'No More Heroes 3' is precies het soort gek dat ik nodig had

Belangrijkste leerpunten

  • Geen helden meer 3 is een gekke, gewelddadige, norse, bizarre non-sequitur van een goede tijd.
  • Het slaagt erin zijn voorgangers te overtreffen door zijn eigen absurditeit te omarmen tot niveaus die zelf absurd zijn.
  • De visuele stijl is overal, in alle opzichten, maar die willekeur verbindt eigenlijk alles met elkaar.
Screenshot van het spel 'No More Heros 3'.

In een serie die bekend staat om zijn over-the-top actie en belachelijke al het andere, Geen helden meer 3 blinkt uit door (op de een of andere manier) nog harder in het absurde te leunen.

Geen helden meer staat bekend om zijn stijlvolle uiterlijk, waanzinnig geweld en unieke personages, en het derde uitstapje van Travis Touchdown naar Santa Destroy is geen uitzondering. Weet ik Travis slaat weer toe bestaat, maar dat vond plaats in een bezeten gameconsole, dus het telt niet. Geen helden meer 3 is net zo grof, kleurrijk, gewelddadig, levendig, raar en geweldig als zijn voorgangers (dus zeker niet voor kinderen), maar het werkt.

Het werkt omdat Grasshopper Manufacture besloot dat het belachelijker en vreemder moest. Waarom stoppen met laserzwaardgevechten met superkrachtige moordenaars als je mecha-pakgevechten kunt houden met onstuimige buitenaardse indringers?

Onzin die zin heeft

Ik weet dat sequels van videogames de neiging hebben om zichzelf verder te pushen - om alles groter, mooier, enzovoort te maken. Dus het is begrijpelijk dat Geen helden meer 3 zou de ante over de eerste twee games willen verhogen. Wat ik niet had verwacht, is hoeveel het zijn gekheid omarmt of hoe goed het allemaal bij elkaar past.

Ten eerste: buitenaardse wezens.

Een screenshot van 'No More Heros 3'

Het is nu zo duidelijk dat het daarbuiten is, maar springen van onmenselijk bedreven moordenaars naar regelrechte buitenaardse wezens (vanuit de ruimte!) Als antagonisten is perfect. Zo wild als Geen helden meer kon krijgen, was het nog grotendeels gebonden aan natuurwetten. Door interstellaire gekken in de mix te gooien, kun je wegkomen met vrijwel alles, en het is nog steeds logisch binnen de gevestigde wereld. Natuurlijk bestuur ik een mecha-pak en vecht ik tegen een anomalie in de woonruimte in zijn eigen lichaam! Het zijn buitenaardse wezens!

Ten tweede de bijbanen. Deze gaan zo veel verder dan alleen kokosnoten verzamelen op het strand. Nu verken ik vulkanische grotten om kostbare mineralen te delven en zoek ik naar schorpioenen om te bezorgen bij een ramenwinkel. Ik doe stijlvolle bewegingen terwijl ik iemands gazon maai en de toiletten van de stad ontstop. Ik verzamel verdwaalde kittens met een handschoen die fysieke objecten kan digitaliseren, en ik vervloek alligators terwijl ik afval verzamel.

De stijl van alles

Geen Heroes 3's meer magnifieke gekheid strekt zich ook uit tot de manier waarop het er op het scherm uitziet. Niet alleen de technische dingen zoals personagemodellen (die allemaal excentriek zijn), maar ook de menu's en laadschermen. Het is overal, visueel, maar op een omweg is dat wat ervoor zorgt dat alles zo goed samenkomt. Het is samenhangend juist omdat het allemaal zo onsamenhangend is.

Ik krijg de indruk dat toen de ontwikkelaars probeerden te beslissen wat voor soort algemene visuele stijl ze wilden gebruiken, ze besloten om mee te gaan "iets en alles." Het optiemenu ziet eruit alsof het uit een oud pc-spel is gehaald en is zo helder dat het ook pijn doet om naar te kijken lang.

Een screenshot van 'No More Heros 3'

De 'interactie'-prompt die verschijnt wanneer je dichtbij genoeg bent om een ​​deur te openen of met iemand te praten, is een schermvullende collage van nucleair gekleurde knoppen. De meeste NPC-gesprekken passen de camera aan om eruit te zien als een CCTV-feed, compleet met een timer zonder waarneembare reden.

Zelfs de niveau/hoofdstukovergangen zijn overal (op een goede manier). De start van een nieuwe sectie houdt doorgaans een 'Ultraman'-hommage aan een titelscherm in, compleet met credits. Aan het einde is er meestal een titelkaart in "We'll Be Right Back"-stijl met een schattige illustratie van een van de personages.

Een deel eindigde met een langzame panning-opname van een soort van Star Wars-uitziende aquarel die het grootste deel van de hoofdcast afbeeldt, maar meer gestileerd. Het is het gefocuste visuele thema dat je zou verwachten van een moderne Persona spel, behalve dat alle elementen van elk spel in een blender werden gegooid.

Dan zijn er de buitenaardse wezens zelf, die iets heel anders zijn. De ontwerpen zijn overal en variëren van relatief eenvoudige mannequin-achtige wezens tot iets uit een kubistisch schilderij en alles daartussenin. Sommige zijn mensachtig, sommige zijn robotachtig, sommige hebben schattige kleine roze octopus-huisdieren die stadsvernietigende lasers schieten.

Geen helden meer 3 voelt als een greatest hits-album met de meeste rare dingen waarmee Grasshopper Manufacture tot nu toe experimenteerde. Schaduwen van de verdoemden, moordenaar7, Lollipop kettingzaag, Laat het doodgaan, Moordenaar is dood- er is hier een beetje van alles te zien.