Overraskelse! Killer Instinct får sin 10th Anniversary Edition-oppdatering i dag

click fraud protection

Hva du trenger å vite

  • Iron Galaxy Studios delte en oppdatering på 10-årsjubileet for Killer Instincts lansering som avslørte at spillet ville få en massiv visuell oppgradering for nåværende generasjonsmaskinvare, sammen med en ny balansepass.
  • I en tweet delte Iron Galaxy Studios at utgivelsesdatoen for oppdateringen ville være 28. november12 PM PT/15 PM ET.
  • De som eier den digitale versjonen av Killer Instinct Definitive Edition vil motta oppdateringen til Anniversary Edition gratis.

Iron Galaxy Studios ser ut til å glede seg over å treffe Killer Instinct-fans med overraskelser i det siste. Studioet holdt nylig en direktesending på 10-årsjubileet for Killer Instincts lansering, hvor teamet detaljert et balansepass og ytterligere forbedringer for en kommende jubileumsutgave av spillet.

På det tidspunktet var det ingen konkret utgivelsesdato for oppdateringen å kunngjøre. Imidlertid twitret Iron Galaxy nylig at oppdateringen overraskende ville bli utgitt i dag, 28. november 12 PM PT/15 PM ET.

Spennende nyheter, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition vil være tilgjengelig I MORGEN, 28. november, kl. 12.00 Pacific! Ta en titt på det siste blogginnlegget vårt for en påminnelse om alle de flotte tingene som kommer din vei i denne oppdateringen: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs27. november 2023

Se mer

Med lanseringen av Killer Instinct Jubileumsoppdatering, vil det være noen endringer i spillets struktur og hva som er tilgjengelig for hvem på hvilke plattformer. The Killer Instinct Base Game vil være gratis å spille på alle Xbox-plattformer samt Windows PC og Steam. Spillere som liker gratis-å-spille-versjonen av Killer Instinct vil motta en gratis ukentlig roterende jagerfly og tilgang til enkeltspiller-, lokal- og rangerte moduser.

Killer Instinct Anniversary Edition-versjoner

For de som eier Killer Instinct Definitive Edition, vil en gratis oppgradering til Killer Instinct Anniversary Edition være tilgjengelig. Dette inkluderer spillere som nyter tilgang til spillet via Xbox Game Pass, siden den versjonen også vil oppgradere til jubileumsutgaven.

Jubileumsutgaven vil inkludere tilgang til alle 29 jagerfly, samt alt premium-innhold som noen gang er utgitt for Killer Instinct. VIP Double XP-boostere, ferietilbehør og mer vil alt være inkludert. Iron Galaxy ga en bedre oversikt over hvordan de to nye versjonene av spillet vil fungere på ultrakomboblogg.

  • På Xbox-konsoller og Windows-PCer:
    • Killer Instinct Definitive Edition vil bli trukket tilbake fra butikken og erstattet av Killer Instinct Anniversary Edition. Alle kjøpte Definitive Editions vil bli oppgradert til Anniversary Edition gratis.
    • Følgende innhold som er klassifisert for voksne inkludert i KI Definitive Edition, vil IKKE bli inkludert i jubileumsutgaven:
      • Definitive Edition-appen (med utviklerintervjuer, konseptkunst, Killer Cuts-lydspor)
      • Xbox KI Classic 1 og 2
      • Men IKKE BEKYMRE! Hvis du allerede eier Killer Instinct Definitive Edition digitalt, vil du fortsatt kunne laste ned innholdet ovenfor selv etter at Definitive Edition er trukket tilbake.
  • På Steam:
    • Den nåværende Steam-versjonen av Killer Instinct som kun kan kjøpes, vil bli erstattet av Killer Instinct Anniversary Edition. Alle kjøpte Steam-versjoner av Killer Instinct vil bli oppgradert til Anniversary Edition gratis.
    • I tillegg vil Permanent VIP Double XP Booster og Gargos' Golden God og Argent Shroud-farger være tilgjengelig på Steam for første gang som en del av Anniversary Edition.

Patchnotater til Killer Instinct Anniversary Edition

Mens vi dekket Killer Instinct-livestrømmen, viste det seg å være en ganske oppgave å holde styr på alle buffs og nerfs som var detaljert. De fullstendige lappnotatene for Killer Instinct Anniversary Edition ble til slutt oppført på ultra-combo.com og inkluderer følgende:

Systemomfattende endringer

  • Rettet en spillomfattende feil som noen ganger kan føre til at prosjektiler ikke får den første treffet 2x skadebonusen.

Jago

  • [+] Økte Jagos ganghastigheter forover og bakover med 10 %.
    • Denne lille forbedringen vil hjelpe Jago med å opprettholde en gunstig skjermposisjon.
  • [+] Drastisk forbedret hitboxen og den aktive tiden til Jagos hoppende Heavy Punch.
    • Dette trekket har den "pizza cutter"-kvaliteten til animasjonen, men hitboxen på den var veldig konservativ sammenlignet med andre lignende hoppeangrep. Disse forbedringene skal få det til å føles like bra som det ser ut.
  • [+] Tiger's Fury-justeringer.
    • De beste hovedpersonene befinner seg ofte på et uønsket sted sent i spillets livssyklus. Jago er en veldig komplett karakter, men han skiller seg ikke ut og er ikke skummel på måten mye av resten av rollebesetningen er. Vi ønsket å finne ut hvordan vi kunne legge til en trussel til Jagos verktøysett og bestemte oss for å lene oss inn på vårt mantra om "høy risiko, høy belønning". For å gjøre dette har vi bestemt oss for å sentrere Jagos identitet rundt ideen om "high damage Tiger's Fury".
    • Light Tiger's Fury-skaden er nå 26 (var 18) 
    • Motslagskader er nå 32 (var 24) 
    • Medium Tiger's Fury-skaden er nå 30 (var 22) 
    • Motslagskader er nå 40 (var 28) 
    • Heavy Tiger's Fury-skaden er nå 34 (var 26) 
    • Motslagskader er nå 50 (var 32) 
    • En svært betydelig mengde ekstra treffstopp har blitt lagt til på mottreff for å hjelpe til med å uttrykke den dramatiske skaden disse nå gir ved mottreff.
    • Mens Jagos andre verktøy fortsatt kan føles "midt på veien", tvinger denne endringen motstanderen til å respektere ham mye oftere av frykt for den saftige motskaden. Dette skulle igjen gi Jago-spilleren mange flere sjanser til å bruke resten av drakten og gi dem flere muligheter.
    • Shadow-versjonen fikk ingen skadeøkning, siden vi ikke ønsket å øke Jagos skade ved utbetaling av sjonglerer.
  • [+] Fikk den første aktive rammen til Shadow Wind Kick til å nå lavere. Gjorde også pushboxen høyere for de første 4 rammene.
    • Dette er hovedsakelig fordi hans Shadow Counter og den vanlige versjonen av Shadow Wind Kick er det samme trekket, og han hadde noen få situasjoner der hans Shadow Counter suser over fiender med lav profil. Dette bør lindre den situasjonen, men også litt buffere den normale versjonen av trekket.
    • Bevegelser som går gjennom motstandere på blokken, som Omen's Slide, vil fortsatt få Jagos Shadow Counter til å suse.

Glacius

  • [-] Redusert rammefordel etter en vellykket Combo Breaker til 0 (var +4).
    • Tidligere hadde Glacius den mest fordelaktige Breaker i spillet, og det satte også motstanderen på en rekkevidde som vanligvis gagner ham mer enn motstanderne. Denne endringen bør gjøre situasjonen litt mer håndterlig etter at Glacius bryter kombinasjonen din.
  • [-] Redusert pushback på blokk fra Light, Medium og Heavy Cold Shoulder-angrepene, slik at rammedataene deres faktisk betyr noe.
    • Disse er (-3, -5 og -8) på blokk, som forblir uendret.
    • Tidligere kunne Glacius være så langt utenfor rekkevidde etter at dette angrepet ble blokkert at de fleste karakterer ikke kunne straffe ham selv om han var veldig negativ.
    • Glacius-spillere må nå bruke dette trekket mer ettertenksomt, eller bruke Hail for å dekke seg på blokken.
  • [-] Lagt til 4 rammer med gjenopprettingstid på vift og blokkering til Instinct Teleport Puddle Punch (begge versjoner).
    • Det er nå -16 på blokk (var -12) 
    • Alle kombinasjoner fra den ved treff er de samme, siden det manuelle avbrytingsvinduet ikke har endret seg.
    • Dette burde gjøre dette kraftige trekket litt lettere å straffe på eim eller blokkering for karakterer som tidligere slet med å gjøre det.

Torden

  • [-] Begrenset tidsvinduet der en oppfølging må velges etter alle versjoner av Sammamish. Visuelt, når Thunders føtter begynner å falle under Jagos hode (ved å bruke Jago som målestokk), vil oppfølging ikke lenger være mulig.
    • Tidligere kunne Thunder velge en Sammamish-oppfølging frem til rammen før han landet.
    • Denne endringen skulle gi spillere mer tid til å reagere på Thunders oppfølgingsvalg, og tvinge Thunder-spillere til å ta det valget tidligere.
  • [-] Lagt til 5 ekstra rammer med restitusjonstid til landing etter en Sammamish, Surprise Knee eller Dropkick.
    • Ingen ekstra restitusjonstid ble lagt til landing etter et Skyfall.
  • [+] Økte ganghastigheter forover og bakover med 20 % for å kompensere for lengre landingsrestitusjon på Sammamish, og for å hjelpe ham med å spille et mer jordet spill med sitt sterke sett med normale og spesielle angrep.
  • [+] Forkortet gjenopprettingstiden for Call of Sky med 5 bilder. Dette bør hjelpe ham med å etablere Crows-bufferen i kamper mot karakterer som kan sende seg selv over skjermen veldig raskt.

Sadira

  • [-] Rettet en feil som tillot Sadira å kalle webinstinktprosjektiler hennes under en Combo Breaker.
    • Dette resulterte i en utnyttelse som tillot Sadira å få press fra en breaker, noe som ikke er i spillets ånd.
  • [+] Økte Sadiras ganghastighet forover og bakover med 20 %.
    • Dette bør hjelpe henne med å opprettholde gunstige skjermposisjoner i kamper der det ikke er like enkelt å hoppe rundt som en uhengslet galning.

Orkidé

  • [-] Rettet en feil som tillot Orchid å kansellere bakken Combo Breaker til en Shadow Uppercat.
    • Dette resulterte i en kraftig utnyttelse som tillot Orchid å gjøre noen ting som ikke var i spillets ånd.
  • [-] Rettet en feil som gjorde at Orchid kunne kalle henne Jaguar Instinct Projectiles under en Combo Breaker.
    • Dette resulterte i en utnyttelse som tillot Orchid å få press fra en breaker, noe som ikke er i spillets ånd.
  • [+] Forbedringer i instinktmodus.
    • Jaguars deler nå ut ytterligere 15 bilder med hitstun til jordede motstandere.
    • Jaguarer sender nå luftbårne motstandere i en posisjon for en mye enklere sjonglering.
    • Jaguar hitbox-størrelsen er økt betydelig, noe som vil gjøre dem litt vanskeligere å hoppe over og lettere å bruke i sjonglerer.
    • Orchid's Instinct fungerer på mange måter på samme måte som Rashs og Sadiras, men hennes potensielle belønninger var vanskeligere å optimalisere på grunn av noen av faktorene ovenfor.
  • [+] Skyv knejusteringer.
    • Light Slide er nå -2 på blokk (var -5) 
    • Medium Slide reiser nå lenger og raskere.
    • Den har nå 5 ekstra rammer med oppstartstid før den begynner å bevege seg eller kan treffe 
    • Den har nå 7 ekstra rammer med gjenopprettingstid 
    • Det er nå -8 på blokk (var -7) 
    • Heavy Slide reiser nå mye lenger og raskere.
    • Den har nå 10 ekstra rammer med oppstartstid før den begynner å bevege seg eller kan treffe 
    • Den har nå 22 ekstra rammer med gjenopprettingstid 
    • Det er nå -13 på blokk (var -10)
    • Mange karakterer på listen har lignende lavtslående spesialbevegelser, og ved gjennomgang var det klart at Orchid's var den verste av gjengen. Disse forbedringene bør hjelpe mye i ulike aspekter av Orchids spillplan. Faktisk hjalp vårt første pass på å oppdatere disse så mye at vi måtte gå tilbake og gi dem tregere oppstart og mer restitusjon på eim og blokkering.
  • [+] Justerte oppstarten av Shadow Knee Slide for å være immun mot prosjektiler som starter på ramme 0 (var ramme 2).
  • [+] Ved gjennomgang fant vi noen få inkonsekvenser i Orchids rammedata og skadedata.
    • Counterhit Crouching Heavy Punch pleide å gjøre mindre hitstun enn et vanlig treff med samme trekk. Dette er nå rettet.
    • Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San pleide å gjøre mindre skade enn et normalt treff med samme trekk. Dette er nå rettet.

Spinal

  • [+] Økt Spinals fremadgående ganghastighet med 20 %.
  • [+] Økt spinals bakover ganghastighet med 10 %.
    • Disse bør hjelpe Spinal med å finne bedre avstand i flere matchups for å lande de avgjørende anti-airs og pokes.

Fulgore

  • [+/-] Blade Dash-justeringer 
  • [-] Justert Blockstun på alle vanlige uladede versjoner av Blade Dash for å gjøre dem mer negative.
    • Lettversjon er nå -4 på blokk (var -2) 
    • Medium versjon er nå -6 på blokk (var -3) 
    • Tung versjon er nå -8 på blokk (var -4) 
  • [+] Fulgore kan nå pip-kansellere Blade Dash på sus eller blokkere inn i noen av følgende spesielle trekk; Energibolt, øyelaser, plasmaport, plasmaskive.
    • Tidligere var det bare Plasma Slice som var tilgjengelig, og kun på effe.
    • Blade Dash er et kraftig verktøy som lar Fulgore nærme seg uten stor risiko. For å justere dette ønsket vi å prøve å gjøre det mer negativt på blokken og tvinge Fulgore til å bruke pip-kansellerer for å dekke seg. Selv om vi likte denne planen, viste det seg at det eneste trekket Fulgore fikk lov til å avbryte fra Blade Dash var Plasma Slice, og bare på eim. For å gjøre denne endringen fornuftig, måtte vi åpne opp noen alternativer for Fulgore.
    • Resultatet av dette har svekket et av Fulgores beste alternativer i nøytral, men har økt styrken til hans instinkt modus, så vi har valgt å trekke tilbake på Fulgore på forskjellige andre måter for å kompensere og sikre at han ender opp litt svakere alt i alt.
  • [-] Heavy Eye Laser tilbyr nå 20 KV (var 10).
    • Dette ble endret på grunn av en ny looping-kombo endringene ovenfor ga ham.
  • [-] Justeringer av instinktmodus.
    • Fulgores Instinct-modus ble mye kraftigere takket være Blade Dash-endringene. For å bekjempe dette, justerte vi instinktmodusen hans til å miste litt av den gjenværende tiden hver gang Fulgore bruker en gratis Pip-kansellering.
    • Du mister 5 poeng for hver gratis kansellering, med unntak av Energy Bolts Two og Three, som kun koster deg 2 poeng fra Instinct Meter.
    • For kontekst er Instinct Meter 250 poeng lang, og du taper automatisk 16,6 poeng per sekund (som resulterer i en varighet på 15 sekunder).
  • [-] Justering av lys og medium øyelaser 
  • [-] Både Light og Medium Eye Lasers har fått sin Hitstop/Blockstop-tid økt fra 6 bilder til 15 bilder. Dette resulterer i en mye mer lesbar og reagerbar fryseramme når du blokkerer hvert treff.
  • [-] Light Eye Laser blockstun ble redusert, noe som gjorde det -6 på blokk (var -2), som mange karakterer vil kunne straffe.
    • Medium Eye Laser forblir -3 på blokken.
    • Den forrige versjonen av Light and Medium Eye Lasers var kraftige trykkverktøy som traff lavt, og som en bonus, var veldig vanskelig å skyggebekjempe på grunn av deres korte treffstopp og Fulgores evne til å blande mellom en eller to treff. Vi gjorde disse endringene for å gi disse trekkene litt mer identitet og hjelpe motstandere å kjempe mot dem.
    • Nå må Fulgore-spillere velge mellom et enkelt treff lavt som er straffbart når det blokkeres, eller et to treff lavt som er trygt på blokkering, men som lettere kan skyggemotvirkes ved reaksjon.
  • [-] Lagt til 6 ekstra rammer for gjenopprettingstid til Plasmaport før Fulgore får lov til å utføre en annen handling.
    • Dette høres kanskje ikke så mye ut, men i praksis gjør det å straffe teleporter i nøytral mye mer fornuftig, og reduserer hastigheten på noen av hans ekleste sammenblandinger.
  • [-] Ved gjennomgang la vi merke til at Fulgores hitstun-, blockstun- og counterhitstun-verdier på Energy Bolt-prosjektilene hans var svært inkonsekvente. Vi gjorde et pass for å normalisere disse, og også svekke dem litt totalt sett.
    • Det ble gjort endringer i (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) som følger 
    • Light Energy Bolt er nå (16, 10, 21), var (21, 12, 37) 
    • Medium Energy Bolt er nå (16, 10, 21), var (17, 10, 31) 
    • Heavy Energy Bolt er nå (16, 10, 21), var (18, 13, 25) 
  • [-] Lagt til 4 ekstra rammer med treffstopp og blokkstopp til det første treffet til Double Claw (Forward+Heavy Punch) for å gjøre det litt enklere å Shadow Counter.
  • [+] Rettet en feil som førte til at Fulgores Shadow Counter Attempt hadde 7 mindre bilder med fangsttid og 10 mindre bilder med restitusjonstid ved miss enn resten av rollebesetningen.
  • [+] Ved gjennomgang la vi merke til at Fuglores Light Cyber ​​Uppercut gjorde mindre skade på mottreff enn den gjør på et normalt treff. Dette er en feil, så vi rettet den.
    • Light Cyber ​​Uppercut counterhit-skade er nå 23 (var 18).
    • Normal Light Cyber ​​Uppercut-skade er 20, til sammenligning.

TJ Combo

  • [+] Rettet et problem som hindret TJ i å kansellere en kick-manual inn i Shadow Vortex.

Maya

  • [+] Dagger Assault slutter ikke lenger hvis Maya blir truffet, men vil fortsatt ende hvis hun blir slått ned.
    • Dagger Assault er veldig gøy, men vi måtte designe det konservativt for å unngå at det ble et totalt mareritt for motstanderne. Denne endringen skal gjøre det litt enklere å bruke uten å vippe vekten for mye.

Tegn

  • [-] Redusert meterforsterkning på alle Omens endere bortsett fra Rashakuken (metertype) ender.
    • Omen er fortsatt kongen av metergevinst, men det endte opp med å føles litt for snøballt til å la Omen bygge så mye meter av hans mer skadelige endertyper.
    • Denne endringen bør tvinge Omen-spillere som trenger måler til å faktisk bruke Meter-enderen, som i sin tur skal redusere den totale skaden og trusselutgangen hans.

Aganos

  • [-] Reduserte mengden hitstun som ble påført av Medium- og Shadow-versjonene av Natural Disaster for å forhindre at de kombo direkte inn i Shadow Payload Assault.
    • Denne endringen inkluderer Shadow Counter-versjonen av dette trekket.
    • Dette burde gjøre det mye mindre vanlig å bekrefte til Aganos' mest skadelige uknuselige kombinasjoner og kreve at han gir deg minst ett knusbart vindu i flere tilfeller før du går inn i dem.
    • Du vil fortsatt kunne kombinere direkte i Shadow Payload Assault hvis Shadow Natural Disaster forårsaker en gjenfangst.
  • [-] Redusert veggkrasjskade til 48 per vegg (var 60).
  • [-] Reduserte skaden per treff fra Heavy Payload Assault til 2 (var 8).
    • Dette høres kanskje drastisk ut, men på grunn av hvor mange treff det gjør, og måten skalering fungerer på, gir det fortsatt betydelig skade og legger til en stor mengde skade på hans uknuselige Wall Crash-oppsett, bare litt mindre enn før.
  • [-] Reduserte blokkeringstiden på lette og middels nyttelastangrepsprosjektiler med 4 bilder.
    • Dette ble gjort for å forhindre en ekte blokkeringsstreng i Shadow Payload Assaults første treff, noe som kan føre til et oppsett som ikke kan blokkeres når det pares med Instinct Activation.
  • [-] Lagt til 7 bilder med blokkstopptid til sjokkbølgeprosjektilet laget av Crouching Heavy Kick for å gjøre det litt lettere å svare på.
  • [-] Redusert blockstun-tid på noen av Aganos sine hoppeangrep, slik at hvis de treffer på vei opp, er de mer negative og noen ganger straffbare.
    • Hopping HP blockstun-tiden er nå 16 (var 21) 
    • Hopping HK blockstun-tiden er nå 12 (var 21) 
  • [-] Justerte mengden pushback motstandere mottar når de blokkerer alle Peacemaker-relaterte angrep. Du vil ikke skyve fullskjerm nå bare for å blokkere disse.
  • [+] Ved gjennomgang la vi merke til noen få inkonsekvenser i Aganos' rammedata.
    • Light Punch, Back + Light Punch og Lang Medium Punch pleide alle å gjøre mindre hitstun på mottreff enn på vanlig treff. Dette er rettet.
    • Aganos kan være veldig frustrerende å kjempe mot, så vi hadde alltid til hensikt at han skulle være litt svakere og bare skinne i hendene til en spesialspiller. Over tid har disse spesialistspillerne tatt Aganos så langt at det er et solid argument for at Aganos er en av de sterkeste karakterene i spillet. Da mange av spillets andre sterkeste karakterer ble litt svakere, ønsket vi ikke å havne i en situasjon der Aganos var den ubestridte beste. Forhåpentligvis gjør disse endringene det morsommere og rimeligere å kjempe mot ham.

Cinder

  • [+] Ved gjennomgang la vi merke til noen inkonsekvenser i Cinders rammedata.
    • Lett slag, Medium Punch og Heavy Punch kan alle gjøre mindre treff på mottreff enn på normalt treff. Dette er rettet.

Aria

  • [-] Redusert skade gjort av alle Arias ender med 1-2 poeng per treff.
    • Dette er ikke en veldig dramatisk endring, men hun blir ansett som den vanskeligste karakteren å bryte, så vi følte at dette var rettferdig.
    • Denne endringen påvirker ikke Shadow Enders eller Body Swap endere.
  • [-] Reduserte pushback ved blokkering av Crescendo for å legge til risiko og gjøre rammedataene viktigere.
    • Spesielt er Light-versjonen -7 på blokk (ingen endringer). Tidligere ville hun sprette ut av straffområdet mot de fleste karakterer, noe som ikke lenger burde være tilfelle.
  • [-] Jumping Medium Kick-justeringer.
    • Reduserte avstanden Aria presser seg tilbake etter Jumping Medium Kick.
    • Økt den vertikale hastigheten Aria gir seg selv etter å ha brukt Jumping Medium Kick.
    • Dette burde gjøre trekket mye lettere å gjengjelde når det suser eller blir blokkert.
  • [-] Drone Assist Call-justeringer 
  • [-] Droneassistanseanrop lar nå Drone straffes med 30 bilder lenger enn før.
  • [-] Booster Drone vil nå begynne å bevege seg mot Aria mens den fortsatt er sårbar, noe som gir deg en mulighet til å angripe den.
    • Tidligere, fordi all gjenoppretting kunne skje bak motstanderen, kunne det være nesten umulig å straffe.
  • [+/-] Økte utskytningshastigheten og reduserte flyttyngdekraften til Sword Drone Assist for å forhindre at den blir straffbar ved treff.
    • På grunn av den økte restitusjonstiden på assistanropene, kunne spillere bli truffet av Sword Drone, bli slått ned, for så å reise seg og treffe den før den kom seg. Det føltes feil, så vi gjorde denne endringen, men det åpner også for nye sjongleringsmuligheter for Aria.
    • Disse endringene vil tvinge Aria til å jobbe hardere for å dekke hjelpeanropene sine, siden det hadde vist seg å være for enkelt å gjøre det tidligere.
  • [-] Medium og Heavy Shotgun Blitz vil fortsatt knuse lavt, men de gjør det ikke lenger på bilde 1.
    • Medium Shotgun Blitz får sin lave crush-evne på ramme 5 (var 1).
    • Heavy Shotgun Blitz får sin lave crush-evne på ramme 4 (var 1).
    • Det var for kraftig til å ha et så vanskelig å straffe bevegelsesarbeid som en lav forelskelse så raskt. Denne justeringen bør svekke Arias forsvar mot nedturer betraktelig.
  • [-] Lagt til ekstra treffstopp på blokken til det første treffet i spesialtrekkene til Shotgun Blitz.
    • Lys har nå 14 rammer med blokkstopp (var 10) 
    • Medium har nå 16 rammer med blokkstopp (var 10) 
    • Heavy har nå 18 rammer med blokkstopp (var 10) 
    • Til tross for to treff, var Arias Shotgun Blitz notorisk vanskelig å skyggetellere sammenlignet med andre lignende trekk. Det er nå litt enklere på lettversjonen, og blir enda enklere hvis Aria bruker de tyngre versjonene av trekket.
  • [+] Ved gjennomgang la vi merke til en inkonsekvens i Arias rammedata.
    • Crouching Heavy Punch pleide å gjøre mindre hitstun på kontring enn på normalt treff. Dette er rettet.
    • Aria er ment å være en mektig karakter. Hun har tross alt noe av den høyeste risikoen i spillet. Når hun mister kroppene sine, mister hun alternativer permanent, og kamper kan snøballe mot henne ganske hardt. Over tid har de sterkeste Aria-spillerne bevist at det ikke bare er fullt mulig å dempe denne svakheten, men det kan få motstandere til å føle at de ikke har noen svar. De ovennevnte endringene kommer til å etterlate Aria i en veldig sterk posisjon, men hun må spille litt mer omtenksomt for ikke å la seg selv eller dronene stå åpne for motangrep.

Kim Wu

  • [+] Økte Kim Wus gange fremover og tilbake med 15 %.
    • Dette bør hjelpe henne til å spille jordete footsies med det beste av dem.
  • [+] Økte Kim Wus hoppetyngdekraft for å gjøre hoppet hennes mindre flytende.
    • Dette gjør hennes veldig sterke sett med hoppangrep mye mer truende, men kan endre tidspunktene som trengs for alle safe-jump-oppsett du hadde tidligere.
  • [-] Jumping Normal Attack-justeringer.
    • På grunn av hennes forbedrede hopp, endte noen av hennes hopp normale angrep opp med å bli litt for sterke. Vi har senket (hitstun, blockstun) tiden på følgende trekk.
    • Jump LP er nå (16,12), var (19,12) 
    • Jump MP er nå (18,14), var (20,16) 
    • Jump HP er nå (18,14), var (24, 21) 
    • Hopp LK er nå (16,12), var (19, 12) 
  • [+] Alle vanlige versjoner av Dragon Kick ignorerer nå rustning.
    • Dette er en unik evne for Kim og er spesifikt lagt til for å hjelpe i kampen hennes mot Aganos, som er allment ansett som den mest skjeve matchupen i spillet.
  • [+] Økt reisehastigheten og den totale avstanden tilbakelagt av Light Dragon Kick.
    • Dette gjør den til et enda sterkere verktøy for å straffe.
  • [-] Reduserte skaden til Light Dragon Kick.
    • Gir nå 20 skader (var 30).
    • Gir nå 25 skader på mottreff (var 35).
    • På grunn av «første treff»-multiplikatoren betyr dette at et rått Light Dragon-spark nå gjør 40 skade i stedet for 60, og et mottreff gjør 50 skade i stedet for 70.
    • Med tanke på panserbruddet og endringene i hastighetsøkningen, endte dette trekket med å føles for kraftig, noe som tvang oss til å redusere skaden ganske mye.
  • [+/-] Justerte Medium og Heavy Dragon Kick for å telle som 1 bilde i luften tidligere enn før.
    • Dette korrigerer en feil som kan la Kim gjøre en veldig klønete teleportering ved å kansellere et medium eller tungt drage-kick inn i en dragekanon, spesifikt på ramme 7.
  • [+] Ved gjennomgang fant vi noen få inkonsekvenser i Kim Wus rammedata.
    • Crouching Heavy Punch, Light Dragon Dance og Medium Dragon Dance gjorde alle mindre hitstun på Counterhit enn på vanlig hit. Dette er rettet.

Brosme

  • [+] Reduserte kostnadene for Tusks Berserker Cancels under Instinct-modus med 30 %, noe som gjorde instinktmodusen hans mye mer truende.
  • [+] Ved gjennomgang la vi merke til en inkonsekvens i Tusks rammedata.
    • Light Medium og Heavy Air Skull Splitter ville alle gjøre mindre hitstun på mottreff enn på normalt treff. Dette er rettet.

Arbiter

  • [+] Ved gjennomgang la vi merke til en inkonsekvens i Arbiters rammedata.
    • Light Lunge ville gjort mindre hitstun på mottreff enn normalt hit. Dette er rettet.
Kampanjeskjermbilde av Rashs debuttrailer i Killer Instinct (2013)
Patch-notatene for Rash var 1,5 sider lange. (Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Utslett

  • Det ser ut til at vi tross alt fant den tidsmaskinen.
  • [-] Wrecking Ball-justeringer 
  • [-] Fjernet rustningen helt fra luftversjonen av Wrecking Ball.
    • Utslett-spillere var i stand til å bruke dette til å fullstendig omgå risikoen for tilnærming og starte sitt angrep altfor lett.
  • [-] Wrecking Ball (luft- og bakkeversjoner) har nå Heavy Attack-prioritet (var spesialangrepsprioritet).
    • På grunn av mangelen på rustning på luftversjonen, gjør dette å slå den rent mye mer rimelig.
  • [-] Blockstun fra Wrecking Ball-bevegelsene har blitt redusert.
    • Bakkeversjon forårsaker 10 rammer med blockstun (var 18) 
    • Air-versjonen forårsaker 10 rammer med blockstun (var 24) 
  • [-] Wrecking Ball skader redusert.
    • Lettversjon gjør 14 skader (var 16) 
    • Medium versjon gjør 14 skader (var 18) 
    • Tung versjon gjør 14 skader (var 20) 
    • Dette trekket endte opp med å bli altfor kraftig i hendene på en dyktig spiller, så vi trakk oss ganske betydelig tilbake. Vi håper dette vil oppmuntre til utforskningen av resten av Rashs fantastiske verktøysett.
  • [-] Justering av stående tunge spark 
  • [-] Lagt til 6 bilder med restitusjonstid til Standing Heavy Kick.
    • La også til 6 rammer av Blockstun og Hitstun til Heavy Kick slik at rammefordelen forblir den samme som den var før.
    • Dette burde gjøre det mye mer fornuftig å straffe Rash's Standing Heavy Kick.
  • [-] Drastisk forkortet kanselleringsvinduet på Standing Heavy Kick.
    • Den kan nå kanselleres mellom rammene 19 og 21 (var 19 og 30).
    • Reduserte også treffstoppet dette trekket påfører med 3 bilder.
    • Som et resultat er det mye mer utfordrende å bekrefte dette trekket.
  • [-] Reduserte skaden av Standing Heavy Kick.
    • Tilbud 14 på treff (var 18) 
    • Tilbud 17 på mottreff (var 22) 
    • Rash's Standing Heavy Kick var nominert for beste normale angrep i spillet, men disse endringene burde tilpasse risiko- og belønningsverdiene bedre med resten av spillet.
  • [-] Lagt til 5 bilder med restitusjonstid til Overhead Hammerfist-kommandoens normale angrep.
    • Har også lagt til 5 rammer blockstun slik at det fortsatt er -3 på blokk, slik det var før.
    • Vi justerte ikke hitstun-tiden, fordi dette forårsaker en krølle- eller gjenfangsttilstand og fortsatt gir nok fordelstid for en hvilken som helst tung manual. Den er nå +16 på treff (var +21).
    • Dette burde gjøre det mer fornuftig å straffe dette trekket.
  • [-] Reduserte skadene på åpnere versjoner av Battering Ram for å redusere skader på hjørner og instinkter litt.
    • Skaden på lett versjon er nå 8 (var 10) 
    • Skaden på middels versjon er nå 9 (var 13) 
    • Tung versjonsskade er nå 10 (var 16) 
    • Blokkskade er nå 2 (var 3) 
  • [-] Vi har drastisk redusert veggsplateutvalget til Rash's Wrecking Ball ender. Den skyver litt mindre enn halvparten så langt som den pleide.
    • Fordi det lander spillerne litt nærmere hverandre, og fordi Rash pleide å være mellom -9 og -14 etter denne slutten, har vi lagt hitstun-tid til hvert nivå i denne enderen for å sikre at ingen av spillerne har fordel hvis en Wall Splat ikke oppstår.
  • [-] Kast gir nå 35 skader (var 45)
    • Kasten hans har den ekstra fordelen at han kan flytte eller endre retninger, eller til og med forsinke utgivelsen for å kombineres med Instinct-prosjektiler. Det var rett og slett ikke fornuftig at den skulle gjøre så mye skade foran.
  • [-] Vi har senket skaden for hvert treff av hver endetype med 1 eller 2 skader.
    • Utslett er en svært mobil karakter med mange rimelig sikre måter å åpne opp en motstander på. Skadeutgangen hans var rett og slett for høy for den lave risikofaktoren hans.
  • [-] Redusert skade på Shadow Big Bad Boot.
    • Hvert treff gjør nå 4 skade ved treff, og 1 på blokk (var 7 på treff, 2 på blokk).
    • Det siste treffet gjør fortsatt 7 på treff og 2 på blokk.
    • Den totale skaden på en Shadow Big Bad Boot er nå 32 (var 52).
    • Det virker absurd i ettertid at dette trekket traff så mye hardere enn for eksempel en Jago Shadow Uppercut, til tross for at det dekker så mye mer plass på skjermen, gjør så mye mer brikkeskade, og er mye lettere å bekrefte til Instinct for sikkerhets skyld eller press. Denne endringen vil også redusere Rashs sjonglere-utbetalinger betraktelig, og tvinge ham til å risikere en mer knuselig gjenfangst for å oppnå optimal skade fra tid til annen.
    • Dette kan virke som mye, men i praksis er Rash fortsatt en trussel som lett omgår det meste av spillets sonering, har et sterkt pressspill og kan gjøre det vanskelig å bryte skade. La oss håpe at hans samlede risiko matcher belønningen hans litt bedre etter alt dette.

Gargos

  • [-] Redusert skade på Light Portal Punch til 7 (var 10).
  • [-] Redusert blockstun påført av Light Portal Punch til 5 (var 10).
  • [-] Redusert blockstun påført av Medium og Heavy Portal Punches til 10 (var 15).
    • Dette bør øke risikoen og redusere belønningen av Portal Punches, og gi motstandere mer tid til å bevege seg, eller pirke på undersåtter, mellom dem etter blokkering.

General RAAM

  • [+] Alle versjoner av Kryll Rush (Light, Medium, Heavy og Shadow) vil nå forsøke å ta 1 ramme etter at kjøringen er ferdig (var 5 bilder).
    • Kryll Rush er et pansret trekk som mister rustningen etter at general RAAM prøver å gripe deg. Dette gjorde at han ikke var pansret i 5 bilder, noe som gjorde at trekket føltes mye vanskeligere å lande enn tiltenkt. For å redusere varigheten av dette panserløse vinduet, samt gjøre Kryll Rush mer truende, har vi økt hastigheten på gripeforsøket.

Eyedol

  • [-] Wake Up Self Face Punch-justeringer.
  • [-] Reduserte sjansene for å endre modus etter bruk av Wake Up self face punch betydelig.
    • Worst case på dette pleide å være 4 slag, og worst case nå er 9.
  • [-] Økte selvskaden gjort ved å bruke Wake Up self face punch fra 5 til 10.
    • Eyedol er to karakterer i én, hver med sine egne gunstige og vanskelige matchups. Dessverre synes Eyedol-spillere at det er for raskt og lav risiko å holde seg i modusen de ønsker å være i, noe som i stor grad omgår denne tiltenkte svakheten. For å bekjempe dette, tok vi et ganske hardt sving på slagmekanikeren hans for å få spillere til å tenke to ganger på å bruke den for å holde seg i en gunstig matchup-tilstand.
  • [-] Shadow Bolt Strike usårbarhet endret til Projectiles Only (var Full Invulnerable).
    • Designteamet husker ikke å ha gjort dette usårlig i utgangspunktet, så la oss ta denne opp til en tvilsom avgjørelse fra tidligere oss. Mage Mode var ikke ment å ha et reverseringsalternativ utenfor baklengs Tele-Strike.
    • For å sikre at Mage Mode har et svar på kjøttfulle prosjektiloppsett, har vi beholdt Projectile Invulnerability på de første 14 rammene.
  • [-] Stomp Strike blockstun er redusert.
    • Light Stomp Strike er nå -2 på blokk (var 0) 
    • Medium Stomp Strike er nå -4 på blokk (var +2) 
    • Heavy Stomp Strike er nå -6 på blokk (var +3) 
    • Det var ikke fornuftig for Mage Mode å ha nærtrykk like godt som Stomp Strikes aktivert. Å bli kvitt det, sammen med å bli kvitt hans usårbare Shadow Bolt Strike, burde sette Mage Modes svakhet der den alltid var ment å være. Mage Mode Eyedol bør ikke ønske å være nær motstandere.
  • [+] Ved gjennomgang la vi merke til en inkonsekvens i Eyedols rammedata.
    • Mage Energy Blast (Back + Medium Punch)-trekket manglet helt en mottreffkategori med data. Dette er rettet.

Kilgore

  • [+] Rettet en feil som førte til at Kilgore’s Shadow Counter Attempt hadde 7 mindre bilder med fangsttid og 10 mindre bilder med restitusjonstid ved miss enn resten av rollebesetningen.

Shin Hisako

  • [+] Økte hastigheten til den fremovergående Spirit Orb med 100 %.
    • Dette hjelper i stor grad i Shin Hisakos tilnærming og hjelper i kampene hennes mot sterke sonekarakterer.
  • [+] Ved gjennomgang la vi merke til noen inkonsekvenser i Shin Hisakos rammedata.
    • Crouching Light Punch og mange hits fra On Ryo Zan rekka-serien hennes gjorde mindre hitstun på kontrahit enn på vanlig hit. Dette er rettet.
Thunder står høyt og venter på sin neste motstander
Killer Instinct's Thunder. (Bildekreditt: Microsoft)

Ørn

  • Eagle var den siste karakteren vi fikk slippe, og som sådan hadde vi minst tid til å finpusse og justere ham. Vi har gjort ganske mange endringer med målet om å tune ham litt mer mot sonering og litt bort fra lockdown (selv om han fortsatt har noe av det), for å få ham mer i tråd med vår opprinnelige visjon for karakter.
  • [-] Lagt til 4 ekstra rammer med treffstopp og blokkstopp til det første treffet til Bow Spin (Forward+Medium Punch) for å gjøre det litt enklere å Shadow Counter.
  • [-] Forlenget restitusjonstiden fuglen lider etter Sonic Screech og Bird Bomb handlinger.
    • Sonic Screech-gjenoppretting er nå 210 bilder (var 120) 
    • Bird Bomb recovery er nå 180 bilder (var 120) 
    • Disse handlingene er utrolig kraftige og var alltid ment å ta fuglen ut av spillet i en betydelig periode, men i praksis føltes det som om Eagle alltid hadde tilgang til dem.
    • Disse endringene vil tvinge Eagle-spillere til å bruke disse trekkene mer gjennomtenkt.
  • [-] Lagt til 4 rammer med blockstun på hvert treff av Sonic Screech for å utløse Absolute Guard.
    • Dette betyr at du ikke lenger vil kunne bli krysset opp mens du blokkerer Sonic Screech, men betyr også at du vil være i blockstun litt lenger når det slutter.
  • [+] Justerte fuglebombens eksplosjonsområde til å være både større og truffet nærmere Eagle.
    • Dette er Eagles eneste virkelige defensive verktøy, og det var litt for lett å hoppe over eller bak det tidligere. Den lengre restitusjonen etter bruk av Bird Bomb bidrar også til å rettferdiggjøre denne forbedringen.
  • [+] Skadeøkning på Bird Bomb til 20 (var 14).
  • [+] Bird Swoop forårsaker nå ytterligere pushback når en motstander blokkerer den.
  • [+] Skadeøkning på Bird Swoop til 15 (var 10).
  • [+] Bird Fling-forbedringer.
    • Rettet et problem der spillet ikke sjekket etter 3K-inngangen ordentlig når du trykket på alle tre sparkene (i stedet for snarveisknappen). Dette vil gjøre det mye mer pålitelig å utføre Bird Fling.
    • Rettet et problem der inndatakontrollen etter bruk av Bird Fling kunne gå glipp av knappen din hvis du var for rask, noe som førte til at ingen oppfølgingshandling skjedde.
    • Betraktelig økte Fling-avstandene på B, UB, U, UF og F Bird Fling-retningene.
    • Med disse endringene vil du finne det mye lettere å bruke Fling til å flytte rundt på skjermen på interessante måter. Du vil også finne at angrep raskt etter å ha brukt Fling er veldig kraftig og pålitelig, spesielt når du bruker Fling i D-, DF- eller DB-retningene.
  • [+] Justeringer av instinktmodus.
    • Eagle's Instinct-modus er allment anerkjent som den svakeste i spillet. Verre enn å være svak, det føles ofte som om det kommer i veien for spilleren. Fordi noe av hans mest undertrykkende lockdown har blitt svekket, ønsket vi å prøve å forbedre Eagle's Instinct-modus for å gjøre den verdt å bruke.
    • Peck deler nå ut ytterligere 10 bilder med hitstun-tid til jordede motstandere.
    • Peck vil nå sende luftbårne motstandere inn i en sjongleringstilstand som ligner på å bli truffet av Swoop, noe som muliggjør nye sjongleringskombinasjoner.
    • Husk at Eagle kan utbetale sjonglerer med Shadow Scattershot!
    • Økte størrelsen på Pecks hitbox med 2x slik at den suser sjeldnere.
    • Peck pushback ved treff har blitt justert for å trekke fiender litt mot deg, og pushback på blokken ble justert for å holde fienden stort sett på plass.