Een open pleidooi voor ontwikkelaars van mobiele games: gebruik grotere tekst

Belangrijkste leerpunten

  • Een behoorlijk aantal mobiele games lijkt geen rekening te houden met de leesbaarheid op een 6-inch telefoonscherm.
  • Het is geen gemakkelijke oplossing. Iets eenvoudigs als het aanpassen van lettergroottes kan nog steeds een spel breken.
  • Vanaf het begin ontwerpen rond een grotere standaardlettergrootte zou een oplossing kunnen zijn.
Iemand die een vergrootglas gebruikt om naar een smartphone te kijken.

Traimak_Ivan / Getty Images

Ik heb nog maar een paar jaar een bril en mijn ogen zijn nog redelijk in orde, maar het verbaast me hoe vaak ik mobiele telefoonspellen tegenkom die ik nauwelijks kan lezen.

Toegegeven, ik weet nauwelijks iets over game-ontwikkeling, en ik weet zeker dat het veranderen van lettergroottes problemen kan veroorzaken, zoals gebroken tekstvakken of erger. Ik begrijp dit, en ik voel mee, maar tegelijkertijd kan ik pas de standaard lettergroottes aan op mijn iPhone-dus waarom moet ik nog steeds mijn ogen dichtknijpen bij sommige van mijn games?

Mijn open pleidooi voor ontwikkelaars van mobiele games is om te overwegen uw games te ontwerpen rond iets grotere standaardtekstgroottes. Of beter nog, als het bereik beheersbaar is, geef spelers de mogelijkheid om de lettergrootte van je spel aan te passen.

Nogmaals, mijn ogen zijn niet zo slecht, dus ik kan me alleen maar voorstellen hoeveel meer een probleem dit zou kunnen zijn voor mensen met een slechter gezichtsvermogen dan ik. Bekijk onderstaande screenshots en probeer de tekst te lezen zonder in te zoomen. Ik kan het niet alleen zijn die dit moeilijk te ontleden vindt.

Ik weet dat het niet gemakkelijk is

Ik begrijp genoeg over game-ontwikkeling om te weten dat het uitdagend werk is. Het ontwerpen en vervolgens maken van een game is complex, en zelfs kleine veranderingen kunnen een groot aantal onverwachte problemen veroorzaken. Madden 2003-teams beland in het voetbal, en een bij laat de kar ontsporen van de intro naar Skyrim - als je één klein ding aanpast, kan iets anders kapot gaan. Ik snap dat wel.

Een screenshot van een videogame die laat zien hoe klein de tekst is.

Er is geen "eenvoudig" bij het aanpassen van iets onder de motorkap in een videogame. Als u de tekst een enkele lettergrootte vergroot, kan dit ertoe leiden dat dialoogvensters of menu's buiten hun beoogde kaders vallen.

Het kan tekstoverlapping creëren waardoor het veel moeilijker te lezen is, zelfs voor mensen die er eerder geen problemen mee hadden. Heck, het zou de zwaartekracht kunnen omkeren voor zover iedereen weet. Games zijn zo raar en geweldig!

Ik denk dat mijn punt is dat ik niet zozeer vraag dat je naar binnen gaat en de tekst in je bestaande games "repareert", omdat ik weet dat dat een enorme onderneming kan zijn. Ik hoop echter echt dat je meer nadenkt over de grootte van de lettertypen die in je toekomstige games worden gebruikt.

Overweeg misschien om de lettergrootte voor mobiele telefoonpoorten aan te passen als je game al op andere platforms staat. Overweeg, indien mogelijk, zelfs om tools zoals de ingebouwde toegankelijkheidsopties voor lettertypen van iOS 10 te gebruiken.

Er moet een oplossing zijn

Ondanks de hindernissen kan ik het niet helpen, maar denk dat er manieren zijn om het probleem van "zo klein dat je het nauwelijks kunt lezen"-tekst aan te pakken, zolang het maar gepland is. Net als gezondheidsbalken of springbogen, ben ik er vrij zeker van dat het beter is om met een plan naar binnen te gaan dan later te proberen iets te veranderen. Ik ben niet zo arrogant om te geloven dat ik het beter weet dan jij, maar ik heb misschien een kleine suggestie.

Screenshot van een videogame die laat zien hoe klein de tekst is.

Zou je tijdens de ontwikkeling je games kunnen testen op telefoons van gemiddelde grootte?

Ik bedoel niet prestatietests, hoewel dat belangrijk is, en je zult dat waarschijnlijk toch doen, aangezien "mobiel" tegenwoordig veel hardwaremodellen omvat. Wat ik wel bedoel, is dat wanneer je op een telefoon test, je goed moet letten op de grootte van de tekst op de telefoon die je gebruikt.

Iets dat goed wordt weergegeven op een computer- of tabletscherm, is mogelijk niet zo leesbaar op een ongeveer 6-inch smartphonescherm.

Wat echt triest is, is dat ik pas onlangs een upgrade heb uitgevoerd naar een iPhone 12 Pro, die een groter scherm heeft dan mijn oude iPhone 6S, en ik nog altijd kan er geen games op spelen. Het is niet overdreven dat ik met een op het bureau gemonteerd vergrootglas tussen mij en mijn telefoon moest zitten toen ik naar Mijn tijd in Portia. Ik geniet van het spel, maar gewoon proberen te achterhalen hoeveel van een bepaald materiaal ik nodig heb om iets te maken, voelt als werk.

Dus zou je de volgende keer dat je begint met het ontwerpen van een game, eens willen nadenken over het gebruik van iets grotere tekst?