5 armadilhas comuns de modeladores iniciantes
Modelar é muito divertido - até que você se sinta frustrado com o mal topologia, faces não múltiplas, subdivisões estranhas e um monte de problemas técnicos que você pode não saber como resolver. Nesta lista, damos uma olhada em cinco armadilhas comuns nas quais os modeladores iniciantes costumam cair. Se você é novo na maravilhosa arte de modelagem 3d, continue lendo para que você possa se salvar de uma ou duas dores de cabeça no futuro.
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Muito ambicioso, muito em breve
A ambição nos leva a lutar por desafios maiores que nos ajudem a melhorar. Mas acreditar que você pode pular em um Pacote de modelagem 3D e produzir uma obra-prima de complexidade impressionante, sua primeira vez geralmente terminará em frustração e decepção. Os fóruns de CG têm uma declaração frequentemente repetida por modeladores: “Esta é uma imagem que tenho na minha cabeça há anos, mas tenho esperado que minhas habilidades técnicas o atualizem”.
CG é difícil, técnico e complexo. Quando você estiver planejando seus projetos, pergunte-se: "quais são os obstáculos técnicos que posso encontrar e posso resolvê-los de forma realista neste momento?" Se a resposta for um "sim" honesto, vá em frente! No entanto, se um projeto em potencial exigir que você experimente passes de cabelo, fluido, iluminação global e renderização para o primeira vez, provavelmente é mais inteligente estudar cada um desses conceitos individualmente antes de tentar combiná-los em um imagem. Desafie-se, mas tente saber quando sua ambição está levando o melhor de você.
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Ignorando a topologia
A topologia e o fluxo de borda são incrivelmente importantes para modelos de personagens destinados à animação. Para malhas de jogos e modelos de ambiente estáticos, o fluxo de borda é menos importante, mas isso não significa que deva ser totalmente ignorado.
Modele em quads (polígonos de quatro lados) sempre que possível, especialmente se você planeja levar um modelo para Zbrush ou Mudbox para esculpir mais tarde. Quads são ideais porque podem ser subdivididos (para esculpir) ou triangulados (para motores de jogo) de forma muito suave e fácil.
A topologia é um tópico vasto e entrar em detalhes aqui seria impossível. Basta manter alguns dos princípios básicos em mente enquanto trabalha:
- Evite N-gons (polígonos com cinco ou mais lados).
- Mantenha os triângulos em um mínimo relativo.
- Tente ter subdivisões com espaçamento uniforme e evite faces alongadas. Seus polígonos não precisam ser perfeitamente quadrados, mas mantenha-os o mais próximos possível, dentro do razoável.
- Para uma malha animada, adicione laços de borda extras onde houver deformação (cotovelos, joelhos, lábios, etc.).
- Lembre-se de limpar os artefatos de topologia após usar Ferramenta de chanfro do Maya, que geralmente cria triângulos e, ocasionalmente, n-gons.
- Se você suavizar seu modelo e notar “beliscões”, tente pensar em como você pode redirecionar as bordas para que sua malha seja suavizada de maneira mais favorável.
- Se você notar uma geometria não múltipla, pare o que está fazendo e conserte imediatamente.
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Muitas subdivisões muito cedo
Subdividir sua malha muito cedo no processo de modelagem só causará dor e arrependimento, e muitas vezes contribui para a qualidade irregular ou irregular observada em muitos trabalhos de novato. Como regra geral: não adicione resolução até ter certeza de ter acertado a forma e a silhueta com os polígonos que já possui.
Se você se encontrar em uma situação em que precisa modificar a forma geral de seu modelo, mas já subdividiu a um ponto em que não pode fazer isso de forma eficiente, tente usando a ferramenta treliça no menu de animação do Maya. Se você está começando a notar irregularidades desagradáveis na superfície do seu modelo, tente usar a escova relaxante para alisar os caroços.
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Sempre modelando malhas contínuas
É um equívoco comum entre modeladores iniciantes que um modelo acabado precisa ser uma única malha contínua. Esse não é o caso, e tentar modelar as coisas dessa maneira só tornará sua vida mais difícil.
Uma boa maneira de pensar sobre a questão de se um elemento do seu modelo deve ter geometria contínua ou separada é pensar sobre como o modelo que você está construindo seria construído no mundo real e, em seguida, modele-o o mais próximo possível.
Os designers sempre dizem que a forma segue a função, e essa afirmação tem algum peso aqui - se você se deparar com uma situação em que achar que será mais fácil modelar algo em duas partes, faça. Tendo dito isso, há duas exceções: impressão 3D e arte do jogo.
A impressão 3D vem com um novo conjunto de regras que não abordaremos aqui, mas se você estiver interessado, nós criamos uma curta série de tutoriais sobre como se preparar. Com a arte do jogo, geralmente é preferível que o ativo final seja uma malha contínua; entretanto, o modelo final do jogo é geralmente uma versão retopologizada de uma malha de alta resolução.
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Não usando planos de imagem
Os novos modeladores costumam tentar observar as coisas ou pular diretamente para o Maya sem considerar o design e a composição, pensando “ah, vou projetar conforme o modelo”.
Um hábito melhor é carregar um pequeno bloco 5 x 7 de papel quadriculado e, nos momentos de folga, esboçar ideias ortográficas para edifícios e ativos ambientais. Provavelmente, você jogará fora o dobro do que salva, mas mantenha aqueles de que gosta e publique-os em seu espaço de trabalho para que sejam lá se você precisar deles - um pode caber em um projeto futuro, e então você pode fazer uma digitalização e puxá-lo para o Maya como uma imagem plano. Isso não apenas ajuda você a trabalhar mais rápido, mas também permite que você trabalhe com mais precisão, e a precisão é um dos segredos para a eficiência. E isso conta o dobro (ou até o triplo) se você estiver tiro para fotorrealismo!
Agora você sabe o que evitar
Cometer erros é uma parte crítica do processo de aprendizagem, mas esperamos que, ao conhecer algumas das armadilhas comuns que afetam os iniciantes na modelagem 3D, você seja capaz de evitá-las sozinho.