Gry za pieniądze: handel aktywami gier

click fraud protection

Jedną z najbardziej interesujących i nieoczekiwanych rzeczy, jakie mogą wyniknąć z gier online, są narodziny rzeczywistych gospodarek opartych na wartości trwałych postaci i przedmiotów w świecie gier. Kiedy Ultima Na eBayu zaczęły pojawiać się postacie Online i EverQuest, wielu ludziom trudno było w to uwierzyć że każdy był gotów wymienić prawdziwe pieniądze na przedmioty w grze, które są przecież w dużej mierze wyimaginowany. Niemniej jednak handel tymi dobrami cyfrowymi nadal rośnie i już z rozrywek uprawianych tylko przez garstkę zapalonych graczy stał się raczkującą branżą samą w sobie.

Czas to pieniądz

Wszyscy słyszeliśmy, że czas to pieniądz. Nie mniej prawdziwe jest to, jeśli chodzi o trwałe światowe gry online. W normalnych okolicznościach awansowanie postaci na wyższe stopnie może zająć miesiące, a nawet lata grę taką jak EverQuest lub zdobądź jakiś rzadki przedmiot, który spada tylko na, powiedzmy, Planie ukończenia Unicestwienie. Nie powinno dziwić, że wiele osób chce wydać trochę więcej, aby szybciej się tam dostać. W rzeczywistości, ponieważ i tak płacisz co miesiąc za grę w większości przypadków, zakup tego, czego potrzebujesz, aby dostać się od razu do końca gry, może być nawet opłacalny dla niektórych osób.

Wejdź do serwisu eBay

Dla tych, którzy poważnie traktują handel w grach, epicentrum działalności to kategoria 1654, gry internetowe, wł. eBay. Chociaż nie każdy przedmiot w tej kategorii jest przedmiotem gry, pozostaje najpopularniejszą aukcją dla wirtualnych marketerów. Dr Edward Castronova, profesor ekonomii na California State University, zbierał statystyki związane z tą kategorią iw 2004 r. osiągnął ponad 22 miliony dolarów całkowitej sprzedaży. Kilku przedsiębiorców zauważyło to i rozpoczęło kolejne aukcje i giełdy walutowe, które specjalizują się w wirtualnych grach.

Gracze i wydawcy Reagują

Oczywiście nie wszyscy wydawcy gier online lub gracze są zadowoleni z rzeczywistych zasobów do handlu w grach. Firma Sony była dość stanowcza w tej kwestii i z powodzeniem usunęła przedmioty z gier SOE z serwisu eBay. Blizzard surowo przypomniał graczom World of Warcraft, że jest to również niezgodne z ich polityką i że każdy, kto zostanie przyłapany na robieniu tego, zostanie zbanowany. Oczywiście wymiana sprzętu do tych gier jest kontynuowana na innych aukcjach i wydaje się mało prawdopodobne, aby którakolwiek z firm była w stanie go całkowicie wyeliminować. Inne firmy zajmujące się grami przyjęły bardziej praktyczne podejście, tolerując, a czasem nawet ułatwiając wymianę towarów cybernetycznych.

Łatwo można sobie wyobrazić, jakie potencjalne problemy stwarza ten trend zarówno twórcom gier, jak i graczom. Wiele osób utożsamia to z oszustwem i uważa za niesprawiedliwe, że gracz może kupić sobie status gry, którego osiągnięcie w innym przypadku zajęłoby wiele godzin gry. Dla dewelopera może to przerodzić się w koszmar obsługi klienta. Pracownicy pomocy technicznej będą otrzymywać skargi dotyczące złych transakcji i oszustw, podczas gdy oszuści otrzymują zachętę ekonomiczną do hakowania i wykorzystywania gry.

Usługi wymiany

Niemniej jednak jasne jest, że ten rodzaj handlu zostanie na zawsze, niezależnie od tego, jak myślą o tym firmy lub gracze, a wielu twierdzi, że to dobra rzecz. Najlepszym rozwiązaniem jest prawdopodobnie zintegrowanie z grą bezpiecznych usług wymiany, aby gracze nie potrzebowali zewnętrznych aukcji, takich jak eBay, do przeprowadzania transakcji. Kilka światów online już eksperymentuje z tym podejściem. Mieszkańcy There mogą na przykład kupować ThereBucks za pomocą karty kredytowej i kupować lub sprzedawać przedmioty z gry na aukcji, która jest częścią gry. Co ciekawe, chociaż ostatni raz sprawdzaliśmy, nie ma „oficjalnego” sposobu na zamianę ThereBucks z powrotem na prawdziwe dolary, jest to standardowa procedura w bankach obsługiwanych przez graczy. W wywiadzie dla ACM Que na początku 2004 roku, dyrektor generalny Will Harvey zwrócił uwagę, że jeden z najlepszych projektantów ubrań w ThereBucks zarabia równowartość 3000 dolarów miesięcznie.

Nie mamy zamiaru zachęcać nikogo do rzucenia swojej codziennej pracy i kontynuowania kariery jako trader wirtualnych nieruchomości, ale nie można zaprzeczyć, że niektórzy ludzie zarabiają na tym znaczne pieniądze przedsiębiorstwo. Jednym z najbardziej znanych i najbardziej szczerych traderów, z jakimi się spotkaliśmy, jest Julian Dibbell, który szczegółowo udokumentował swoje doświadczenia w handlu sprzętem Ultima Online przez ostatni rok. Jeśli chcesz dowiedzieć się, jak zmienić grę w karierę, zachęcamy do przeczytania jego bloga, ponieważ jest on zarówno pouczający, jak i wnikliwy. Zwróć uwagę, że w ostatnim miesiącu swojego rocznego eksperymentu Julian był drugim sprzedawcą aktywów UO na eBayu i osiągnął przyzwoity zysk w wysokości 3917 dolarów. To z pewnością sprawia, że ​​miesięczna opłata za subskrypcję gry wygląda jak cholerna okazja.

Narodziny czarnego rynku

World of Warcraft a aktywa EverQuest są prawdopodobnie tam, gdzie jest największy popyt, przynajmniej w Ameryce Północnej. Usługi takie jak aukcje graczy wkroczyły, aby wypełnić lukę stworzoną przez usunięcie przedmiotów EQ z serwisu eBay. Otwarty rynek gier oferował kiedyś wymianę pieniędzy na różne rodzaje waluty gier, co pozwalało ludziom wygodniej przenosić środki z jednego wirtualnego świata lub serwera gier na inny. Po złej transakcji, która kosztowała operatora GOM sporą sumę realnej gotówki, podjęto decyzję o ograniczeniu usług do Second Life. (GOM zaprzestał działalności, ponieważ Second Life zdecydowało się zaoferować własny system wymiany.)

Biorąc pod uwagę potencjał zysku, sądzimy, że nieuniknione było narodziny firm zajmujących się nabywaniem i sprzedażą nieruchomości do gier na większą skalę. Jedną z takich firm jest Internet Gaming Entertainment (IGE). Mając biura w Hongkongu i Stanach Zjednoczonych, mają teraz ponad 100 pełnoetatowych pracowników i małą armię „dostawców” sprzedających im wirtualne towary z różnych gier online. Całość przywołuje wizje warsztatów w Chinach, gdzie robotnicy są zmuszeni harować przy terminalach komputerowych 16 godzin dziennie, wyrównując postacie z Dark Age of Camelot. Nie sądzę, że jeszcze tam jesteśmy, ale biorąc pod uwagę ilość pieniędzy zmieniających właściciela, może to być tylko kwestia czasu.

Patrząc w przyszłość

W ciągu najbliższych kilku lat możemy spodziewać się znacznie więcej informacji o wirtualnych gospodarkach i ich wpływie na realne gospodarki i zapowiada się ciekawie, jak lub czy rządy będą próbowały regulować ten wzrost rynek. Nie możemy się również doczekać, aby zobaczyć, jak twórcy gier zareagują na to zjawisko, ponieważ w tej chwili się wydaje podzielone między przyjęciem go jako potencjalnego ulepszenia gry i zniechęcaniem go jako przeszkody w uczciwości rozgrywka.