Gaming for Money: Trading Game Assets

click fraud protection

En av de mest interessante og uventede tingene som oppstår fra nettspill er fødselen av virkelige økonomier basert på verdien av vedvarende verdensspillkarakterer og gjenstander. Når Ultima Online- og EverQuest-karakterer begynte å dukke opp på eBay, mange mennesker fant det vanskelig å tro at hvem som helst var villig til å bytte inn faktiske penger for spillgjenstander som tross alt stort sett er innbilt. Ikke desto mindre fortsetter handelen med disse digitale varene å vokse, og det har allerede gått fra å være et tidsfordriv som kun drives av en håndfull hardcore-spillere til å være en ny industri i seg selv.

Tid er penger

Vi har alle hørt det sagt at tid er penger. Dette er ikke mindre sant når det kommer til vedvarende verdens online spill. Under normale omstendigheter kan det ta måneder eller til og med år å jobbe en karakter inn i de øvre rekkene av et spill som EverQuest eller skaffe deg en sjelden gjenstand som bare faller på, for eksempel, Plane of Complete Utslettelse. Det burde ikke komme som noen overraskelse at mange mennesker er villige til å bruke litt ekstra for å komme raskere dit. Faktisk, siden du betaler per måned for å spille i de fleste tilfeller uansett, kan det til og med være kostnadseffektivt for noen mennesker å kjøpe det du trenger for å komme rett til sluttspillet.

Gå inn på eBay

For de som er seriøse med å handle økonomier i spillet, er episenteret for aktivitet kategori 1654, Internett-spill, på eBay. Selv om ikke alle gjenstander i kategorien er spillgjenstander, er det fortsatt den mest populære auksjonen for virtuelle markedsførere. Dr. Edward Castronova, en økonomiprofessor ved California State University, har utarbeidet statistikk relatert til kategorien, og i 2004 samlet den opp over $22 millioner i totalt salg. Flere gründere har lagt merke til dette og startet andre auksjoner og valutabørser som spesialiserer seg på virtuell spilleiendom.

Spillere og utgivere reagerer

For å være sikker, ikke alle online spillutgivere, eller spillere, for den saks skyld, er fornøyde med den virkelige handelen i spillet. Sony har vært ganske bestemt på dette problemet, og de har med hell fått SOE-spillelementer fjernet fra eBay. Blizzard har på det sterkeste minnet World of Warcraft-spillere om at det også er i strid med deres politikk, og at alle som blir tatt for å gjøre det vil bli utestengt. Naturligvis fortsetter innbytteutstyret for disse spillene gjennom andre auksjoner, og det virker usannsynlig at noen av selskapene har makten til å utrydde det fullstendig. Andre spillselskaper har tatt en mer hands-off tilnærming, tolerert og noen ganger til og med tilrettelagt for utveksling av cybervarer.

Man kan lett forestille seg utvalget av potensielle problemer denne trenden skaper for både spillutviklere og spillere. Mange mennesker sidestiller det med juks og anser det som urettferdig at en spiller kan kjøpe seg inn i en spillstatus som det ellers ville tatt mange spilletimer å oppnå. For utvikleren kan det eskalere til et kundeservicemareritt. Støttepersonell vil finne seg selv på mottakersiden av klager på dårlige transaksjoner og rip-offs, mens juksemakere får et økonomisk insentiv til å hacke og utnytte spillet.

Utvekslingstjenester

Likevel er det klart at denne typen handel er kommet for å bli, uavhengig av hvordan spillselskaper eller spillere føler om det, og mange vil hevde at det er en god ting. Den beste løsningen er sannsynligvis å integrere sikre utvekslingstjenester i spillet slik at spillere ikke trenger eksterne auksjoner som eBay for å utføre transaksjoner. Flere nettverdener eksperimenterer allerede med denne tilnærmingen. Innbyggerne i There kan for eksempel kjøpe ThereBucks med kredittkort og handle eller selge spillgjenstander på en auksjon som er en del av spillet. Interessant nok, selv om det sist gang vi sjekket, det ikke er noen "offisiell" måte å konvertere ThereBucks tilbake til ekte dollar, er det standard prosedyre hos spilleropererte banker. I et intervju med ACM Que tidlig i 2004, påpekte administrerende direktør Will Harvey at en av toppdesignerne av klær i ThereBucks tjener tilsvarende $3000 i måneden.

Vi har ikke til hensikt å oppmuntre noen til å droppe hverdagsjobben og forfølge en karriere som forhandler av virtuelle eiendom, men det kan ikke benektes at noen mennesker tjener en betydelig sum penger på dette bedriften. En av de høyest profilerte og mest åpenhjertige traderne vi har møtt er Julian Dibbell, som har dokumentert sine erfaringer med å handle Ultima Online-utstyr det siste året i detalj. Hvis du vil ha en idé om hva som skal til for å gjøre å spille til en karriere, oppfordrer vi deg til å lese tilbake gjennom bloggen hans, siden den er både informativ og innsiktsfull. Legg merke til at i den siste måneden av sitt årelange eksperiment var Julian nummer 2 selger av UO-eiendeler på eBay, og tjente en kjekk fortjeneste på $3 917. Det får spillets månedlige abonnementsavgift til å se ut som et jævla røverkjøp.

Et svart marked er født

World of Warcraft og EverQuest-eiendeler er sannsynligvis der den største etterspørselen er, i hvert fall i Nord-Amerika. Tjenester som Player Auctions har gått inn for å fylle gapet som er skapt av fjerningen av EQ-artikler fra eBay. Gaming Open Market tilbød en gang en pengeveksling for forskjellige typer spillvalutaer, slik at folk lettere kunne overføre penger fra en virtuell verden, eller spillserver, til en annen. Etter en dårlig transaksjon som kostet GOMs operatør en betydelig sum penger, ble det besluttet å begrense tjenestene til Second Life. (GOM har avviklet driften fordi Second Life bestemte seg for å tilby sitt eget utvekslingssystem.)

Gitt profittpotensialet, antar vi at det var uunngåelig at vi ville se fødselen av selskaper dedikert til kjøp og salg av spilleiendom i større skala. Internet Gaming Entertainment (IGE) er et slikt selskap. Med kontorer i Hong Kong og USA har de nå over 100 heltidsansatte og en liten hær av "leverandører" som selger dem virtuelle varer fra en rekke nettspill. Det hele fremmaner visjoner om svettebutikker i Kina der barnearbeidere blir tvunget til å slite ved dataterminaler 16 timer i døgnet og jevne ut Dark Age of Camelot-karakterer. Jeg tror ikke vi er der ennå, men med tanke på hvor mye penger som skifter hender, kan det bare være et spørsmål om tid.

Ser fremover

I løpet av de neste årene kan vi forvente å høre mye mer om virtuelle økonomier og deres innvirkning på ekte økonomier, og det lover å bli interessant å se hvordan, eller om, regjeringer vil prøve å regulere denne veksten marked. Vi ser også frem til å se hvordan spillutviklere vil reagere på dette fenomenet siden det for øyeblikket virker delt mellom å omfavne det som en potensiell forbedring av spillet og å fraråde det som et hinder for rettferdig spilling.