Jogos por dinheiro: negociar ativos de jogos

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Uma das coisas mais interessantes e inesperadas que surgem dos jogos online é o nascimento de economias do mundo real baseadas no valor de personagens e itens de jogos mundiais persistentes. Quando Ultima Personagens online e EverQuest começaram a aparecer no eBay, muitas pessoas acharam difícil de acreditar que qualquer um estava disposto a trocar dinheiro real por itens do jogo que são, afinal, em grande parte imaginário. No entanto, o comércio desses produtos digitais continua a crescer e já deixou de ser um passatempo perseguido apenas por um punhado de jogadores radicais a uma indústria incipiente por direito próprio.

Tempo é dinheiro

Todos nós já ouvimos dizer que tempo é dinheiro. Isso não é menos verdadeiro quando se trata de jogos online mundiais persistentes. Em circunstâncias normais, pode levar meses ou até anos para trabalhar um personagem nos escalões superiores de um jogo como o EverQuest ou adquira algum item raro que só cai, digamos, no Plano de Completo Aniquilação. Não deve ser surpresa que muitas pessoas estejam dispostas a gastar um pouco mais para chegar lá mais rápido. Na verdade, como você paga por mês para jogar na maioria dos casos, comprar o que precisa para ir direto ao final do jogo pode até ser econômico para algumas pessoas.

Entrar no eBay

Para aqueles que levam a sério o comércio de economias no jogo, o epicentro da atividade é a Categoria 1654, Jogos da Internet, em eBay. Embora nem todo item na categoria seja um item de jogo, ele continua sendo o leilão mais popular para os comerciantes virtuais. O Dr. Edward Castronova, professor de economia da California State University, compilou estatísticas relacionadas à categoria e, em 2004, faturou mais de US $ 22 milhões. Vários empresários perceberam isso e iniciaram outros leilões e bolsas de valores que se especializaram em jogos virtuais.

Jogadores e editores reagem

Para ter certeza, nem todos os editores de jogos online, ou jogadores, nesse caso, estão felizes com o comércio de ativos do jogo no mundo real. A Sony tem sido bastante firme neste assunto e teve sucesso na remoção de itens de jogos SOE do eBay. A Blizzard lembrou severamente aos jogadores de World of Warcraft que isso também é contra sua política e que qualquer um que for pego fazendo isso será banido. Naturalmente, a troca de equipamentos para esses jogos continua por meio de outros leilões, e parece improvável que qualquer uma das empresas tenha o poder de erradicá-los completamente. Outras empresas de jogos adotaram uma abordagem mais direta, tolerando e, às vezes, até facilitando a troca de bens cibernéticos.

Pode-se facilmente imaginar a variedade de problemas potenciais que essa tendência cria para desenvolvedores de jogos e jogadores. Muitas pessoas igualam isso a trapaça e consideram injusto que um jogador possa comprar sua entrada em um status de jogo que, de outra forma, levaria muitas horas de jogo para ser alcançado. Para o desenvolvedor, pode se transformar em um pesadelo de atendimento ao cliente. A equipe de suporte receberá reclamações sobre transações ruins e roubos, enquanto os trapaceiros recebem um incentivo econômico para hackear e explorar o jogo.

Serviços de troca

No entanto, está claro que esse tipo de comércio veio para ficar, independentemente de como as empresas de jogos ou os jogadores se sentem a respeito, e muitos diriam que é uma coisa boa. A melhor solução é provavelmente integrar serviços de troca segura ao jogo para que os jogadores não precisem de leilões externos como o eBay para realizar transações. Vários mundos online já estão experimentando essa abordagem. Os habitantes de Lá, por exemplo, podem comprar o ThereBucks com um cartão de crédito e comprar ou vender itens do jogo em um leilão que faz parte do jogo. Curiosamente, embora a última vez que verificamos, não haja uma maneira "oficial" de converter o ThereBucks de volta em dinheiro real, é o procedimento padrão em bancos operados por jogadores. Em uma entrevista à ACM Que no início de 2004, o CEO Will Harvey apontou que um dos principais estilistas de roupas do ThereBucks está ganhando o equivalente a US $ 3.000 por mês.

Não temos a intenção de encorajar ninguém a largar seu trabalho diário e seguir uma carreira como comerciante de propriedade, mas não se pode negar que algumas pessoas estão ganhando uma quantia significativa de dinheiro neste empreendimento. Um dos negociadores de maior perfil e franco que encontramos é Julian Dibbell, que documentou em detalhes suas experiências de negociação de equipamentos Ultima Online no ano passado. Se você quiser ter uma ideia do que seria necessário para transformar o jogo em uma carreira, recomendamos que você leia este blog, pois é informativo e esclarecedor. Observe que, no último mês de sua experiência de um ano, Julian foi o segundo vendedor de ativos UO no eBay e obteve um lucro considerável de $ 3.917. Isso com certeza faz com que a taxa de assinatura mensal do jogo pareça uma pechincha.

Nasce um mercado negro

World of Warcraft e os ativos da EverQuest são provavelmente onde está a maior demanda, pelo menos na América do Norte. Serviços como Leilões de Jogadores surgiram para preencher a lacuna criada pela remoção de itens EQ do eBay. O Gaming Open Market uma vez ofereceu uma troca de dinheiro para diferentes tipos de moeda de jogo, permitindo às pessoas transferir fundos de forma mais conveniente de um mundo virtual, ou servidor de jogo, para outro. Depois de uma transação ruim que custou à operadora do GOM uma soma considerável de dinheiro real, foi tomada a decisão de limitar os serviços ao Second Life. (O GOM interrompeu as operações porque o Second Life decidiu oferecer seu próprio sistema de troca.)

Dado o potencial de lucro, pensamos que seria inevitável o nascimento de empresas dedicadas à aquisição e venda de propriedades de jogos em maior escala. A Internet Gaming Entertainment (IGE) é uma dessas empresas. Com escritórios em Hong Kong e nos Estados Unidos, eles agora têm mais de 100 funcionários em tempo integral e um pequeno exército de "fornecedores" que vendem produtos virtuais de uma variedade de jogos online. A coisa toda evoca visões de fábricas exploradoras na China, onde crianças trabalhadoras são forçadas a trabalhar duro em terminais de computador 16 horas por dia destruindo personagens da Idade das Trevas de Camelot. Não acho que chegamos lá ainda, mas considerando a quantidade de dinheiro que está mudando de mãos, pode ser apenas uma questão de tempo.

Olhando para a Frente

Nos próximos anos, podemos esperar ouvir muito mais sobre as economias virtuais e seu impacto na realidade economias, e promete ser interessante ver como, ou se, os governos tentarão regular esse crescimento mercado. Também estamos ansiosos para ver como os desenvolvedores de jogos responderão a esse fenômeno, já que no momento eles parecem dividido entre abraçá-lo como um aprimoramento potencial para o jogo e desencorajá-lo como um impedimento à justiça jogabilidade.