sentir alguma dor. E assim, como todos os itens, as bugigangas, as armas, as habilidades, todos são baseados naquele tema de punição e vingança e retribuição e coisas como que. E então o status realmente contribuiu para isso porque você atribui um status a alguém, e ele sofre por um tempo. Eles estão com dor por um tempo. E pensamos, OK, bem, que tal uma espingarda que possa se apoiar nisso sem ser um pouco um pouco forte demais, porque ainda é uma das únicas armas padrão em todo o jogo que pode aplicar um status. Na verdade, pode ser o único."
O poder do ritualista

[Ben então se aproximou da área de abertura do DLC, onde um grupo de espectadores estava ouvindo um louco pregando para eles.]
Bem
"Nós entraremos aqui. Vamos verificar isso. Temos um pequeno evento acontecendo aqui. E este é apenas um pregador de teatro, e ele está dizendo bobagens. Ele sabe que não sou um Dran. Então ele coloca todas essas pessoas contra mim aqui. Vamos começar a explodir esses caras. Então isso os coloca no fogo para que aquele pouquinho os mate. Não é uma quantia enorme, mas essa coisa bate muito forte, né? Sim, está explodindo eles, mas causa 100 a esses caras pelo dano base. OK, deixe-me tirar esses caras do caminho porque fica perigoso. Essa coisa bate como um caminhão, mas à medida que me afasto cada vez mais daqui, ela não faz nada. Foram 2 pixels de dano para aquele cara. Mas aqui fora, vamos. Aqui em cima."
[Ben avança em direção a mais inimigos, demonstrando os efeitos da espingarda e do Ritualista trabalhando em conjunto com os efeitos de status.]
“Quando você tem coisas para aproveitar [itens de efeito de status], porque temos um milhão de itens no jogo, isso vai começar a realmente acontecer. juntos, e você fica tipo, 'Oh, vejo como posso realmente punir esse cara por ter um status sobre ele.' Vou te mostrar um dos itens que pode funcionar com isso também porque algumas pessoas podem olhar para ele e dizer: 'É apenas um incêndio de três segundos e são apenas 30 disparos dano. Não é nada; Posso apenas respirar no cara para causar 30 de dano.’ Tipo, isso é verdade, mas, como você sabe, temos dezenas e dezenas, bem, centenas de itens, certo? E muitos deles se inclinam para esse tipo de status. E, claro, não é diferente com este DLC porque são todos itens de status, então adicionamos ainda mais.”

[Ben então se aproxima de um grande maníaco armado.]
“Esse cara está bravo por ter sido expulso de Resident Evil 4. Mas tudo bem; usamos inspiração na manga. Estou apenas dizendo... Como por exemplo, uma das bugigangas populares é Neck Coil, que diz: 'Ei, quando você aplica um status, cause 20% do dano que ele causa. teria funcionado como uma explosão. Então você sabe que ele causa apenas 30 de dano sozinho e receberá outros 20% disso como um explosão. Mas também atingirá todos ao seu redor. Você também pode aumentar o nível da arma, o que aumentará o dano. O DoT que coloca neles, você pode ver como tudo começa a ficar fora de controle, e então, é claro, há muitos anéis de status e outras coisas."
[Girando a câmera, encontramos o castelo do Rei Desperto situado na costa.]
"Vista muito legal aqui. Sim, esse cara decidiu deformar todo o seu castelo no topo de uma grande vila e dizer: ‘Ei, olhe, estou aqui. Qualquer um que estiver no meu caminho será eliminado.'"
[Em seguida, prosseguimos para longe, indo para o castelo para enfrentar mais inimigos e um chefe no final.]
Bem
“É uma arma muito divertida de jogar. É engraçado porque se tornou um favorito dos desenvolvedores quase imediatamente. É como se todo mundo gostasse de espingardas. Tipo, acho que as pessoas gostam de espingardas ou odeiam espingardas, e temos uma equipe de desenvolvimento muito amigável com espingardas!"
Michael
“Eu usei o cano duplo como secundário por muito tempo. Então, concordo!"
[Ben então se aproxima de um homem sem camisa, alguns metros mais alto que o jogador. Fabricando duas lanças longas em cada mão.]
Bem
"Oh cara. Arma incrível. É uma arma realmente incrível. Então, sim, quero dizer moda remanescente típica. Você pode seguir vários caminhos diferentes, certo? Então, vamos ao topo do castelo e ver que tipo de recompensas nos aguardam. Talvez dor, isso pode ser uma recompensa, mas veremos. Portanto, esta é uma das nossas novas elites aqui. Ele é apenas um Empalador sozinho. Ele não é tão assustador, certo? Ele é apenas um cara que luta corpo a corpo. Ele é meio agressivo e pula por aí. Ele apenas faz coisas corpo a corpo sozinho. Não é muito assustador, mas quando você começa a colocar atiradores lá com ele, e você consegue alguns dos lançadores de magos, ele começa a ser irritante."
"A Mão do Único Verdadeiro Rei"

[Prosseguindo, atravessamos uma parede de neblina cinza. Um chefe de maior estatura, imitando um pouco os seres angelicais ao nosso redor e o Elite Impaler com o qual acabamos de lidar, aparece. Salpicando de moda no chão na frente do jogador.]
Bem
“Os mini-chefes são baseados nas elites, e então os chefes mundiais são uma coisa deles. Então esta é a elite ou o mini chefe baseado nele está aqui. A Mão do Único e Verdadeiro Rei. É como Braun em Game of Thrones, e ele não confia em ninguém, nem mesmo em seu próprio povo. Ele só confia no rei, ou o rei confia nele. Então ele é assim. A versão mais agressiva disso."
[Distanciando-se, Ben continua falando mais sobre as interações com os itens e a espingarda em mãos, interações que deixarei para os usuários descobrirem, mas ele levanta uma questão bastante séria.]
“Quem não gosta de uma espingarda incendiária que provoca explosões?”
Michael
"Alguém que não merece jogar Remnant 2."
Bem
"Ai está. Veja, mesma equipe. Eu amo isso! Então esse cara não confia em ninguém. Como eu disse, isso é como nossa brincadeira de adicionar anúncios na luta, mas então esse cara diz, bem, eu odeio todo mundo, então ele vai matá-los para você. Ele não se importa."
[Ben está atualmente usando os inimigos angelicais como cobertura enquanto o chefe mira no jogador. O chefe ataca Ben descuidadamente, mas atinge apenas seus próprios subordinados.]
“Ele acabou com todos os anúncios. Eu não atirei em nenhum. O que você acha meio engraçado. Você pode matá-lo. E também, se você atalho esta seção aqui, você sabe que terá que lidar com ele. Então deixe-me vir aqui e fazê-lo pular. E se curar. Vamos para cá."
[Ben então se move para mostrar o que acontece quando um jogador está com pouca saúde e enfrenta um ataque total de chefe. Telegrafando no verdadeiro estilo Soulslike, o chefe avança em direção ao jogador, ambas as lanças apontadas para a altura do peito. Ao ser atingido, o jogador é levantado antes de ser jogado no chão, grudando nas lanças. É uma cena de morte definitiva construída especificamente para o DLC.]

Michael
“Até que ponto você pode falar sobre outras armas? Você pode apenas dizer que existem outras armas que potencialmente terão efeitos de status como esse?”
Bem
“Bem, podemos dizer que obviamente existem outras armas no jogo para o DLC. A principal coisa que eu poderia dizer ao projetar as armas para o DLC é que elas têm como tema o coisas que eu estava falando antes, como vingança e punição e retribuição e sofrimento, certo? Portanto, há muita maldade nos designs das armas, e esta é uma das mais mansas porque é uma arma padrão e você pode colocar seu próprio mod nela. Você poderia colocar um tiro importante nesta arma, e ela ainda causaria dano de fogo, mas causaria mais dano de fogo. Mas você poderia colocar Overload lá, o que é elétrico, e ainda vai causar fogo. Então agora é uma das únicas armas padrão que permitirá que você execute dois status ao mesmo tempo, por exemplo. Mas quando entrarmos nas outras armas, certo, e você verá o que sai por aí. Definitivamente há alguns efeitos de status aí. Definitivamente há um tema de sofrimento, e o objetivo era vincular tudo à tradição, à história e às coisas que estão acontecendo neste DLC. E isso transparece em tudo, desde armas até armas de fogo ou corpo a corpo. E então, é claro, as características e coisas assim. É tudo sobre maldade, dor e todo esse sofrimento."
Michael
"Então você sabe, você mencionou o médico mais cedo. [Ele mencionou que era sua aula favorita] Eu adorei usar o médico. Eu usei muito porque mesmo que eu cometesse um erro, o médico me salvaria. Não me causou muito dano, mas por causa disso, acabei trocando. Mas eu consideraria essa uma classe mais fácil de jogar. Onde você colocaria o Ritualista nessa escala?"
Bem
"É muito interessante. Direi que é uma boa pergunta. Em termos de dificuldade, eu diria que na verdade não é uma classe muito difícil de jogar, mas é uma classe que exigirá algumas construções para realmente tirar o máximo proveito dela, assim como o médico. Tipo, você está certo. O médico é uma classe mais fácil de jogar e, ao projetar o médico, por exemplo, apenas para lhe dar uma ideia inicial, queríamos fazer uma classe que dissesse: 'OK, é uma classe de apoio, mas pode ser ótima por si só e pode ser forte por si só.' É uma classe muito avançada em termos de facilidade de uso, certo? Você sabe, eu posso colocar meu calcanhar no chão. Posso levantar meu escudo; Eu recebo relíquias extras de volta. Quero dizer, mesmo no final do jogo, as pessoas dizem que o médico é um dos arquétipos mais fortes do jogo. Não é porque eu gosto. Eu gosto, mas acontece que é assim porque você pode obter relíquias extras e cobranças de relíquias, e há vantagens de relíquias que todo mundo tem quando você usa suas relíquias; você obtém buffs, buffs de dano, buffs de defesa, etc. O médico sempre tem relíquias, o que os torna muito fortes no final.
“Então, agora passando para os ritualistas, quando falamos sobre isso, o Ritualista trata de mais facilidade de acesso para matar Scrubs, certo? Eu sou muito forte em me livrar de alguns dos aborrecimentos que, você sabe, você pode encontrar em uma briga, que é como, 'Ei, entrei nesta sala; há uns 3 ou 4 anúncios. Bem, vou me livrar disso rapidamente e, novamente, do tema do sofrimento e da dor. Vamos fazer com que todos estes sofram ao mesmo tempo.' É muito fácil fazer isso antecipadamente, mas tirar o melhor proveito disso; você terá que examinar alguns dos itens anteriores que são baseados em efeitos de status. Os novos itens são baseados em efeitos de status, características, construções e tudo mais, e você pode realmente se apoiar nisso. Quer dizer, isso é tudo que posso dizer. Eu provavelmente falei demais!"

“No final das contas, esse era o conceito do Ritualista quando o fizemos. [Nós] dissemos: 'A que os jogadores não têm acesso?' E vou ser sincero, é assim que fazemos cada item, cada bugiganga, cada arma, tudo. A que eles não têm acesso? Qual seria um elemento ou tema de jogo interessante no qual poderíamos basear todo esse arquétipo? E é divertido? E quando fizemos o Ritualista... nós soubemos imediatamente. Nós pensamos, 'OK, isso é super divertido.' Então nós simplesmente sabíamos... E é a mesma coisa com o médico.
"Quando fizemos o medic, dissemos: 'OK, bem, o que há de interessante no medic? Bem, os médicos podem se sustentar. O médico pode apoiar a equipe. O Medic tem um escudo que parece muito forte. OK, o médico pode recuperar suas relíquias. Uau, isso realmente parece muito forte quando temos dezenas de itens que funcionam no uso de relíquias ou quando você tem relíquias baixas.'"
“Mas outra coisa em que trabalhamos novamente com o tema dor e sofrimento é, você sabe, a mecânica que temos, a saúde cinzenta. É [a saúde que] volta com o tempo. Com o Ritualista também, nem sei se são apenas rituais. Acho que são mais alguns dos itens que criamos; estamos tentando nos inclinar ainda mais para isso porque é um tema muito de dor e sofrimento se eu sofri um pouco. Se eu tiver saúde cinzenta. Se recentemente sofri danos, quero pagar de volta. Eu quero vingança. Eu quero retribuição, certo? E isso foi outra coisa que nos deu algumas dicas sobre como criar os itens. Então, quando fizemos a arma, pensamos, OK, o que a arma faz? Ah, isso os faz sofrer um pouco. Depois de já causar um grande estrago, ok, o que o arquétipo faz? Ah, bem, isso acontece... XYZ. Também deixa um pouco de sofrimento aí, e é tipo, bem, se o jogador está sofrendo, o que isso faz? É tipo, ah, bem, o jogador pode ficar mais forte. Você sabe, mais ou menos assim. Esse é o pensamento por trás disso, pelo menos.
"Mas é isso. Você sabe que trabalhamos nos itens, bugigangas e aulas durante anos, certo? E quando você olha para um arquétipo ou uma arma ou qualquer outra coisa, acho que é fácil para as pessoas dizerem: 'Ah, eles fizeram uma espingarda que faz isso, ou eles fizeram um colar que faz isso', mas estamos olhando como um todo, e já temos 200 bugigangas no jogo e já temos 45 armas. Então, quando estamos fazendo coisas, pensamos, OK, bem, precisamos fazer a 46ª arma. Não queremos fabricar a 17ª arma novamente. Não queremos fazer a sexta arma novamente, então fica cada vez mais difícil fazer coisas. É muito difícil com bugigangas e outras coisas porque já existem 200 delas, mas é assim que nós tematizamos. E então procuramos oportunidades para nos apoiarmos nisso, como a saúde cinzenta. Não fizemos muito com a saúde cinzenta no jogo base; talvez haja cinco, seis ou sete itens. Vamos fazer uma suíte para isso. Houve algumas lacunas nos efeitos de status. As pessoas queriam mais coisas de status. Tudo bem, vamos tematizar as coisas em torno do status. E às vezes, tudo acontece organicamente porque percebemos onde poderíamos preencher algumas lacunas. Uau é muita coisa."
Michael
"Não se preocupe, provavelmente não escreverei a resposta completa."
Eu fiz.

Michael
“Sim, continuei empilhando itens no final do jogo. Continuei empilhando itens que me permitiriam apenas aumentar o dano. Então, encontrei um item que reduzia minha saúde pela metade, e se eu tivesse metade da saúde ou menos, causaria muito mais dano."
Bem
"O cordão de restrição, provavelmente."
Michael
"Sim! Então, eu estava andando por aí usando isso, mas se fosse atingido, estaria morto."
Bem
"Esse é um exemplo de como estamos buscando algo que diz: 'Onde está a oportunidade de criar elementos que funcionem juntos?" e pensamos, bem, e se tivéssemos um anel que pudesse reduzir sua saúde pela metade e tivéssemos isso em Remnant From the Ashes e depois disséssemos: 'OK, vamos fazer um monte de bugigangas e coisas que dizem quando você tem metade do ganho de saúde, XY ou Z', e nós pensamos, 'Ei, essa é uma oportunidade perfeita', e é assim que a saúde cinza funciona. É assim que funciona um escudo, certo? É assim que as relíquias funcionam. É apenas uma mecânica para nos apoiarmos e construirmos coisas, e às vezes você não vê isso quando está fazendo os primeiros 100 ou mais itens, e então você pensa, quer saber, poderíamos ter feito mais em cinza saúde. Você sabe o que? Poderíamos ter feito mais em construções com pouca saúde. Poderíamos ter feito, você sabe, construções de relíquias altas ou baixas. Oh fixe. Vamos fazer uma aula inteira em torno disso. Podemos fazer armas ou mods em torno disso? É assim que tudo acontece."
Equilibrando um jogo PvE
Michael
“Assistindo ao Ritualista, obviamente ainda não o vi completo, mas você sabe, eu o vejo funcionando com o Spitfire, chocante e outras coisas, e todos os itens que você tem no jogo. Os jogadores sempre encontrarão as compilações mais quebradas poucos dias após o lançamento do jogo ou DLC que você nunca imaginou. Como você consegue equilibrar esses tipos de coisas?"
Bem
“Bem, nós realmente não nos importamos se as coisas estão fortes. Nós apenas nos importamos se as coisas estão relegando todas as outras coisas à obscuridade, certo? Então, se tivermos algo que é forte e tivermos algumas construções, ainda temos algumas construções que são especificamente relacionadas à medicina, o que é engraçado. Você é muito difícil de matar até mesmo no Apocalipse, certo? Você veste a melhor armadura e, em seguida, usa um coração ressonante, que, se sobrecurar você, toda a saúde sobrecurada será curada para você em dobro nos próximos 20 segundos. Então você está constantemente obtendo regeneração de saúde e joga isso com engenheiro ou desafiante ou qualquer outra coisa. E olhamos para isso e pensamos, tudo bem, ninguém nunca curou o chefe até a morte, certo? Então, se você precisa permanecer vivo por mais tempo e desenvolver a cura, tudo bem. Se você sacrifica tudo para causar danos e é um verdadeiro canhão de vidro, também aceitamos isso. Desde que os números não sejam absurdos.
"Há algumas coisas que corrigimos recentemente. Ajustamos o anel de aço brilhante, que costumava lhe dar um peso infinito, e o alteramos para descê-lo um peso, você sabe, um nível de esquiva. As pessoas diziam: 'Ohh, eles arruinaram o jogo.' E então, assim que foi lançado, eles disseram, 'Na verdade, está tudo bem.' Ainda é incrivelmente bom porque oferece menos 25 de ônus em um anel. Então estamos bem com essas coisas. Quando encontramos coisas que geralmente ficam fora de controle, ou há bugs que não vimos onde pensamos, 'Ohh cara, aquele mod está causando dano triplo em alguns razão.' Nós consertamos se vemos algo que está ajustado um pouco alto demais, então podemos fazer um pequeno ajuste, mas preferimos mover um monte de coisas para o média. Em vez de mover tudo para o topo, mas a maior coisa que não queremos fazer é mover tudo para o topo, porque isso invalida o equilíbrio de todo o jogo, certo?"
"Então você costuma ouvir: 'Pare de nerfar as coisas em um jogo PvE e torne tudo tão bom quanto as melhores coisas', e eu digo, 'OK, bem, a melhor coisa é excluir chefes em três segundos no dificuldade mais difícil, e isso é porque há um bug ou porque há uma interação que não vimos, então gostaríamos de consertar isso', e então temos 20 ou 30 itens que poderiam usar um Sintonize. Vamos mover esses 20 ou 30 itens para cima. Isso é muito mais fácil do que dizer: 'Vamos mover 199 itens para aquele e então invalidar o equilíbrio de todo o jogo'. Agora, muitas pessoas são lógicas quando veem a lógica disso. E algumas pessoas pensam que é um jogo PvE. Deixe isso em paz."

Michael
"Uma boa referência para mim é Borderlands 3. Esqueci como se chamava a classe ou arquétipo do cara, mas era o robô atirador crítico, e ele foi um tiro no chefe do ataque final, e tudo se tornou uma questão de quem poderia causar mais dano de uma só vez tomada. E você sabe, a Gearbox chegou, 'Ei, Brad... Sim, não podemos permitir isso. Não podemos permitir isso. E eles nerfaram isso. E eu estava sentado lá com minha construção de soldado perguntando: 'Eles podem melhorar minha construção de Agente?'"
Bem
"Bem, é isso. Então, é muito engraçado. Vou te contar uma pequena história aqui, mas quando o médico saiu. Bem, quando o jogo foi lançado, as pessoas disseram, 'Ohh, médico, médico é legal e é fácil de jogar', nisso e naquilo. E então havia postagens no Reddit ou em qualquer outro lugar, e eles diziam: 'Oh, o médico cai no final.' Corte para três semanas depois. As melhores construções do jogo são médico e engenheiro, certo? Por causa das coisas que te contei, como regeneração infinita e relíquias infinitas e isso e aquilo. E muitas vezes nós, quero dizer, quase o tempo todo, não precisamos reagir idiotamente a nada. Vemos o que as pessoas estão falando.
“Nós nos testamos, ok, bem, não vimos essa interação. Está bem. Sem problemas. Vamos ajustar isso um pouco, ou olhamos como no caso do médico e deixamos que eles incorporem isso. Eles não estão recebendo o maior dano de todos os tempos. Sim, eles são realmente difíceis de matar, mas eles se construíram para serem difíceis de matar. Estamos bem com isso? Estamos bem e, por outro lado, você tem algo como Hunter-Gunslinger, que todo mundo chama de Abraços. E eles acham que é bom demais porque causa muito dano. Eu penso, bem, são duas classes de dano. São dois arquétipos danificados e ambos focados no dano. Eles são os dois principais arquétipos de dano. Então, se você colocá-los juntos, eles causarão mais danos do que todos os outros. E a questão é: eles estão causando muitos danos a todos os outros?
“Como se você jogasse Hunter-Medic, se você jogasse Hunter-Engineer, se você jogasse Hunter-Invader, é muito pior ou é apenas um pouco menos pior? E então, quando você combina os dois, é tipo, OK, bem, está visivelmente melhor, mas quão longe está, porque não queremos um nerf. Você escolhe duas classes de dano, mas podemos querer ter certeza de que há compensações para fazer isso. Eles não terão o número máximo de pontos de vida, ou talvez não tenham a melhor capacidade de sobrevivência. Isso é tudo com o que realmente nos importamos no longo prazo.
“E, novamente, apenas olhando para as coisas de baixo desempenho. Por exemplo, em nosso último patch, ajustamos uma armadura, mas também aprimoramos 35 itens para que você não sinta que está perdendo. Você sente que há uma escolha, porque se você pudesse simplesmente usar uma armadura e ignorar tudo. OK, isso é legal. Mas fizemos 100, você sabe, 200 bugigangas, e 45 a 50 delas são para sobrevivência. Você nunca precisa usá-los, nunca. Nós pensamos, OK, bem, vamos ajustar um pouco esse equilíbrio. Um verdadeiro equilíbrio, certo? Abaixe-o aqui em alguns por cento e depois aumente-o aqui para que fique atraente. Agora, de repente, existem escolhas reais. Isso é tudo que realmente tentamos fazer. Não estamos tentando tirar nada, mas sempre tem alguém que vai bem, você sabe, 'redução infinita de ônus é divertido para mim. E você estragou o jogo. E eu pensei, 'tudo bem. Vamos conviver com isso, eu acho.'"
Voltei para Losomn

Michael
"Qual foi o seu motivo para voltar... para Losomn?"
Bem
“Bem, essa área é a favorita dos fãs porque tem a estética de Bloodborne, certo, e isso não foi intencional. Acabou assim. Mas também faz com que as almas olhem para frente e para trás. Você sabe, especialmente nesta área [a área do palácio] que estávamos olhando. Pela estética dessa área as pessoas gostaram muito, mas também tinha histórias muito interessantes. Sentimos quem é Nimue e como ela interage? Quem é tão grande? Quem é esse rei de quem todo mundo está falando? O que está acontecendo com o Príncipe Vermelho? O que há com este Conselho?"

“Nós simplesmente pensamos que havia tantas histórias realmente interessantes para contar neste bioma que, não quero dizer que ele se escreveu sozinho, mas tornou mais fácil para ele ser a primeira escolha. Há muitas histórias em outros biomas também. As pessoas realmente amam a tradição de Nar'ud. E como há um buraco negro aqui e há duas facções que uma quer entrar no buraco negro e a outra não quer fazer isso. Então o Pan já existe há muito tempo e foi para onde o Ford foi e as, você sabe, as matriarcas e coisas assim. Mas este, acho que foi fácil de ver. Há muitas histórias restantes que poderíamos contar de cara aqui e as pessoas querem saber o que está acontecendo com esse rei. E então nós simplesmente seguimos em frente."

Michael
"Vemos o retorno de Ford por acaso?"
Bem
“Quero dizer, isso é algo para mais tarde. Você nunca sabe, certo? Esse é o complicado. Todo mundo está fazendo essa pergunta. Ford está fora fazendo algumas coisas. E eu acho que se, e quando ele voltar, será um momento, certo? Mas sabemos que é uma oportunidade perfeita para um momento legal. Você sabe, podemos estar nos preparando para isso; teremos que ver."
Citação da Professional Series S e o sucesso do Remnant 2
Michael
“Como está a otimização para o Xbox Series S?”
Bem
“Não estou no lado tecnológico, então não sei muito sobre isso, mas direi que sei que eles estão sempre trabalhando nisso. Eles estão sempre procurando maneiras melhores de fazer as coisas. Quero dizer, nosso objetivo é garantir que todos possam jogar, se divertir e jogar com uma taxa de quadros decente. Eu sei que isso parece muito padrão, mas esse é o objetivo nos bastidores. Não sei o quão difícil é porque é uma equipe inteira trabalhando nisso. E isso tem a ver com coisas como orçamento de animação, orçamento de memória e orçamento de efeitos visuais; como todas essas coisas, existem muitas partes móveis. Mas não vamos relaxar com isso. Vamos continuar trabalhando nisso da melhor maneira que pudermos."
Michael
“Remnant foi um grande sucesso, mas Remnant 2 superou isso. Você esperava ver esse aumento? Acho que no primeiro Remnant, usando apenas o Steam como exemplo, a contagem de jogadores de todos os tempos atingiu o pico em algum lugar na casa dos 40 mil."
Bem
“41.000, não sei de nada. Eu não acompanho isso meticulosamente. OK. Bem, para dois, foram 110 mil."
Michael
"Eu ia dizer. E para dois, foram 110.000. Você esperava por isso?"
Bem
“Não sei se esperávamos 110 mil. Eu diria que não. Eu diria que esperávamos e presumimos que faríamos melhor que o primeiro porque tínhamos uma base de jogadores, certo? Recebemos muita atenção do jogo através do Game Pass, PlayStation Plus e EGS e tudo mais, até mesmo de pessoas que jogaram o jogo de graça. Eles ficam tipo, o que é isso? Algumas pessoas adoraram. ‘O melhor jogo grátis que já joguei’, e algumas pessoas odiaram. 'Este é o pior jogo grátis que já joguei', mas estamos de olho nele. Então, espalhamos o nome de Remnant. Portanto, esperávamos que, se fizéssemos um jogo melhor que considerássemos melhor, esperaríamos que fosse melhor agora em termos de dobrar ou ultrapassar o dobro. Isso é apenas a cereja do bolo, e foi incrível. Não sei se isso aumenta as expectativas no futuro, mas eu diria que definitivamente esperávamos que fosse melhor. Quem sabe qual seria o número se estivéssemos adivinhando naquela época."

Michael
“O que você adicionou a esta série que talvez você gostaria de retirar?”
Bem
"Bem, é interessante. Entrei em toda a minha situação com o Gunfire. Pessoal, trabalhei em Darksiders 2 na Vigil. Então, trabalhei com todos esses caras na Vigil antes e depois trabalhei com eles na Crytek. Então voltei e fui consultor sobre o primeiro Remnant antes de trabalhar em tempo integral nele e em Darksiders 3, então estava familiarizado com ele. Então isso é apenas uma introdução e em termos de adicionar algo que eu não teria ou gostaria que não tivéssemos. Essa é uma pergunta difícil porque acho que no momento em que adicionamos as coisas que adicionamos. Eles se encaixam no que estamos tentando fazer.
“Como no caso dos dois, removemos os bônus dos conjuntos de armaduras e os movemos para mutadores para que as pessoas pudessem ter mais opções. E não sei se tiraria isso, mas sei que é uma daquelas coisas que olhamos em termos de uma troca de dizer: 'Ei, bem, as pessoas querem mais opções de moda. As pessoas não querem ser obrigadas a definir bônus', então os retiramos e colocamos em mutadores.
“É interessante, porém, porque acho que a grande maioria das pessoas gosta desse sistema e podem até querer transmog ou algo assim. Portanto, é difícil dizer, tipo, eu retiraria isso porque pessoalmente também gosto que seja assim, mas posso ver que é uma oportunidade de ser uma área em que melhoramos mais, se isso fizer sentido. Não sei se essa é uma resposta evasiva porque, tipo, estou feliz com a maneira como fizemos essas coisas. Eu vejo isso agora como os jogadores olham e pensam, bem, um pequeno subconjunto de pessoas, digamos 15%, sente falta desse elemento. Então, o que podemos fazer ou o que poderíamos ter feito? Acho que a palavra é apaziguar ou agradar a ambos os lados, mas também é preciso lembrar que nunca será possível agradar a todos. Então, você sabe, estou muito feliz com tudo o que fizemos e com todas as coisas que adicionamos e tiramos do jogo. Nós nem levamos coisas; nós meio que mudamos as coisas, se isso faz sentido."
Michael
"Não, isso faz sentido. Boa resposta."
Bem
“É mais sobre o que eu gostaria de acrescentar. Eu adoraria adicionar uma grande quantidade, não quero dizer coisas de fim de jogo, mas apenas coisas para as pessoas que querem continuar jogando como, 'Ei, eu quero moer Paragon', por exemplo, 'Eu quero fazer esse. Eu quero fazer isso. Quero definir meus próprios desafios;' isso seria incrível. Nós conversamos sobre isso. Não nos comprometemos com nada, mas conversamos sobre isso e pensamos: 'O que seria realmente legal para você? nós devemos fazer?' Porque queremos apenas que as pessoas possam jogar mais o jogo e obter mais valor dos seus $50.
“Sim, mas isso é limitado por tempo e recursos, certo? Acho que a quantidade de conteúdo que colocamos em Remnant 2 durante o tempo em que o fizemos é, eu diria, impressionante para o pequeno número de pessoas que tínhamos, e vamos continuar fazendo isso. As pessoas sempre perguntam por que não houve carregamentos no jogo desde o início, como se simplesmente não tivéssemos tempo e recursos, e no momento em que tivemos tempo e recursos, eles entraram no jogo. Ou por que não há armazenamento? Bem, com tempo e recursos, estamos apenas criando mais conteúdo para você. Talvez cheguemos lá. Talvez cheguemos a outra coisa que você deseja. Você sabe, a batalha passa. [claramente uma piada durante a entrevista]"

Michael
“Ouvi dizer que desta vez há menos geração processual nesta área. Você pode comentar por que isso acontece neste DLC?"
Bem
"Bem, o problema é o seguinte. A geração processual geral ainda é geralmente a mesma. Se você comparar com o enredo do Asylum, que tem um mundo superior mais estático, é a mesma coisa. Todas as masmorras são geradas processualmente, coisas que podem ser geradas processualmente; o que fizemos foi expandir as áreas que não eram geradas processualmente quando comparadas com algo como Asylum. Ou quando comparado ao trono da Imperatriz, ou ao trono real, ou como essa área é chamada. É uma área muito pequena, mas aquela pequena área de duas ou três peças é estática. Então nos perguntamos: e se tornássemos todo o mundo superior estático? Nós o tornamos muito, muito grande e estático.
“E a razão pela qual fizemos isso foi como uma experiência de contar histórias. Podemos usar o ambiente para contar mais histórias ou para dar oportunidades para mais histórias? Isso faz sentido? Era como se você pudesse voltar atrás. Você pode conseguir mais pontos de interesse que são enquadrados por, você sabe, sair das favelas, ou subir esta escada, ou o que quer que seja, porque eles são estáticos, então dá uma sensação de escala. Faz com que pareça maior, ao mesmo tempo que mantém todas as portas amarelas por onde você entra. Cada chefe que você enfrenta e cada injetável ainda são gerados processualmente. O conjunto de peças é aleatório."
Michael
“Eu amo a história do asilo. Adoro ir e voltar e descobrir isso, especialmente quando não tive a capacidade de procurar outro lugar para descobrir o que estava fazendo. Você sabe, como alguém que já tinha isso antes do surgimento dos guias. Não importa o que acontecesse, mesmo que eu ficasse frustrado e quisesse olhar, não conseguiria. Então foi muito legal sair e fazer coisas assim e saber que há mais cenários como esse e esse DLC chegando. É legal ouvir isso."
Bem
“É simplesmente memorável em alguns lugares, e acho que todo mundo sabe que quando você joga algo como Last of Us ou God of War ou algo assim, você pensa, 'Essa é a área onde o Titã está ao fundo.' Ou essa é a área onde aquele arranha-céu caiu ou qualquer que seja. Isso é muito legal. Então agora estamos fazendo nosso experimento, que é: ‘Posso ver aquele castelo. Eu me pergunto se posso chegar ao castelo. É sempre nessa direção. Deixe-me trabalhar.' E então você chega na próxima vez e pensa: 'Oh, é onde fica o castelo. Eu vou trabalhar do meu jeito. Ah, eu não sabia que essa passagem lateral existia. Eu não sabia que essa masmorra estava aqui. Eu não sabia que esse segredo estava aqui', mas ainda dá esse ponto de referência."
Nos despedimos e pronto! Eu me diverti muito conversando com Ben e, para nossos leitores, espero que tenham gostado desse mergulho profundo na mentalidade do que tornou o Rei Desperto e grande parte do Remnant 2 possíveis. Vou tentar conversar com Ben no próximo DLC também!
Não deixe de conferir nosso resenha de O Rei Desperto, que foi lançado hoje. Além disso, se você ainda não tem o jogo base, ele tem 30% de desconto no Green Man Gaming, que disponibilizaremos no link abaixo.

Remanescente 2: O Rei Desperto
O DLC Awakened King tem uma excelente relação custo-benefício, oferecendo mais conteúdo extra do que as expansões mais recentes por apenas US$ 10. Ainda não descobri tudo o que este regresso a Losomn tem para oferecer após 15 horas.