Dowiedz się, co oznaczają jedynki, dwójki i trójki w animacji

click fraud protection

Jeśli oglądałeś filmy zza kulis animatorów lub rozmawiałeś z jednym o tym animacja, są szanse, że natknąłeś się na warunki te, dwójki, oraz trójki.

Animacja to połączenie nieruchomych rysunków, lalek, obrazów generowanych komputerowo lub dowolnej liczby statycznej treści, aby stworzyć iluzję ruchu. Na każdą sekundę animacji składa się pewna liczba klatki na sekundę. Właśnie tam wchodzą te jedynki, dwójki i trójki.

Raz, Dwójki i Trójki

Jedni, dwójki, oraz trójki odnoszą się do tego, jak długo pojedynczy obraz utrzymuje się w aparacie w stosunku do klatek na sekundę. Jedni oznacza to, że każda klatka jest inna, więc przy 24 klatkach na sekundę będziesz mieć 24 indywidualne i niepowtarzalne rysunki z tą sekundą.

Dwójki oznacza, że ​​coś pasuje do dwóch klatek, a nie do jednej. Tak więc, gdybyśmy mieli animować jedną sekundę z prędkością 24 klatek na sekundę na dwójkach, oznaczałoby to, że co druga klatka będzie inna. W ciągu tej sekundy mielibyśmy w sumie 12 pojedynczych rysunków.

Trójki

oznacza, że ​​mamy jedno trzymanie rysunku dla 3 klatek z rzędu. Tak więc, jeśli zrobiliśmy sekundę z animacja przy 24 klatkach na sekundę na trójkach, co oznacza, że ​​mielibyśmy 8 oddzielnych rysunków, wszystkie z 3 klatkami na raz.

Czwórki, Piątki i Szóstki

Możesz pracować w czwórki, piątki, a nawet szóstki, jeśli chcesz. Im bardziej obraz trzyma się w rzędzie przed zmianą na inny obraz, tym bardziej niestabilna jest animacja. Wszystko powyżej czwórek zaczyna wyglądać trochę bardziej chwiejnie i mniej gładko. Nie ma w tym nic złego — w rzeczywistości Bill Plympton zrobił dla siebie bardzo dobrą karierę pracując, gdzie pojedyncze klatki trzymają się dłużej. To po prostu sprowadza się do smaku.

Teraz, kiedy czerpiesz najwięcej z pomysłu trzymania nieruchomych obrazów przez dłuższy czas, pojawia się, gdy zaczynasz je mieszać. Plympton działa w dość stałym tempie, ale zmiana rzeczy zarówno pomaga w pożądanym ruchu, jak i oszczędza czas.

Na przykład, jeśli pokazujemy, jak miotacz nakręca się, by rzucić piłkę, możemy użyć jedynek, dwójek i trójek, aby zaakcentować zmianę prędkości. Możemy sprawić, że będzie się przygotowywał, kiedy kiwają głową i kręcą głową w kierunku łapacza trójkami — na przykład odpoczywa tutaj i nie rusza się zbytnio.

Kiedy zacznie się nakręcać, możemy przejść na dwójki. Więc kiedy podnosi nogę i przygotowuje się do rzutu, możemy mieć te ramy dwójkami. Tak więc każdy pojedynczy rysunek pozostaje na ekranie przez dwie klatki z rzędu. Kiedy w końcu zacznie rzucać piłką, możemy przełączyć się na jeden, aby podkreślić, że ten ruch jest najszybszą częścią akcji, więc każda klatka jest inna od poprzedniej.

Jak zmiana liczby klatek tworzy iluzję realistycznego ruchu

Mieszanie treści i zmiana czasu trwania klatek to świetny sposób na stworzenie iluzji realistycznego, a nawet stylizowanego ruchu. Szybsze klatki oznaczają szybszy ruch, więc możemy zaplanować każdą klatkę inaczej, aby pokazać, że jest więcej zmian w pozycji dowolnego poruszanego obiektu. Im wolniej coś się dzieje, tym częściej możemy użyć trójek lub czwórek, aby pokazać, że pomiędzy poszczególnymi klatkami obiekt porusza się znacznie mniej.

Pomaga myśleć o jedynkach, dwójkach i trójkach, podobnie jak myślisz o scenorys. Na każdą sekundę animacji przy 24 klatkach na sekundę musisz wypełnić 24 bloki. Jedynki, dwójki i trójki decydują tylko, ile razy możesz skopiować i wkleić obraz do tych 24 bloków, które próbujesz wypełnić.