Halo Infinites nye Firefight PvE-modus er min favoritt ennå, og jeg gleder meg til å hoppe inn igjen
Helt siden Bungie introduserte konseptet med Halo 3: ODST, har den samarbeidende PvE-bølgeforsvarsmodusen Firefight forblitt en av mine favorittmåter å spille Xboxs flaggskip sci-fi-skytespill. Det er ofte den eneste måten å nyte kamp mot kampanje-AI utenfor Halo-kampanjene selv, og det har vært i alle andre spill enn 4 siden 2009. Å se at det ikke var en del av Halo Infinite da det ble utgitt i 2021 var en stor skuffelse, men jeg og mange andre fans håpet at 343 Industries ville ta det med til spillet etter lansering.
En lekkasje i juni foreslo at ønsket ville bli innfridd, og når Halo Infinite sesong 5 startet i oktober, bekreftet utviklerne det med kunngjøringen at en ny gratis å spille iterasjon av Firefight kalt "Firefight: King of the Hill" (Firefight: KotH) vil bli lagt til i en midtsesong patch. Denne oppdateringen er planlagt til 5. desember, og før den kom, fikk jeg en sjanse til å gå hands-on med modusen i slutten av november – og til og med Selv om jeg bare fikk spille noen få timer, hadde jeg opplevd nok til å vite at dette kommer til å bli min favorittversjon av Firefight ennå.
Brannkamp utviklet seg
Som tidligere gjentakelser av Firefight, setter Firefight: KotH et lag på fire spillere (eller flere i Custom Games) med et begrenset antall liv opp mot bølge etter bølge av fiendtlige enheter fra Halo Infinite-kampanje, med vanskeligheten ved hver eskalering etter hvert som kampen fortsetter og tilførselsfall mellom bølgene gir deg et sunt antall våpen, ammunisjon og utstyrsdeler å jobbe med. Noen kart inneholder også kjøretøy som Warthogs du kan bruke også, selv om disse ikke gjenoppstår hvis de blir ødelagt, så det er viktig å være forsiktig med dem (du kan reparere dem med det nye Repair Field-utstyret).
Det alene ville tilfredsstille meg, siden Halo Infinite's Banished AI er noen av de mest dynamiske og imponerende i franchisen, og det er en eksplosjon å bekjempe dem. Men det som skiller denne nye versjonen av Firefight er hvordan den utvikler opplevelsen.
Den største endringen, som modusens navn antyder, er å legge til poeng på kartet for spillere å fange og holde. Å kontrollere disse sonene er den eneste måten å tjene ett av de fem poengene du trenger for å vinne, men vær oppmerksom - Forviste styrker vil stadig løpe inn for å konkurrere deg, og kan til og med fange bakker og tjene poeng dem selv. Dette tvinger brannteamet ditt til å bevege seg rundt på kartet når hver nye sone dukker opp på et tilfeldig sted, og oppmuntrer til mer aktiv og variert spilling i stedet for statisk turtling.
For det andre vil navngitte minibosser med ekstra helse og høynivåvåpen også av og til gyte sammen med et stort antall vanlige Forviste tropper, noe som resulterer i spennende øyeblikk der du og dine allierte må prøve å fokusere skyte dem ned mens de leder en liten hær inn i striden. Tilstedeværelsen deres fremkaller ofte en del spenning, og de, sammen med horden av fiender som følger dem, utfordrer troppen din til å plassere seg godt og få mest mulig ut av utstyret du har. For eksempel ble de siste øyeblikkene av ett spill en intens slugfest mellom brannteamet vårt og et par dødelige Hunter-sjefer støttet av Elite- og Jackal-infanteriet; for å bryte fastlåsen distraherte to av lagkameratene jegerne jegerne mens jeg beveget meg bak dem for å treffe deres svake spotter med min høyskadehagle, alt mens vår fjerde holdt de andre styrkene i sjakk med raketter og granater.
Apropos vanskelighetsgrad, Firefight: KotH vil lette den tilbake eller øke den i farten med gameplay-tweaking hodeskaller (eller mangelen på det), som er det første for Firefight; i tidligere versjoner ville hodeskaller slå seg på mens du spilte uavhengig av hvordan du presterte. Lag som går en stund uten dødsfall vil sannsynligvis møte bølger med høyere rangerte fiender eller mindre ekstra ammunisjon, for eksempel, mens modifikatorer som disse kanskje ikke brukes på grupper som sliter. Dette vil ideelt sett sikre en balansert opplevelse for hvert unike brannteam, selv om det er normal (enklere), heroisk (solid utfordrende), og legendariske (tøffe) vanskelighetsinnstillinger bestemmer hver kamps generelle nivå på utfordring.
Disse justeringene gjør mye for å friske opp Firefight-spillet individuelt. Men sammen gjør de – sammen med Halo Infinites utmerkede fiendtlige AI og sandkassevariasjon – det mer dynamisk, engasjerende og spennende å spille enn det noen gang har vært før.
Med Forge er Firefights potensial ubegrenset
Våre beste spillanbefalinger
- Beste Xbox-headset å få i 2023
- Beste kommende Xbox-spill
- Beste Xbox-kontrollere
- Beste Xbox-tilbehør
- Beste bærbare spillmaskiner i 2023
Spesielt Firefight: KotH er den første varianten av PvE-modusen som har støtte for den utrolige Forge-kartproduksjonen verktøy, som betyr at spillere vil kunne lage og dele sine egne Firefight-kart som skal spilles i Custom Spill. Dette er noe spillere har bedt om siden 2010-tallet Halo: Reach, og jeg gleder meg til å se hva fellesskapet setter sammen nå som drømmen har blitt til virkelighet.
Under forhåndsvisningsøkten min ble jeg fortalt at nesten alle aspekter av modusen kan redigeres gjennom Forge-skripting og endringer i innstillinger. Dette inkluderer alt fra hvordan, når og hvor fiendtlige lag gyter og hvilke typer AI ser ut til å fange soneplasseringer, enten de er der eller ikke er soner, hastigheten de fanges med, antall poeng du trenger for å vinne, våpen- og utstyrsoppløsninger og mye mer. Du kan til og med sette opp spawns for alliert AI som UNSC Marines eller "forræderiske" forviste soldater, noe som gir brannteamet ditt noen ekstra kompiser å kjempe sammen med.
Vi vil vite hva de eksakte begrensningene for tilpassede Firefight: KotH-kart og -moduser en gang er eksepsjonelt talentfulle Forge-fellesskap får det snart, men totalt sett høres det ut som himmelen grensen. Og selv om Halo Infinite aldri ender opp med å få en offisiell kampanje-DLC, jeg er glad fansen har verktøyene til å lage sine egne PvE-opplevelser.
Firefight er tilbake, og det er bedre enn noen gang
Etter en lang ventetid på to år har Firefight endelig kommet til Halo Infinite i form av Firefight: KotH — og med alt det gjennomtenkte endringer samt inkludering av full kompatibilitet med Forge-skripting og kartlegging, det er uten tvil den beste brannkampen vi noen gang har hatt. Det er definitivt min favoritt, og jeg tror mange spillere vil ende opp med å føle det på samme måte når de er i stand til å spille det i morgen.
Spesielt lanseres modusen med ni forskjellige utviklere og fellesskaplagde kart å spille den på, samt full integrasjon med Halo Infinites Match XP-system. Det betyr at PvE-fans endelig har en svært gjenspillbar måte å gjøre fremskritt på sine kamppasninger, og siden sesong 5 la Match XP til Custom Games, kan du til og med gjøre det mens du nyter Forge-made Firefight kart. Rått.
Firefight: KotH er sannsynligvis den beste tingen å komme ut av Halo Infinite bortsett fra Forge selv, og helt siden jeg fikk sjekket det ut, har jeg klø etter å hoppe inn igjen. Når den går live klokken 11:00 PT / 14:00. ET i morgen, jeg skal gjøre akkurat det - og jeg håper å se deg kjempe mot de fordrevne ved min side.
Halo Infinite multiplayer (inkludert Firefight) er gratis å spille, mens kampanjen er $60 (men ofte mye billigere) på Xbox Series X|S, Xbox One-konsoller og Windows-PCer. Spesielt kan du også spille det gjennom alle nivåer av Microsoft Xbox Game Pass service.