Definicja i przykłady ograniczonej animacji

click fraud protection

Ograniczona animacja wykorzystuje specjalne techniki, aby ograniczyć wysiłek związany z wytworzeniem pełnej animacji, dzięki czemu nie każda klatka musi być rysowana indywidualnie.

Produkując od 20 minut do dwóch godzin filmu animowanego w 12-24 (a nawet 36!) klatki na sekundę, które mogą łączyć tysiące, a nawet miliony pojedynczych rysunków. Nawet przy pełnym zespole animacyjnym w dużej firmie produkcyjnej może to być prawie niemożliwie pracochłonne.

Dlatego animatorzy będą korzystać z ograniczonych technik animacji, które polegają na ponownym wykorzystaniu wszystkich lub części istniejących animowanych ramek podczas rysowania nowych ramek tylko wtedy, gdy jest to konieczne.

Często zobaczysz to wyraźniej zilustrowane w japońskiej animacji; w rzeczywistości jest to jeden z powodów, dla których ludzie często twierdzą Animacja japońska jest gorsza od animacji amerykańskiej, nawet jeśli animacja amerykańska również często wykorzystuje ograniczone techniki animacji. Jest to tylko trochę mniej oczywiste.

Przykłady ograniczonej animacji

Jednym z najprostszych przykładów ograniczonej animacji jest ponowne wykorzystanie cykli spaceru. Jeśli twoja postać zmierza w kierunku czegoś i stworzyłeś standardowy 8-klatkowy cykl chodzenia, nie ma potrzeby przerysowywania cyklu chodzenia dla każdego kroku. Zamiast tego po prostu powtarzaj ten sam cykl spaceru w kółko, zmieniając pozycję postaci lub tło, aby pokazać ruch postępujący na ekranie.

Nie dotyczy to tylko ludzi; pomyśl o kręcących się kołach lokomotywy lub obracających się kołach samochodu. Nie musisz animować tego w kółko, gdy widzowie nie będą mogli stwierdzić, że ponownie użyłeś tego samego cyklu, o ile ruch jest płynny i spójny.

Innym przykładem jest sytuacja, w której postacie mówią, ale nie poruszają żadną z widocznych części swojego ciała. Zamiast przerysowywać całą ramkę, animatorzy użyją jednej komórki z korpusem podstawowym, a drugiej z animowane usta, a nawet cała twarz, tak aby płynnie stapiały się z warstwami komórki. Mogą po prostu zmienić ruchy ust lub mogą zmienić wyraz twarzy, a nawet całą głowę. Może to liczyć w przypadku takich rzeczy, jak kołysanie ramion na nieruchomych ciałach, częściach maszyn itp. – wszystko, w przypadku gdy porusza się tylko część obiektu. Najważniejsze jest to, że płynnie się wtapia.

Jeszcze innym przykładem są ramki wstrzymania, w których postacie w ogóle się nie poruszają. Może zrobili pauzę na takt reakcji, może słuchają, może zamarzli ze strachu. Tak czy inaczej, nie poruszają się przez kilka sekund, więc nie ma sensu rysować ich dokładnie w tej samej pozycji. Zamiast tego ta sama klatka jest ponownie wykorzystywana i przeskakiwana raz za razem przez właściwy czas za pomocą kamery na trybunie, gdy animacja jest przenoszona na film.

Wideo stockowe

Niektóre programy animowane wykorzystują materiał filmowy — animowane sekwencje, które są ponownie wykorzystywane w prawie każdym odcinku, zazwyczaj w pewnym charakterystycznym momencie, który jest kluczową częścią programu. Czasami materiał będzie również ponownie wykorzystany w odbiciu lustrzanym lub z różnymi zmianami powiększenia i panoramowania, aby wykorzystać tylko część animowanej sekwencji, ale z wystarczającą wariacją, aby wyglądała na wyjątkową.

Flash, w szczególności, sprawia, że ​​ograniczone techniki animacji są niezwykle proste i powszechne, często ponownie wykorzystując bazę kształty postaci i sekwencje animacji nawet bez szerokiego wykorzystania animacji zastępujących klatka po klatce animacja. Inne programy, takie jak Toon Boom Studio i DigiCel Flipbook, również usprawniają ten proces i ułatwiają recykling materiału filmowego i grafiki postaci.