5 typowych pułapek początkujących modelarzy

click fraud protection

Modelowanie to świetna zabawa — dopóki nie poczujesz się sfrustrowany przez złe topologia, nierozmaite twarze, nieistotne podziały i cała masa problemów technicznych, których możesz nie wiedzieć, jak rozwiązać. Na tej liście przyjrzymy się pięciu typowym pułapkom, w które często wpadają początkujący modelarze. Jeśli jesteś nowy w cudownej sztuce modelowanie 3d, czytaj dalej, aby uchronić się przed jednym lub dwoma bólami głowy w przyszłości.

01

z 05

Zbyt ambitny, zbyt wcześnie

Ambicja popycha nas do dążenia do większych wyzwań, które pomagają nam się doskonalić. Ale wierząc, że możesz wskoczyć do Pakiet do modelowania 3D i wyprodukuj arcydzieło o oszałamiającej złożoności, które za pierwszym razem kończy się frustracją i rozczarowaniem. Fora komputerowe często powtarzają wypowiedź modelarzy: „To obraz, który miałem w głowie od lat, ale czekałem, aż moje umiejętności techniczne nadrobią zaległości”.

CG jest trudna, techniczna i złożona. Kiedy planujesz swoje projekty, zadaj sobie pytanie: „Jakie przeszkody techniczne mogę napotkać i czy mogę je realistycznie rozwiązać w tej chwili?” Jeśli odpowiedź brzmi szczerze „tak”, to idź! Jeśli jednak potencjalny projekt będzie wymagał wypróbowania włosów, fluidu, globalnego oświetlenia i renderowania dla tych za pierwszym razem prawdopodobnie mądrzej jest przestudiować każdy z tych pojęć z osobna, zanim spróbujesz je połączyć w jeden obraz. Podejmij wyzwanie, ale postaraj się wiedzieć, kiedy Twoja ambicja bierze górę.

02

z 05

Ignorowanie topologii

Topologia i przepływ krawędzi są niezwykle ważne dla modeli postaci przeznaczonych do animacji. W przypadku statycznych siatek gry i modeli środowiska przepływ brzegowy jest mniej ważny, ale to nie znaczy, że należy go całkowicie ignorować.

Modeluj w quady (czterostronne wielokąty) tak często, jak to możliwe, zwłaszcza jeśli planujesz zabrać model do Zbrush lub Mudbox w celu późniejszego wyrzeźbienia. Quady są idealne, ponieważ można je bardzo płynnie i łatwo dzielić (do rzeźbienia) lub triangulować (do silników do gier).

Topologia to obszerny temat i niemożliwe byłoby zagłębienie się w szczegóły. Podczas pracy pamiętaj o kilku podstawach:

  • Unikaj N-gonów (wielokątów z pięcioma lub więcej bokami).
  • Utrzymuj trójkąty na względnym minimum.
  • Staraj się mieć równomiernie rozmieszczone podpodziały i unikaj wydłużonych ścian. Twoje wielokąty nie muszą być idealnie kwadratowe, ale trzymaj je jak najbliżej, w granicach rozsądku.
  • Aby uzyskać animowaną siatkę, dodaj dodatkowe pętle krawędzi wszędzie tam, gdzie wystąpią deformacje (łokcie, kolana, usta itp.).
  • Pamiętaj, aby po użyciu wyczyścić artefakty topologii Narzędzie do fazowania Mayi, który często tworzy trójkąty, a czasami n-kąty.
  • Jeśli wygładzisz model i zauważysz „szczypanie”, spróbuj zastanowić się, w jaki sposób możesz przekierować krawędzie, aby siatka była bardziej wygładzona.
  • Jeśli zauważysz geometrię niezróżnicowaną, zatrzymaj to, co robisz i napraw to natychmiast.

03

z 05

Zbyt wiele podpodziałów za wcześnie

Zbyt wczesne dzielenie siatki w procesie modelowania spowoduje tylko ból i żal, a często przyczynia się do nierównej lub nieregularnej jakości widocznej w wielu pracach początkujących. Ogólna zasada: nie dodawaj rozdzielczości, dopóki nie upewnisz się, że kształt i sylwetkę zostały dopasowane za pomocą wielokątów, które już masz.

Jeśli znajdziesz się w sytuacji, w której musisz zmodyfikować ogólny kształt swojego modelu, ale już podzieliłeś się do punktu, w którym nie możesz tego zrobić skutecznie, spróbuj za pomocą narzędzia kratowego w menu animacji Mayi. Jeśli zaczynasz zauważać nieestetyczne nierówności na powierzchni modelu, spróbuj użyć szczoteczki relaksacyjnej, aby wygładzić grudki.

04

z 05

Zawsze modelujemy bezszwowe siatki

To powszechne błędne przekonanie wśród początkujących modelarzy, że gotowy model musi być pojedynczą bezszwową siatką. Wcale tak nie jest, a próba modelowania rzeczy w ten sposób tylko utrudni twoje życie.

Dobrym sposobem na zastanowienie się nad pytaniem, czy element Twojego modelu powinien być jednolity, czy osobna geometria, jest zastanowienie się o tym, jak budowany model byłby skonstruowany w prawdziwym świecie, a następnie zamodeluj go tak blisko, jak to możliwe.

Projektanci zawsze mówią, że forma podąża za funkcją i to stwierdzenie ma tutaj pewną wagę — jeśli wpadniesz w sytuację, w której myślisz, że łatwiej będzie wymodelować coś w dwóch częściach, zrób to. Powiedziawszy to, istnieją dwa wyjątki od tego: druk 3D i grafika z gier.

Druk 3D zawiera zupełnie nowy zestaw zasad, których tutaj nie będziemy omawiać, ale jeśli jesteś zainteresowany, stworzyliśmy krótka seria samouczków jak się przygotować. W przypadku grafiki z gier często preferowane jest, aby ostatecznym atutem była bezszwowa siatka; jednak ostateczny model gry jest zwykle zretopologizowaną wersją siatki o wysokiej rozdzielczości.

05

z 05

Nieużywanie płaszczyzn obrazu

Nowi modelarze często próbują przyglądać się rzeczom lub wskoczyć bezpośrednio do Mayi, nie zastanawiając się nad projektem i kompozycją, myśląc „och, zaprojektuję to tak, jak to modeluję”.

Lepszym nawykiem jest noszenie ze sobą małego arkusza papieru siatkowego o wymiarach 5 x 7, aw wolnych chwilach szkicowanie pomysłów ortograficznych na budynki i zasoby środowiskowe. Prawdopodobnie wyrzucisz ich dwa razy więcej niż zapisałeś, ale zachowaj te, które Ci się podobają, i opublikuj je w swoim obszarze roboczym, aby były tam, jeśli kiedykolwiek będziesz ich potrzebować — można zmieścić się do przyszłego projektu, a następnie możesz zrobić skan i przeciągnąć go do programu Maya jako obraz samolot. Pomaga to nie tylko w szybszej pracy, ale także umożliwia dokładniejszą pracę, a dokładność jest jednym z kluczy do wydajności. A to liczy się podwójnie (a nawet potrójnie), jeśli strzelanie do fotorealizmu!

Teraz wiesz, czego unikać

Popełnianie błędów to kluczowa część procesu uczenia się, ale mamy nadzieję, że znając niektóre z typowych pułapek, które nękają początkujących modelarzy 3D, będziesz w stanie ich uniknąć.