Curvas giratórias no Maya

Existem literalmente dezenas de técnicas de modelagem em Maia, mas um dos primeiros processos normalmente mostrados aos iniciantes é como criar geometria girando uma curva em torno de um pivô.

No longo prazo, é uma técnica que você provavelmente não usará tanto quanto extrudar ou inserir laçada de borda ferramentas, mas é um material introdutório perfeito porque permite que os iniciantes vejam resultados tangíveis muito rapidamente.

Girar uma curva é uma maneira rápida e fácil de modelar xícaras, pratos, vasos, colunas - qualquer geometria cilíndrica que irradia de um ponto central. Usando curvas, um modelador pode gerar formas radiais muito complicadas em muito pouco tempo.

No restante deste tutorial, passaremos pelo processo de modelagem de uma simples taça de champanhe girando uma curva.

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Anatomia de uma Curva

Curva maia

Antes de entrarmos na modelagem, aqui estão alguns pontos rápidos sobre curvas no Maya.

Vértices de controle

As curvas são feitas de pontos chamados vértices de controle (CVs). Depois que uma curva é desenhada, sua forma pode ser modificada selecionando um CV e movendo-o ao longo dos eixos x, y ou z. Na imagem acima, os currículos aparecem como pequenos quadrados roxos. O terceiro vértice de controle da parte inferior da curva esquerda está atualmente selecionado para translação.

EP vs. Curvas CV

Ao desenhar uma curva, você perceberá que pode escolher entre as ferramentas de curva EP ou CV. A melhor coisa a ter em mente sobre as curvas EP e CV é que o resultado final é exatamente o mesmo. A única diferença entre os dois é que, com a ferramenta EP, os vértices de controle ficam diretamente na própria curva, enquanto os pontos de controle em uma curva CV sempre caem no lado convexo da linha. Use o que for mais confortável.

Grau de Curva

Você pode ver que avançamos e desenhamos duas curvas e as colocamos lado a lado. As duas curvas são virtualmente idênticas, exceto pelo fato de que uma é suave e a outra é linear. Na caixa de opção de curvas, defina o grau como 1 (linear) para formas angulares e 3 (cúbico) para formas suaves.

Direcionalidade

É importante notar que Curvas NURBS em maia Faz têm uma direcionalidade específica. Observe os dois círculos vermelhos desenhados na imagem acima. A curva à esquerda tem sua origem na parte inferior, o que significa que ela flui de baixo para cima. A curva à direita é invertida e flui de cima para baixo. Embora a direção da curva não importe ao usar a função de revolução, existem outras operações (como extrusão) que levam em consideração a direcionalidade.

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Desenhando a Curva de Perfil

Curva de Perfil

É mais fácil criar uma curva em uma das câmeras ortográficas do Maya, então, para sair do painel de perspectiva, golpeie barra de espaço. Isso abrirá o layout de quatro painéis do Maya.

Mova o mouse de forma que ele paire na janela lateral ou frontal e aperte o barra de espaço novamente para maximizar esse painel.

Para acessar a ferramenta Curva CV, vá para Crio -> Ferramenta Curva CV, e seu cursor se transformará em uma cruz. Para posicionar um ponto de controle, clique em qualquer lugar da janela. Curvas CV são suaves por padrão, mas o Maya não pode interpolar suavidade até que você coloque três vértices - a curva parecerá linear até que você tenha feito isso.

Ao colocar currículos, você pode ajustá-los à grade segurando x. Isso é incrivelmente útil ao modelar ambientes de jogos.

Criando uma Curva de Perfil

Para criar a taça de champanhe, usaremos a ferramenta de curva CV para desenhar metade da forma. Encaixe o primeiro ponto na origem e continue desenhando o perfil a partir daí. Consulte a curva finalizada na imagem acima e lembre-se - você pode modificar a posição dos currículos mais tarde, então não se preocupe se não acertar da primeira vez.

Brinque com a ferramenta de curva até obter uma forma de perfil que o agrade. Quando todos os seus vértices de controle estiverem no lugar, acerte digitar para construir a curva.

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Revolvendo a curva

Opções de revolução

Nesse ponto, o trabalho árduo está concluído.

Para terminar a taça de champanhe, certifique-se de que está no módulo de superfícies.

Com a curva selecionada, vá para superfícies -> girar e escolha a caixa de opções para abrir a janela mostrada na imagem acima.

Neste caso, as configurações padrão funcionarão perfeitamente bem, mas existem uma ou duas opções que provavelmente devemos dar uma olhada:

  • Eixo: Na maioria das vezes, você estará girando em torno do eixo Y padrão, mas x e y estão disponíveis se você precisar deles.
  • Geometria de saída - NURBS ou polígonos: Observe, você pode gerar uma superfície NURBS ou um objeto poligonal. Por enquanto, NURBS pode permanecer selecionado, mas se seu modelo eventualmente for parar em um motor de jogo, é uma boa ideia usar polígonos.
  • Iniciar e terminar a varredura: Se não quiser que sua curva gire 360 ​​graus completos, você pode alterar o valor da varredura final. Girar uma curva em 90 graus pode ser útil para criar cantos arredondados em modelagem arquitetônica.

Clique girar para terminar a malha.

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Finalizado

Geometria Acabada

Aí está você. Através do uso de Maya's ferramenta de curva de revolução conseguimos modelar uma pequena taça de champanhe em pouco tempo.