Niespodzianka! Killer Instinct otrzymuje dziś aktualizację z okazji 10. rocznicy

click fraud protection

Co musisz wiedzieć

  • Iron Galaxy Studios udostępniło aktualizację z okazji 10. rocznicy premiery Killer Instinct ujawniło, że gra otrzyma ogromną poprawę wizualną dla sprzętu obecnej generacji, wraz z nowością przejście równowagi.
  • W tweecie Iron Galaxy Studios poinformowało, że będzie to data premiery aktualizacji 28 listopada Na 12:00 PT/15:00 ET.
  • Posiadacze cyfrowej wersji Killer Instinct Definitive Edition otrzymają aktualizację do Anniversary Edition za darmo.

Wygląda na to, że Iron Galaxy Studios ostatnio lubi zaskakiwać fanów Killer Instinct. Studio zorganizowało niedawno transmisję na żywo z okazji 10. rocznicy premiery Killer Instinct, podczas której zespół szczegółowo opisał balans i dodatkowe ulepszenia dla nadchodzącej rocznicowej edycji gry.

W tamtym czasie nie była znana konkretna data premiery aktualizacji. Jednak firma Iron Galaxy napisała niedawno na Twitterze, że aktualizacja niespodziewanie zostanie wydana dzisiaj, 28 listopada Na 12:00 PT/15:00 ET.

Ekscytujące wieści, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition będzie dostępne JUTRO, 28 listopada o 12:00 czasu pacyficznego! Sprawdź nasz najnowszy post na blogu, aby przypomnieć sobie wszystkie wspaniałe rzeczy, które pojawią się w tej aktualizacji: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs

27 listopada 2023 r

Zobacz więcej

Wraz z uruchomieniem Aktualizacja rocznicowa Killer Instinct, nastąpią pewne zmiany w strukturze gry oraz w tym, co jest dostępne dla kogo i na jakich platformach. W podstawową grę Killer Instinct będzie można grać za darmo na wszystkich platformach Xbox, a także na komputerach PC z systemem Windows i Steam. Gracze, którzy korzystają z darmowej wersji Killer Instinct, otrzymają jednego darmowego, rotacyjnego wojownika co tydzień oraz dostęp do trybów dla jednego gracza, lokalnego i rankingowego.

Wersje Killer Instinct Anniversary Edition

Dla posiadaczy Killer Instinct Definitive Edition dostępna będzie bezpłatna aktualizacja do Killer Instinct Anniversary Edition. Dotyczy to również graczy, którzy korzystają z dostępu do gry za pośrednictwem Xbox Game Pass, ponieważ ta wersja również zostanie zaktualizowana do Anniversary Edition.

Edycja Anniversary obejmie dostęp do wszystkich 29 wojowników, a także całą zawartość premium, jaką kiedykolwiek wydano dla Killer Instinct. Dopalacze VIP Double XP, akcesoria świąteczne i nie tylko będą uwzględnione. Iron Galaxy dokładniej opisał sposób działania dwóch nowych wersji gry na platformie PC ultra-kombinowany blog.

  • Na konsolach Xbox i komputerach z systemem Windows:
    • Killer Instinct Definitive Edition zostanie wycofany ze sklepu i zastąpiony przez Killer Instinct Anniversary Edition. Wszystkie zakupione edycje ostateczne zostaną bezpłatnie zaktualizowane do edycji rocznicowej.
    • Poniższa zawartość dla dorosłych zawarta w KI Definitive Edition NIE będzie uwzględniona w Anniversary Edition:
      • Aplikacja Definitive Edition (zawierająca wywiady z twórcami, grafiki koncepcyjne i ścieżkę dźwiękową do Killer Cuts)
      • Xbox KI Classic 1 i 2
      • Ale NIE MARTW SIĘ! Jeśli posiadasz już cyfrową wersję Killer Instinct Definitive Edition, nadal będziesz mógł pobrać powyższą zawartość nawet po wycofaniu wersji Definitive Edition.
  • Na Steamie:
    • Obecna dostępna wyłącznie do zakupu wersja Steam gry Killer Instinct zostanie zastąpiona przez Killer Instinct Anniversary Edition. Wszystkie zakupione wersje Steam gry Killer Instinct zostaną zaktualizowane do wersji Anniversary Edition za darmo.
    • Dodatkowo stałe wzmocnienie podwójnych PD VIP oraz kolory Złotego Boga i Argentowego Całunu Gargosa będą po raz pierwszy dostępne na Steamie w ramach Edycji Anniversary.

Informacje o aktualizacji Killer Instinct Anniversary Edition

Podczas gdy relacjonowaliśmy transmisję na żywo Killer Instinct, śledzenie wszystkich szczegółowo opisanych wzmocnień i osłabień okazało się nie lada wyzwaniem. Ostatecznie na liście znalazły się pełne informacje o łatce dla Killer Instinct Anniversary Edition ultra-combo.com i obejmują:

Zmiany ogólnosystemowe

  • Naprawiono błąd występujący w całej grze, który czasami mógł powodować, że pociski nie otrzymywały 2-krotnej premii do obrażeń przy pierwszym trafieniu.

Jago

  • [+] Zwiększono prędkość chodzenia Jago do przodu i do tyłu o 10%.
    • Ta niewielka poprawa pomoże Jago utrzymać korzystną pozycję ekranu.
  • [+] Drastycznie poprawiono obszar trafienia i czas działania Ciężkiego Ciosu Jago z wyskoku.
    • Ten ruch ma w swojej animacji charakter „nóża do pizzy”, ale jego hitbox był bardzo konserwatywny w porównaniu do innych podobnych ataków z wyskoku. Te ulepszenia powinny sprawić, że będzie tak dobrze, jak wygląda.
  • [+] Korekty Furii Tygrysa.
    • Wielcy bohaterowie często znajdują się w niepożądanym miejscu na koniec cyklu życia gry. Jago to bardzo kompletna postać, ale nie wyróżnia się niczym i nie jest tak straszny, jak większość obsady. Chcieliśmy wymyślić, jak dodać trochę zagrożenia do zestawu narzędzi Jago i postanowiliśmy oprzeć się na naszej mantrze: „wysokie ryzyko, wysoka nagroda”. Aby to zrobić, postanowiliśmy skoncentrować tożsamość Jago wokół idei „Wściekłości Tygrysa zadającej duże obrażenia”.
    • Obrażenia Furii Lekkiego Tygrysa wynoszą teraz 26 (poprzednio 18) 
    • Obrażenia od kontrataku wynoszą teraz 32 (poprzednio 24) 
    • Obrażenia Średniej Furii Tygrysa wynoszą teraz 30 (poprzednio 22) 
    • Obrażenia od kontrataku wynoszą teraz 40 (poprzednio 28) 
    • Obrażenia Furii Ciężkiego Tygrysa wynoszą teraz 34 (poprzednio 26) 
    • Obrażenia od kontrataku wynoszą teraz 50 (poprzednio 32) 
    • Do kontrtrafienia dodano bardzo znaczną ilość dodatkowego zatrzymania trafienia, aby pomóc wyrazić dramatyczne obrażenia, jakie teraz zadają podczas kontrataku.
    • Chociaż inne narzędzia Jago mogą nadal wydawać się „środkiem drogi”, ta zmiana zmusza przeciwnika do częstszego szanowania go w obawie przed soczystymi kontratakami. To z kolei powinno dać graczowi Jago znacznie większe szanse na wykorzystanie reszty swojego zestawu i dać mu więcej możliwości.
    • Wersja Cienia nie zwiększyła obrażeń, ponieważ nie chcieliśmy zwiększać obrażeń Jago podczas wykonywania żonglerów.
  • [+] Sprowadzono pierwszą aktywną klatkę Kopnięcia Cienistego Wiatru niżej. Zwiększono także wysokość pushboxa w przypadku pierwszych 4 ram.
    • Dzieje się tak głównie dlatego, że jego Kontra Cienia i normalna wersja Kopnięcia Cienistego Wiatru to ten sam ruch i miał kilka sytuacji, w których jego Kontra Cienia powiewał nad niskoprofilowymi wrogami. Powinno to złagodzić tę sytuację, ale także nieznacznie wzmacnia normalną wersję ruchu.
    • Ruchy, które przechodzą przez przeciwników w bloku, takie jak Ślizg Omenu, nadal powodują, że Licznik Cieni Jago zaczyna pachnieć.

Glacius

  • [-] Zmniejszono przewagę klatki po udanym Przełamywaniu Kombinacji do 0 (było +4).
    • Wcześniej Glacius miał najkorzystniejszego Łamacza w grze, a także umieszczał jego przeciwnika w zasięgu, który zwykle przynosił mu większe korzyści niż jego przeciwnicy. Ta zmiana powinna sprawić, że sytuacja stanie się łatwiejsza do opanowania, gdy Glacius przerwie twoją kombinację.
  • [-] Zmniejszono odpychanie bloku od lekkich, średnich i ciężkich ataków Cold Shoulder, dzięki czemu dane dotyczące klatek faktycznie mają znaczenie.
    • Są to (-3, -5 i -8) w bloku, które pozostają niezmienione.
    • Wcześniej Glacius mógł znajdować się tak daleko poza zasięgiem po zablokowaniu tego ataku, że większość postaci nie mogła go ukarać, nawet jeśli był bardzo negatywny.
    • Gracze Glacius będą teraz musieli bardziej przemyślanie używać tego ruchu lub używać Gradu, aby osłonić się podczas bloku.
  • [-] Dodano 4 klatki czasu regeneracji po węchu i bloku do Instinct Teleport Puddle Punch (obie wersje).
    • W bloku jest teraz -16 (było -12) 
    • Wszystkie kombinacje z niego po trafieniu są takie same, ponieważ okno ręcznego anulowania nie uległo zmianie.
    • To powinno sprawić, że ten potężny ruch będzie nieco łatwiejszy do karania za powiew lub blok dla postaci, które wcześniej miały z tym trudności.

Grzmot

  • [-] Ograniczono okno czasowe, w którym należy wybrać kontynuację po wszystkich wersjach Sammamisha. Wizualnie, gdy stopy Pioruna zaczną opadać poniżej głowy Jago (używając Jago jako miarki), dalsze działania nie będą już możliwe.
    • Wcześniej Thunder mógł wybrać kontynuację Sammamisha aż do klatki poprzedzającej lądowanie.
    • Ta zmiana powinna dać graczom więcej czasu na reakcję na decyzję Thunder i zmusić graczy Thunder do wcześniejszego podjęcia tej decyzji.
  • [-] Dodano 5 dodatkowych klatek czasu regeneracji do lądowania po Sammamish, Surprise Knee lub Dropkick.
    • Do lądowania po Skyfall nie dodano żadnego dodatkowego czasu na regenerację.
  • [+] Zwiększono prędkość chodzenia do przodu i do tyłu o 20%, aby zrekompensować dłuższe przywracanie po lądowaniu Sammamisha i pomóc mu grać bardziej ugruntowaną grę dzięki jego silnemu zestawowi normalnych i specjalnych ataków.
  • [+] Skrócono czas odzyskiwania Call of Sky o 5 klatek. Powinno mu to pomóc w ustanowieniu wzmocnienia Wron w meczach przeciwko postaciom, które potrafią bardzo szybko przemieszczać się po ekranie.

Sadira

  • [-] Naprawiono błąd, który umożliwiał Sadirze przywoływanie pocisków Pajęczego Instynktu podczas Przerywacza Kombinacji.
    • Doprowadziło to do exploita, który pozwolił Sadirze odciążyć breakera, co nie jest zgodne z duchem gry.
  • [+] Zwiększono prędkość chodu do przodu i do tyłu Sadiry o 20%.
    • Powinno jej to pomóc w utrzymaniu korzystnych pozycji na ekranie w pojedynkach, w których skakanie jak szalony maniak nie jest takie proste.

Orchidea

  • [-] Naprawiono błąd, który pozwalał Orchid anulować jej naziemny Łamacz Kombinacji w Cienistego Uppercat.
    • Skutkowało to potężnym exploitem, który pozwolił Orchidowi zrobić pewne rzeczy, które nie były zgodne z duchem gry.
  • [-] Naprawiono błąd, który umożliwiał Orchid przywoływanie pocisków Jaguara Instynktu podczas Przełamywania Kombo.
    • Doprowadziło to do exploita, który pozwolił Orchidowi odciążyć wyłącznik, co nie jest zgodne z duchem gry.
  • [+] Ulepszenia trybu instynktu.
    • Jaguary zadają teraz dodatkowe 15 klatek ogłuszenia hitem uziemionym przeciwnikom.
    • Jaguary wyrzucają teraz powietrznych przeciwników w pozycję ułatwiającą żonglowanie.
    • Znacząco zwiększono rozmiar pola trafienia Jaguara, co sprawi, że będzie nieco trudniej go przeskoczyć i będzie łatwiejszy w użyciu w żonglowaniu.
    • Instynkt Orchidei działa pod wieloma względami podobnie do instynktu Rash i Sadiry, ale jej potencjalne nagrody były trudniejsze do zoptymalizowania ze względu na kilka powyższych czynników.
  • [+] Przesuwana regulacja kolan.
    • Lekki Ślizg ma teraz -2 do bloku (było -5) 
    • Średni Ślizg porusza się teraz dalej i szybciej.
    • Ma teraz 5 dodatkowych klatek czasu uruchamiania, zanim zacznie się poruszać lub będzie mógł uderzyć 
    • Ma teraz 7 dodatkowych klatek czasu odzyskiwania 
    • Teraz jest -8 w bloku (było -7) 
    • Ciężki Ślizg porusza się teraz znacznie dalej i szybciej.
    • Ma teraz 10 dodatkowych klatek czasu uruchamiania, zanim zacznie się poruszać lub będzie mógł uderzyć 
    • Ma teraz 22 dodatkowe klatki czasu odzyskiwania 
    • W bloku jest teraz -13 (było -10)
    • Wiele postaci w tej drużynie ma podobne ruchy specjalne, polegające na kopnięciu w ślizg, a po zapoznaniu się z nimi stało się jasne, że Orchid był najgorszy z całej grupy. Te ulepszenia powinny bardzo pomóc w różnych aspektach planu gry Orchid. W rzeczywistości nasze pierwsze podejście do aktualizacji pomogło tak bardzo, że musieliśmy wrócić i zapewnić im wolniejsze uruchamianie i większą regenerację przy węchu i bloku.
  • [+] Dostosowano uruchomienie Shadow Knee Slide, aby było odporne na pociski rozpoczynające się w klatce 0 (była klatka 2).
  • [+] Po sprawdzeniu znaleźliśmy kilka niespójności w danych dotyczących klatek i danych dotyczących uszkodzeń Orchid.
    • Kontrahit Przyczajony Ciężki Cios powodował mniej ogłuszenia niż normalne trafienie tym samym ruchem. Zostało to teraz poprawione.
    • Kontratak Naładowany Ciężki Ichi Ni San zadawał mniej obrażeń niż normalne trafienie tym samym ruchem. Zostało to teraz poprawione.

Rdzeniowy

  • [+] Zwiększono prędkość chodzenia do przodu Spinala o 20%.
  • [+] Zwiększono prędkość chodzenia do tyłu Spinala o 10%.
    • Powinny one pomóc Spinalowi znaleźć lepsze odstępy w większej liczbie pojedynków, aby trafić kluczowymi anty-powietrzami i szturchnięciami.

Fulgore

  • [+/-] Regulacja skoku ostrza 
  • [-] Poprawiono Blockstun we wszystkich normalnych, nienaładowanych wersjach Blade Dash, aby uczynić je bardziej negatywnymi.
    • Wersja lekka ma teraz -4 w bloku (było -2) 
    • Wersja średnia ma teraz -6 w bloku (było -3) 
    • Wersja ciężka ma teraz -8 w bloku (było -4) 
  • [+] Fulgore może teraz anulować Pęd Ostrza po powiewie lub zablokować się w dowolnym z poniższych ruchów specjalnych; Błyskawica Energii, Laser Oczny, Port Plazmowy, Plasterek Plazmy.
    • Wcześniej dostępny był tylko Plasma Slice i tylko w zapachu.
    • Blade Dash to potężne narzędzie, które pozwala Fulgore zbliżyć się do wroga bez większego ryzyka. Aby to skorygować, chcieliśmy spróbować uczynić blok bardziej negatywnym i zmusić Fulgore'a do korzystania z anulowań pipów, aby się zasłonić. Chociaż spodobał nam się ten plan, okazało się, że jedynym ruchem, który Fulgore mógł anulować w Skoku Ostrza, był Plazma i to tylko pod wpływem zapachu. Aby ta zmiana miała sens, musieliśmy udostępnić Fulgore’owi pewne opcje.
    • W wyniku tego osłabiono jedną z najlepszych opcji Fulgore'a w trybie neutralnym, ale zwiększyło siłę jego Instynktu Mode, więc zdecydowaliśmy się wycofać Fulgore'a na różne inne sposoby, aby to zrekompensować i zapewnić, że będzie nieco słabszy Ogólnie.
  • [-] Laser Heavy Eye zadaje teraz 20 KV (poprzednio 10).
    • Zostało to zmienione ze względu na nową, zapętloną kombinację, którą dały mu powyższe zmiany.
  • [-] Korekty trybu instynktu.
    • Tryb Instynktu Fulgore’a stał się znacznie potężniejszy dzięki zmianom w Doskoku Ostrzy. Aby temu zaradzić, dostosowaliśmy jego Tryb Instynktu tak, aby tracił trochę pozostałego czasu za każdym razem, gdy Fulgore korzysta z darmowego anulowania Pipa.
    • Za każde bezpłatne anulowanie tracisz 5 punktów, z wyjątkiem Błyskawicy Energii nr 2 i 3, które kosztują Cię tylko 2 punkty ze Wskaźnika Instynktu.
    • Dla kontekstu, Wskaźnik Instynktu ma 250 punktów i automatycznie tracisz 16,6 punktu na sekundę (co daje czas trwania 15 sekund).
  • [-] Regulacja lasera dla jasnego i średniego oka 
  • [-] Czas zatrzymania trafienia/blokowania zarówno dla laserów jasnych, jak i średnich został zwiększony z 6 klatek do 15 klatek. Powoduje to znacznie bardziej czytelne i reaktywne zamrożenie klatki podczas blokowania każdego trafienia.
  • [-] Zmniejszono blokadę lasera Light Eye, powodując -6 na bloku (było -2), co wiele postaci będzie mogło ukarać.
    • Laser Średniego Oka pozostaje -3 na bloku.
    • Poprzednia wersja lekkich i średnich laserów do oczu była potężnymi narzędziami naciskowymi, które uderzały nisko, a jako bonus: były bardzo trudne do skontrowania cieniem ze względu na ich krótki atak i zdolność Fulgore do mieszania jednego lub dwóch trafienia. Wprowadziliśmy te zmiany, aby nadać tym ruchom nieco większą tożsamość i pomóc przeciwnikom w walce z nimi.
    • Teraz gracze Fulgore będą musieli wybrać pomiędzy pojedynczym uderzeniem, które będzie karane w przypadku zablokowania, lub dwoma uderzeniami, które są bezpieczne przy bloku, ale można je łatwiej skontrować w reakcji na cień.
  • [-] Dodano 6 dodatkowych klatek czasu odzyskiwania do Plasmaport, zanim Fulgore będzie mógł podjąć kolejną akcję.
    • Może to nie wydawać się dużo, ale w praktyce sprawia, że ​​karanie teleportów w trybie neutralnym jest znacznie rozsądniejsze i zmniejsza prędkość niektórych z jego najgorszych pomyłek.
  • [-] Po sprawdzeniu zauważyliśmy, że wartości ogłuszenia trafienia, ogłuszenia blokowego i kontrhitsunu Fulgore'a w jego pociskach Pocisku Energii były bardzo niespójne. Zrobiliśmy krok, aby je znormalizować, a także ogólnie nieco je osłabić.
    • Wprowadzono następujące zmiany w (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun).
    • Light Energy Bolt jest teraz (16, 10, 21), był (21, 12, 37) 
    • Pocisk średnioenergetyczny jest teraz (16, 10, 21), był (17, 10, 31) 
    • Ciężki Pocisk Energii jest teraz (16, 10, 21), był (18, 13, 25) 
  • [-] Dodano 4 dodatkowe klatki zatrzymania trafienia i zatrzymania do pierwszego uderzenia Podwójnego Pazura (Przód + Mocny Cios), aby nieco ułatwić Kontrowanie Cieni.
  • [+] Naprawiono błąd, który powodował, że Próba Kontra Cienia Fulgore'a miała o 7 klatek mniej czasu na złapanie i 10 klatek na regenerację po chybieniu niż reszta obsady.
  • [+] Po sprawdzeniu zauważyliśmy, że Lekkie Cybercięcie Fuglore'a zadało mniejsze obrażenia przy kontrataku niż przy normalnym trafieniu. To jest błąd, więc go poprawiliśmy.
    • Obrażenia kontrataku Light Cyber ​​Uppercut wynoszą teraz 23 (poprzednio 18).
    • Dla porównania normalne obrażenia Light Cyber ​​Uppercut wynoszą 20.

Kombinacja TJ

  • [+] Naprawiono błąd uniemożliwiający TJowi anulowanie ręcznego kopnięcia w Shadow Vortex.

Maja

  • [+] Atak Sztyletem nie kończy się już, jeśli Maya zostanie trafiona, ale nadal zakończy się, jeśli zostanie powalona.
    • Dagger Assault to świetna zabawa, ale musieliśmy go zaprojektować konserwatywnie, aby nie stał się totalnym koszmarem dla przeciwników. Ta zmiana powinna nieco ułatwić korzystanie z niego bez nadmiernego przechylania szali.

Omen

  • [-] Zmniejszono przyrost licznika u wszystkich Enderów Omenu z wyjątkiem jego Endera Rashakukena (typu Meter).
    • Omen pozostaje królem przyrostu licznika, ale ostatecznie wydał się nieco zbyt śnieżny, aby pozwolić Omenowi zbudować tak dużo licznika z jego bardziej szkodliwych typów Endu.
    • Ta zmiana powinna zmusić graczy Omen, którzy potrzebują miernika, do faktycznego użycia końca miernika, co z kolei powinno zmniejszyć jego ogólne obrażenia i zagrożenie.

Agano

  • [-] Zmniejszono ilość ogłuszenia zadawanego przez średnie i cieniste wersje Natural Disaster, aby zapobiec ich połączeniu bezpośrednio z Shadow Payload Assault.
    • Ta zmiana obejmuje wersję tego ruchu związaną z Licznikiem Cieni.
    • To powinno sprawić, że potwierdzanie najbardziej szkodliwych, niezniszczalnych kombinacji Aganosa będzie znacznie mniej powszechne i będzie wymagać od niego, aby w większej liczbie przypadków dał ci co najmniej jedno zniszczalne okno przed przystąpieniem do nich.
    • Nadal będziesz mógł wykonać kombinację bezpośrednio do Ataku z Ładunkiem Cienia, jeśli Katastrofa Naturalna Cienia spowoduje ponowne przejęcie.
  • [-] Zmniejszono obrażenia od Wall Crash do 48 na ścianę (poprzednio 60).
  • [-] Zmniejszono obrażenia na trafienie z ataku z ciężkim ładunkiem do 2 (poprzednio 8).
    • Może to wydawać się drastyczne, ale ze względu na liczbę trafień i sposób, w jaki działa skalowanie, nadal zadaje obrażenia znaczne obrażenia i dodaje dużą ilość obrażeń do jego niezniszczalnych konfiguracji Wall Crash, tylko trochę mniej niż zanim.
  • [-] Zmniejszono czas ogłuszenia bloków dla pocisków szturmowych z lekkim i średnim ładunkiem o 4 klatki.
    • Zrobiono to, aby zapobiec prawdziwemu blokowaniu pierwszego trafienia Ataku z Ładunkiem Cienia, co mogłoby prowadzić do konfiguracji niemożliwej do zablokowania w połączeniu z Aktywacją Instynktu.
  • [-] Dodano 7 klatek czasu zatrzymania bloku do pocisku fali uderzeniowej stworzonej przez Przyczajonego Ciężkiego Kopnięcia, aby ułatwić reakcję na niego.
  • [-] Skrócono czas ogłuszenia bloków w przypadku kilku ataków Aganosa z wyskoku, tak że jeśli trafią w drodze do góry, będą bardziej negatywne i czasami podlegają karze.
    • Czas ogłuszenia bloków HP w skokach wynosi teraz 16 (było 21) 
    • Czas ogłuszenia bloków w skokach HK wynosi teraz 12 (było 21) 
  • [-] Dostosowano ilość odpychania przeciwników, jakie otrzymują podczas blokowania wszystkich ataków związanych z Rozjemcą. Nie będziesz teraz przesuwać pełnego ekranu tylko po to, aby je zablokować.
  • [+] Po sprawdzeniu zauważyliśmy kilka niespójności w danych klatek Aganosa.
    • Lekki Cios, Tył + Lekki Cios i Daleki Średni Cios, wszystkie używane do zadawania mniej ogłuszenia przy kontrataku niż przy normalnym trafieniu. Zostało to poprawione.
    • Walka z Aganem może być bardzo frustrująca, dlatego zawsze chcieliśmy, aby był nieco słabszy i błyszczał jedynie w rękach wyspecjalizowanego gracza. Z biegiem czasu ci wyspecjalizowani gracze zaprowadzili Aganosa tak daleko, że istnieje solidny argument za tym, że Aganos jest jedną z najsilniejszych postaci w grze. Ponieważ wiele innych najsilniejszych postaci w grze nieco słabło, nie chcieliśmy skończyć w sytuacji, w której Aganos byłby niekwestionowanym najlepszym. Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom walka z nim będzie przyjemniejsza i bardziej rozsądna.

Żużel

  • [+] Po sprawdzeniu zauważyliśmy kilka niespójności w danych ramki Cinder.
    • Lekki cios, Średni Cios i Ciężki Cios mogą powodować mniej ogłuszenia hitem przy kontrataku niż przy normalnym trafieniu. Zostało to poprawione.

Aria

  • [-] Zmniejszono obrażenia zadawane przez wszystkich Enderów Arii o 1-2 punkty na trafienie.
    • Nie jest to bardzo dramatyczna zmiana, ale powszechnie uważa się ją za postać, którą najtrudniej przełamać, więc uznaliśmy, że to sprawiedliwe.
    • Ta zmiana nie wpływa na Endery Cienia i Zamiana Ciała.
  • [-] Zmniejszono odpychanie podczas blokowania Crescendo, aby zwiększyć ryzyko i sprawić, że dane klatki będą miały większe znaczenie.
    • W szczególności wersja Light ma -7 w bloku (bez zmian). Wcześniej odbijała się poza zasięgiem kary wobec większości postaci, co nie powinno już mieć miejsca.
  • [-] Regulacja średniego kopnięcia w skokach.
    • Zmniejszono odległość, na jaką Aria odpycha się po średnim kopnięciu ze skoku.
    • Zwiększono prędkość pionową, jaką Aria uzyskuje po użyciu średniego kopnięcia ze skoku.
    • To powinno sprawić, że ruch będzie znacznie łatwiejszy do odwetu, gdy poczuje zapach lub zostanie zablokowany.
  • [-] Korekty wezwania pomocy drona 
  • [-] Wezwania pomocy drona powodują teraz, że dron jest karany o 30 klatek dłużej niż wcześniej.
  • [-] Dron Wzmacniający zacznie teraz zbliżać się do Arii, będąc wciąż bezbronnym, dając ci możliwość zaatakowania go.
    • Wcześniej, ponieważ cała rekonwalescencja mogła odbywać się za przeciwnikiem, ukaranie go było prawie niemożliwe.
  • [+/-] Zwiększono prędkość startu i zmniejszono siłę unoszenia Asystenta Sword Drone, aby zapobiec karaniu go przy trafieniu.
    • Ze względu na wydłużony czas regeneracji po wezwaniach pomocy, gracze mogli zostać uderzeni przez Sword Drone, zostać powaleni, a następnie wstać i uderzyć go, zanim odzyskał siły. Wydawało się to niewłaściwe, więc wprowadziliśmy tę zmianę, ale otwiera to również nowe możliwości żonglowania dla Arii.
    • Zmiany te zmuszą Arię do cięższej pracy, aby odpowiedzieć na wezwania pomocy, ponieważ w przeszłości okazało się to zbyt łatwe.
  • [-] Blitz ze średnią i ciężką strzelbą nadal będzie powodował niskie zniszczenie, ale nie robi tego już w klatce 1.
    • Medium Shotgun Blitz uzyskuje niską zdolność niszczenia w klatce 5 (było 1).
    • Heavy Shotgun Blitz uzyskuje niską zdolność niszczenia w klatce 4 (było 1).
    • To było zbyt potężne, aby tak trudny do ukarania ruch, jak niskie zauroczenie, zadziałał tak szybko. Ta korekta powinna znacznie osłabić obronę Arii przed upadkami.
  • [-] Dodano dodatkowy hitstop przy bloku do pierwszego trafienia ruchów specjalnych Shotgun Blitz.
    • Światło ma teraz 14 klatek blokowania (poprzednio 10) 
    • Medium ma teraz 16 klatek blokowych (poprzednio 10) 
    • Gruby ma teraz 18 klatek blokowania (poprzednio 10) 
    • Pomimo dwóch trafień, Shotgun Blitz Arii był niezwykle trudny do Kontra Cienia w porównaniu z innymi podobnymi ruchami. Jest teraz nieco łatwiej w lekkiej wersji, a staje się jeszcze łatwiejszy, jeśli Aria używa cięższych wersji tego ruchu.
  • [+] Po sprawdzeniu zauważyliśmy niespójność w danych klatki Arii.
    • Przyczajony Ciężki Cios powodował mniej ogłuszenia przy kontrataku niż przy normalnym trafieniu. Zostało to poprawione.
    • Aria ma być potężną postacią. W końcu niesie ze sobą jedno z najwyższych ryzyk w grze. Kiedy traci swoje Ciała, na stałe traci opcje, a mecze mogą rzucić się na nią dość brutalnie. Z biegiem czasu najsilniejsi gracze Arii udowodnili, że złagodzenie tej słabości jest nie tylko całkiem możliwe, ale może sprawić, że przeciwnicy poczują się, jakby nie mieli żadnych odpowiedzi. Powyższe zmiany sprawią, że Aria będzie na bardzo mocnej pozycji, ale będzie musiała grać nieco bardziej przemyślanie, aby nie narazić siebie ani swoich Dronów na kontratak.

Kim Wu

  • [+] Zwiększono prędkość ruchu Kim Wu do przodu i do tyłu o 15%.
    • To powinno pomóc jej grać na twardych nogach z najlepszymi z nich.
  • [+] Zwiększono grawitację skoku Kim Wu, aby jej łuk skoku był mniej płynny.
    • To sprawia, że ​​jej bardzo silny zestaw ataków z wyskoku jest znacznie groźniejszy, ale może zmienić czas potrzebny do wszelkich konfiguracji bezpiecznego skoku, które miałeś w przeszłości.
  • [-] Skoki Normalne dostosowanie ataku.
    • Ze względu na jej ulepszony skok, niektóre z jej normalnych ataków w wyniku skoku okazały się nieco za silne. Obniżyliśmy czas (hittun, blocktun) w następujących ruchach.
    • Jump LP jest teraz (16,12), był (19,12) 
    • Skok MP jest teraz (18,14), był (20,16) 
    • Skok HP wynosi teraz (18,14), był (24, 21) 
    • Skok LK jest teraz (16,12), był (19, 12) 
  • [+] Wszystkie normalne wersje Smoczego Kopnięcia ignorują teraz zbroję.
    • Jest to wyjątkowa umiejętność Kim, dodana specjalnie, aby pomóc jej w pojedynku z Aganosem, który jest powszechnie uważany za najbardziej nierówny pojedynek w grze.
  • [+] Zwiększono prędkość podróży i całkowity dystans przebyty przez Kopnięcie Świetlnego Smoka.
    • To sprawia, że ​​jest to jeszcze silniejsze narzędzie do karania za zapachem.
  • [-] Zmniejszono obrażenia Kopnięcia Świetlnego Smoka.
    • Teraz zadaje 20 obrażeń (poprzednio 30).
    • Teraz zadaje 25 obrażeń przy kontrataku (poprzednio 35).
    • Ze względu na mnożnik „pierwszego trafienia” oznacza to, że surowe kopnięcie Świetlnego Smoka zadaje teraz 40 obrażeń zamiast 60, a kontrtrafienie zadaje 50 obrażeń zamiast 70.
    • Biorąc pod uwagę zmiany w pancerzu i zwiększeniu prędkości, ten ruch okazał się zbyt potężny, co zmusiło nas do znacznego zmniejszenia obrażeń.
  • [+/-] Dostosowano, że ruchy Średniego i Ciężkiego Smoczego Kopnięcia liczą się jako będące w powietrzu o 1 klatkę wcześniej niż wcześniej.
    • Naprawia to błąd, który mógł pozwolić Kimowi wykonać bardzo głupio wyglądający teleport poprzez anulowanie średniego lub ciężkiego kopnięcia smoka w smocze działo, szczególnie w klatce 7.
  • [+] Po sprawdzeniu znaleźliśmy kilka niespójności w danych dotyczących klatek Kim Wu.
    • Przyczajony Ciężki Cios, Lekki Taniec Smoka i Średni Taniec Smoka powodowały mniej ogłuszenia przy Kontrahicie niż przy normalnym trafieniu. Zostało to poprawione.

Kieł

  • [+] Zmniejszono koszt Anulacji Berserkera Tuska w trybie Instynktu o 30%, czyniąc jego tryb instynktu znacznie groźniejszym.
  • [+] Po sprawdzeniu zauważyliśmy niespójność w danych klatek Tuska.
    • Lekki, średni i ciężki powietrzny rozłupacz czaszek powodowałby mniej ogłuszenia przy kontrataku niż przy normalnym trafieniu. Zostało to poprawione.

Arbiter

  • [+] Po sprawdzeniu zauważyliśmy niespójność w danych ramki Arbitera.
    • Lekki Wyskok powodowałby mniej ogłuszenia hitem przy kontrataku niż normalne trafienie. Zostało to poprawione.
Promocyjny zrzut ekranu debiutanckiego zwiastuna Rash w Killer Instinct (2013)
Informacje o łatce dla Rash liczyły 1,5 strony. (Zdjęcie: Xbox Game Studios)

Wysypka

  • Wygląda na to, że jednak znaleźliśmy wehikuł czasu.
  • [-] Korekty Wrecking Ball 
  • [-] Całkowicie usunięto zbroję z powietrznej wersji Wrecking Ball.
    • Nierozważni gracze byli w stanie to wykorzystać, aby całkowicie ominąć ryzyko podejścia i zbyt łatwo rozpocząć atak.
  • [-] Wrecking Ball (wersja powietrzna i naziemna) ma teraz priorytet ciężkiego ataku (poprzednio priorytet ataku specjalnego).
    • Ze względu na brak pancerza w wersji powietrznej, czyste pokonanie go jest znacznie rozsądniejsze.
  • [-] Ogłuszenie blokowe spowodowane ruchami Wrecking Ball zostało zmniejszone.
    • Wersja naziemna powoduje 10 klatek blokowania (było 18) 
    • Wersja lotnicza powoduje 10 klatek blokowania (było 24) 
  • [-] Zmniejszone obrażenia Burzyciela.
    • Wersja lekka zadaje 14 obrażeń (było 16) 
    • Wersja średnia zadaje 14 obrażeń (było 18) 
    • Wersja ciężka zadaje 14 obrażeń (było 20) 
    • Ten ruch okazał się zbyt potężny w rękach utalentowanego gracza, więc zasadniczo go wycofaliśmy. Mamy nadzieję, że zachęci to do eksploracji reszty niesamowitego zestawu narzędzi Rash.
  • [-] Korekty ciężkiego kopnięcia w pozycji stojącej 
  • [-] Dodano 6 klatek czasu regeneracji do Ciężkiego Kopnięcia w Stojący.
    • Dodano także 6 klatek Blockstun i Hitstun do Heavy Kick, dzięki czemu przewaga klatek pozostaje taka sama jak wcześniej.
    • To powinno sprawić, że karanie Ciężkiego Kopnięcia na stojąco Rasha będzie znacznie bardziej rozsądne.
  • [-] Drastycznie skrócono okno anulowania ciężkiego kopnięcia na stojąco.
    • Można go teraz anulować pomiędzy klatkami 19 i 21 (poprzednio 19 i 30).
    • Zmniejszono także zatrzymanie trafienia zadawane przez ten ruch o 3 klatki.
    • W rezultacie potwierdzenie tego ruchu jest znacznie trudniejsze.
  • [-] Zmniejszono obrażenia od Ciężkiego Kopnięcia z Stojąc.
    • Zadaje 14 przy trafieniu (było 18) 
    • Zadaje 17 przy kontrataku (było 22) 
    • Ciężkie kopnięcie na stojąco Rash'a było nominowane do najlepszego normalnego ataku w grze, ale te zmiany powinny lepiej dostosować ryzyko i nagrodę do reszty gry.
  • [-] Dodano 5 klatek czasu regeneracji do normalnego ataku komendy Overhead Hammerfist.
    • Dodano także 5 klatek blocktunu, więc nadal jest -3 na bloku, tak jak było wcześniej.
    • Nie korygowaliśmy czasu ogłuszenia przy trafieniu, ponieważ powoduje to zgniecenie lub ponowne przechwycenie, a mimo to pozostawia wystarczająco dużo czasu na przewagę dla każdego ciężkiego manuala. Teraz jest +16 przy trafieniu (było +21).
    • To powinno sprawić, że karanie tego ruchu będzie bardziej rozsądne.
  • [-] Zmniejszono obrażenia w otwierających wersjach Battering Taran, aby nieco zmniejszyć obrażenia wynikające z kombinacji narożników i instynktów.
    • Obrażenia wersji lekkiej wynoszą teraz 8 (poprzednio 10) 
    • Obrażenia wersji średniej wynoszą teraz 9 (poprzednio 13) 
    • Obrażenia wersji ciężkiej wynoszą teraz 10 (poprzednio 16) 
    • Obrażenia bloku wynoszą teraz 2 (było 3) 
  • [-] Drastycznie zmniejszyliśmy zasięg rozpryskiwania na ścianie końca Wrecking Ball Rash. Wypycha nieco mniej niż połowę tego, co kiedyś.
    • Ponieważ dzięki temu gracze zbliżają się do siebie, a po tej końcówce Rash znajdował się w przedziale od -9 do -14, dodano czas ogłuszenia na każdym poziomie tego Endu, aby zapewnić, że żaden z graczy nie będzie miał przewagi, jeśli nie nastąpi Splat Wall.
  • [-] Rzut zadaje teraz 35 obrażeń (poprzednio 45)
    • Jego rzut ma dodatkową zaletę polegającą na możliwości zmiany pozycji lub kierunku, a nawet opóźnienia wypuszczenia, aby połączyć się z pociskami Instynktu. Po prostu nie miało sensu wyrządzać tak dużych szkód z przodu.
  • [-] Obniżyliśmy obrażenia każdego trafienia każdego typu Endu o 1 lub 2 obrażenia.
    • Rash to bardzo mobilna postać, która ma wiele w miarę bezpiecznych sposobów na otwarcie przeciwnika. Zadawane przez niego obrażenia były po prostu zbyt wysokie w stosunku do jego niskiego współczynnika ryzyka.
  • [-] Zmniejszono obrażenia Wielkiego Złego Buta Cienia.
    • Każde trafienie zadaje teraz 4 obrażenia przy trafieniu i 1 przy bloku (wcześniej 7 przy trafieniu, 2 przy bloku).
    • Ostateczne trafienie nadal zadaje 7 przy trafieniu i 2 przy bloku.
    • Całkowite obrażenia Wielkiego Złego Buta Cienia wynoszą teraz 32 (poprzednio 52).
    • Z perspektywy czasu wydaje się absurdalne, że ten ruch był o wiele mocniejszy niż, powiedzmy, Jago Shadow Uppercut, mimo że zakrywał tak dużo więcej miejsca na ekranie, powodując znacznie więcej uszkodzeń chipów i znacznie łatwiej potwierdzić Instinct ze względów bezpieczeństwa lub ciśnienie. Ta zmiana znacznie zmniejszy także możliwość żonglowania wypłatami przez Rasha, zmuszając go do zaryzykowania bardziej podatnego na zniszczenie Odbicia, aby od czasu do czasu uzyskać optymalne obrażenia.
    • Może się to wydawać dużo, ale w praktyce Rash nadal stanowi zagrożenie, które z łatwością omija większość zasad gry, wymaga silnej presji i może zadawać trudne do przełamania obrażenia. Miejmy nadzieję, że po tym wszystkim jego ogólne ryzyko nieco lepiej odpowiada nagrodzie.

Gargo

  • [-] Zmniejszono obrażenia Lekkiego Ciosu Portalu do 7 (poprzednio 10).
  • [-] Zmniejszono ogłuszenie blokowe zadawane przez Light Portal Punch do 5 (poprzednio 10).
  • [-] Zmniejszono ogłuszenie blokowe zadawane przez średnie i ciężkie ciosy portalowe do 10 (poprzednio 15).
    • Powinno to zwiększyć ryzyko i zmniejszyć nagrodę za Uderzenia Portalu, a także dać przeciwnikom więcej czasu na poruszanie się lub szturchanie stworów pomiędzy nimi po bloku.

Generał RAAM

  • [+] Wszystkie wersje Kryll Rush (Lekka, Średnia, Ciężka i Cień) będą teraz próbowały przechwycić 1 klatkę po zakończeniu przebiegu (było 5 klatek).
    • Kryll Rush to ruch opancerzony, który traci pancerz po tym, jak Generał RAAM próbuje cię złapać. To pozostawiło go bez zbroi przez 5 klatek, przez co wykonanie tego ruchu wydawało się znacznie trudniejsze, niż zamierzono. Aby skrócić czas trwania tego pozbawionego pancerza okna, a także sprawić, by Kryll Rush był bardziej groźny, zwiększyliśmy prędkość próby złapania.

Oko

  • [-] Obudź się, ustawienia Self Face Punch.
  • [-] Znacząco zmniejszono ryzyko zmiany trybów po użyciu ciosu w twarz Obudź się.
    • W najgorszym przypadku były to 4 ciosy, a obecnie jest to 9.
  • [-] Zwiększono obrażenia zadawane sobie przez użycie ciosu w twarz Obudź się z 5 do 10.
    • Eyedol to dwie postacie w jednej, każda z własnymi korzystnymi i trudnymi pojedynkami. Niestety, gracze Eyedol uważają, że pozostanie w trybie, w którym chcą pozostać, jest zbyt szybkie i zbyt ryzykowne, co w dużym stopniu omija tę zamierzoną słabość. Aby temu zaradzić, dość mocno zaatakowaliśmy mechanikę uderzania pięścią w twarz, aby gracze zastanowili się dwa razy przed użyciem jej w celu utrzymania korzystnego stanu rozgrywki.
  • [-] Nieśmiertelność Cienia Pocisku zmieniono na Tylko Pociski (była Pełna Nieśmiertelność).
    • Zespół projektowy nie przypomina sobie, aby w ogóle czynił to niezniszczalnym, więc zrzućmy to na karb wątpliwej decyzji podjętej przez nas z przeszłości. Tryb Maga nie miał mieć opcji odwrócenia sytuacji poza wstecznym Tele-Strikiem.
    • Aby mieć pewność, że tryb Maga będzie odpowiedzią na skomplikowane konfiguracje pocisków, zachowaliśmy niewrażliwość na pociski w pierwszych 14 klatkach.
  • [-] Zmniejszono blokadę Stomp Strike.
    • Lekkie Stomp Uderzenie ma teraz -2 do bloku (było 0) 
    • Średnie Tupnięcie ma teraz -4 do bloku (poprzednio +2) 
    • Ciężkie Stomp Strike ma teraz -6 do bloku (poprzednio +3) 
    • Nie miało sensu, aby tryb Maga wywierał tak dużą presję z bliska, jak włączone Stomp Strike. Pozbycie się tego, wraz z pozbyciem się jego niezniszczalnego Uderzenia Cienistego Pocisku, powinno sprawić, że słabość Trybu Maga będzie tam, gdzie zawsze była zamierzona. Tryb Maga Eyedol nie powinien chcieć znajdować się blisko przeciwników.
  • [+] Po sprawdzeniu zauważyliśmy niespójność w danych ramki Eyedol.
    • W ruchu Magicznego Wybuchu Energii (Wstecz + Średni Cios) całkowicie brakowało kategorii danych dotyczących kontrataku. Zostało to poprawione.

Kilgore’a

  • [+] Naprawiono błąd powodujący, że Próba Kontra Cienia Kilgore'a miała o 7 klatek mniej czasu na złapanie i 10 klatek na regenerację po chybieniu niż reszta obsady.

Shin Hisako

  • [+] Zwiększono prędkość poruszającej się do przodu Spirit Orb o 100%.
    • To znacznie pomaga w podejściu Shin Hisako i pomaga w jej pojedynkach z silnymi postaciami strefowymi.
  • [+] Po sprawdzeniu zauważyliśmy pewne niespójności w danych klatek Shina Hisako.
    • Przyczajony Lekki Cios i wiele trafień z jej serii rekka On Ryo Zan powodowało mniej ogłuszenia przy kontrataku niż przy normalnym trafieniu. Zostało to poprawione.
Thunder stoi wysoko i czeka na kolejnego przeciwnika
Grzmot Zabójczego Instynktu. (Źródło zdjęcia: Microsoft)

Orzeł

  • Eagle był ostatnią postacią, którą wypuściliśmy i dlatego mieliśmy najmniej czasu na jego ulepszanie i dostosowywanie. Wprowadziliśmy sporo zmian, mając na celu dostrojenie go bardziej do działania strefowego, a nieco od niego lockdown (choć nadal ma trochę tego w sobie), aby bardziej dostosować go do naszej pierwotnej wizji postać.
  • [-] Dodano 4 dodatkowe klatki zatrzymania trafienia i zatrzymania do pierwszego uderzenia Obrótu Łuku (Przód + Średni Cios), aby nieco ułatwić Kontrowanie Cieni.
  • [-] Wydłużono czas regeneracji Ptaka po działaniach Pisk Dźwięku i Ptasiej Bomby.
    • Odzyskiwanie Sonic Screech wynosi teraz 210 klatek (poprzednio 120) 
    • Odzyskiwanie Bird Bomb wynosi teraz 180 klatek (poprzednio 120) 
    • Te akcje są niezwykle potężne i zawsze miały na celu wykluczenie Ptaka z gry na dłuższy czas, ale w praktyce wydawało się, że Eagle zawsze miał do nich dostęp.
    • Zmiany te zmuszą graczy Eagle do bardziej przemyślanego korzystania z tych ruchów.
  • [-] Dodano 4 klatki ogłuszenia bloków przy każdym trafieniu Sonic Screech, aby uruchomić Absolutną Straż.
    • Oznacza to, że nie będziesz już mógł zostać skrzyżowany podczas blokowania Sonic Screech, ale oznacza to również, że będziesz w stanie blocktun nieco dłużej, gdy się on zakończy.
  • [+] Dostosowano obszar eksplozji Ptasiej Bomby, aby był zarówno większy, jak i uderzający bliżej Orła.
    • To jedyne prawdziwe narzędzie obronne Eagle'a i wcześniej przeskakiwanie nad nim lub za nim było zbyt łatwe. Dłuższa regeneracja po zastosowaniu Bird Bomb również pomaga uzasadnić tę poprawę.
  • [+] Zwiększono obrażenia Ptasiej Bomby do 20 (poprzednio 14).
  • [+] Bird Swoop powoduje teraz dodatkowe odepchnięcie, gdy przeciwnik go blokuje.
  • [+] Zwiększono obrażenia Ptasiego Swoopa do 15 (poprzednio 10).
  • [+] Ulepszenia rzucania ptakami.
    • Naprawiono problem polegający na tym, że gra nie sprawdzała prawidłowo sygnału wejściowego 3K po naciśnięciu wszystkich trzech kopnięć (zamiast przycisku skrótu). Dzięki temu wykonywanie Bird Fling będzie znacznie bardziej niezawodne.
    • Naprawiono błąd, w wyniku którego sprawdzanie danych wejściowych po użyciu Ptasiego Rzutu mogło nie trafić w przycisk, jeśli byłeś zbyt szybki, powodując brak dalszych działań.
    • Znacząco zwiększono odległość rzutu w kierunkach B, UB, U, UF i F.
    • Dzięki tym zmianom znacznie łatwiej będzie ci używać Flinga do poruszania się po ekranie w ciekawy sposób. Przekonasz się również, że szybki atak po użyciu Rzutu jest bardzo potężny i niezawodny, szczególnie gdy używasz Rzutu w kierunkach D, DF lub DB.
  • [+] Dostosowania trybu instynktu.
    • Tryb Eagle’s Instinct jest powszechnie uznawany za najsłabszy w grze. Gorzej niż bycie słabym, często wydaje się, że staje to na drodze gracza. Ponieważ niektóre z jego najbardziej uciążliwych blokad zostały osłabione, chcieliśmy spróbować ulepszyć tryb Orlego Instynktu, aby warto było z niego korzystać.
    • Peck zadaje teraz dodatkowe 10 klatek czasu ogłuszenia uziemionym przeciwnikom.
    • Peck wprowadzi teraz powietrznych przeciwników w stan żonglowania podobny do uderzenia Swoopem, umożliwiając nowe kombinacje żonglowania.
    • Pamiętaj, że Eagle może wygrywać żonglerki za pomocą Shadow Scattershot!
    • Zwiększono rozmiar hitboxa Pecka o 2x, aby rzadziej wąchał.
    • Odepchnięcie dziobaniem przy trafieniu zostało dostosowane tak, aby lekko przyciągać wrogów do ciebie, a odepchnięcie przy bloku zostało dostosowane tak, aby utrzymać wroga w większości na miejscu.