“Bija tik daudz interesantu stāstu, ko stāstīt” filmā “Remnant 2: The Awakened King”, ne tikai PvE līdzsvarošanai un jaunajam saturam.

Atlikums 2 ir viena no labākajām spēlēm, ko šogad esmu spēlējis. Gudri pārvēršot Soulslike žanru unikālā virzienā, kas ietver ieročus, Gunfire Games ir pievienojis Remnant 2 pasauli, izlaižot savu pirmo DLC The Awakened King. Gearbox un Gunfire sazinājās ar mani, lai izveidotu interviju un tiešraides demonstrāciju, kam es ar sajūsmu piekritu, it īpaši pēc tam, kad iemīlējos titulā pārskats par 2. atlikumu šīs vasaras sākumā.

Es tikos ar Bredu Krespo, pārnesumkārbas sabiedrisko attiecību vadītāju, un Benu "Tragiku" Kuretonu, Remnant II galveno dizaineri. Mēs tikāmies Discord aicinājumā, lai iegūtu Awakened King DLC ​​tiešraidi aptuveni 2 nedēļas pirms palaišanas. Uzsākot lietas, mēs iepazīstinājāmies ar sevi un tad tieši tajā iegājām.

Atruna: Šī intervija ir rediģēta gramatikas un skaidrības labad.

Sparkfire

Renant 2 the Awakened King DLC ​​ekrānuzņēmums no Sparkfire
Džons Viks 4 ir atdzīvojies (Attēla kredīts: Gunfire Games)

Breds

"Lai sāktu darbu, mēs labprāt dotu jums un Windows Central iespēju atklāt dzirksteles uguns bises. Tātad, tā būs viena no jaunajām bisēm DLC. Bens, viņam ir bise, un viņš ir gatavs uzspridzināt dažas lietas un izmantot šo bisi. Tātad, mēs esam... Vienkārši darīšu nelielu gadījuma demonstrāciju, kurā tiek demonstrēta bise.

"

Maikls

"Es uzreiz redzu, ka tam faktiski nav sava mutatora, tāpēc varat to pielāgot pats."

Bens

"Nē. Patiesībā tas ir interesanti. Jūs varat to pielāgot, vai ne? Tas nāk ar savu [spēju]. Tam joprojām ir slots. Tas ir tas, ko mēs uzskatām par standarta ieroci: tas var iegūt modifikatoru/mutatoru. Tomēr viena īpaša lieta šajā pistolē ir tā, ka tas ir viens no vienīgajiem ieročiem, kam var piemērot standarta pistoles statusu. Tātad, ja jūs zināt Enigma, kāds spēlēja 300 stundas, jūs zināt par Enigmu, vai ne? Tas ir īpašs lielgabals, kas izmanto pārslodzi, triecienu un tamlīdzīgas lietas. Tātad, tas faktiski ir standarta ierocis. Un tāpēc es nezinu, vai jūs jau esat redzējuši Džonu Viku?

Maikls

"Protams!"

Bens

"Jūs esat redzējis Džonu Viku 4, jūs zināt Pūķa elpu. Tas ir iedvesmots no tā. Tā ir mūsu veco laiku pūķa elpa... Ideja ir tāda, ka tā ir bise — ārkārtīgi, ārkārtīgi mazs darbības rādiuss, piemēram, kritiena diapazons. Ja paskatās šeit lejā, tad ideālais diapazons ir 12 metri, bet nokrišana ir vēl tikai 18 metri. Tas tiešām nav nekas, vai ne? Tas rada milzīgus mednieku bojājumus, taču, tā kā tas šauj šos īpašos aizdedzinošos šāviņus, tas aizdedzinās ienaidnieku. Tas līdzinās Džona Vika lielgabalam. Kā jau teicu, tas būtībā ir Džona Vika lielgabals mūsu veco laiku vidē. Protams, tā ir Drana tēma. Tā ir sviras darbība. Tā vietā, jūs zināt, sūknis vai kaut kas cits. Tāds vai automātiski.

"Degums, ko tas piemēro, patiesībā ir ļoti mazs. Dedzināšana nav domāta kā milzīgs kaitējums, ko rada daži citi ieroči. Tas tiešām ir tikai statusa piemērošana ienaidniekam un attēlots, ka lodes ir ļoti karstas. Tātad jūs iegūstat patiešām īsu 3 sekunžu apdegumu. Jūs varat to palielināt, jūs varat palielināt bojājumus. Bet ar šo DLC tas arī nāk. Jūs zināt, mēs jau esam to paziņojuši kā rituālista arhetipu, kurš ir ļoti orientēts uz statusu. Tāpēc tam visam kļūst jēga, kad redzat plašāku ainu: “Ak, šis arhetips būs balstīts uz statusu piešķiršanu un līdzekļu izmantošanu un darot tādas foršas lietas. Kas ir labāks veids, kā izmantot ieroci, kas izšauj šīs aizdedzinošās lodes, piemēram, Džona Vika pūķa elpa ieroci?"

Maikls

"Es izveidoju savienojumu ar statusa efektu. Es domāju: "Ak, jā, tas būs lieliski rituālistam."

Bens

"Tā ir visa šī tēma, patiesībā visa šī DLC tēma, īpaši progresēšanas pusē, bet arī stāsta ziņā, ir izpirkšana vai atriebība un sods, un sāpes un ciešanas. Kā mēs runājam dažos mūsu priekšskatījumos, ka Viens Patiesais Karalis ir nomodā, viņš ir traks, un viņš atgriežas, un viņš saka: "Redzi, visi, kas sazvērējās pret mani, visi, kas skatījās uz mani, nepareizs veids ir sāpes. Un tā, tāpat kā visas lietas, nieciņi, ieroči, prasmes, tie visi ir balstīti uz sodu, atriebības un atriebības tēmu, un tamlīdzīgām lietām. ka. Un tāpēc statuss patiešām spēlēja to, jo jūs kādam piešķirat statusu, un viņš kādu laiku cieš. Viņiem kādu laiku sāp. Un mēs nodomājām: labi, nu, kā būtu ar bisi, kas var tajā piesieties, nebūdama maza mazliet pārāk spēcīgs, jo tas joprojām ir viens no vienīgajiem standarta ieročiem visā spēlē, ko var izmantot a statusu. Patiesībā tas varētu būt vienīgais."

Rituālista spēks

Atlikušais 2 ekrānuzņēmums
Mana DLC atskaņošanas laikā šo haosu izraisa rituālista otrā spēja Miasma.(Attēla kredīts: nākotne ar Maikla Hoglunda starpniecību)

[Pēc tam Bens piegāja pie DLC atvēršanas zonas, kur skatītāju grupa klausījās, kā vājprātīgs viņiem sludināja.]

Bens

"Mēs ienāksim šeit. Mēs to pārbaudīsim. Mums šeit ir neliels pasākums. Un tas ir tikai drāmas sludinātājs, un viņš runā muļķības. Viņš zina, ka es neesmu drāns. Tāpēc viņš visus šos cilvēkus nostāda pret mani. Mēs tikai sāksim spridzināt šos puišus. Tāpēc tas tos aizdedzina, lai kaut kas tos nogalinātu. Tā nav liela summa, bet šī lieta patiešām skar, vai ne? Jā, tas vienkārši izrauj viņus, bet tas šiem puišiem nodara 100 par pamatu. Labi, ļaujiet man dabūt šos puišus prom no ceļa, jo tas kļūst bīstami. Šī lieta triecas kā kravas automašīna, bet, kad es šeit braucu arvien tālāk un tālāk, tā neko nedara. Tam puisim tas nodarīja 2 pikseļu bojājumus. Bet ārā, iesim. Šeit augšā."

[Bens dodas pretī citiem ienaidniekiem, demonstrējot bise un rituālists, kas strādā kopā ar statusa efektiem.]

"Kad jums ir lietas, ko izmantot [statusa efekta vienumi], jo mums spēlē ir miljons vienumu, tas patiešām sāks parādīties kopā, un jūs domājat: "Ak, es saprotu, kā es tiešām varu sodīt šo puisi par to, ka viņam ir statuss." Es jums parādīšu vienu no priekšmetiem, kas var strādāt arī ar to, jo daži cilvēki var paskatīties uz to un teikt: "Tas ir tikai trīs sekunžu ugunsgrēks, un tas ir tikai 30 ugunsgrēku bojājumu. Tas nekas; Es varu vienkārši uzelpot puisi, lai tas nodarītu 30 zaudējumus. Piemēram, tā ir patiesība, bet, kā jūs zināt, mums ir desmitiem un desmitiem, simtiem vienību, vai ne? Un daudzi no viņiem tiecas pēc statusa veida lietām. Un, protams, tas neatšķiras ar šo DLC, jo tas viss ir statusa vienumi, tāpēc mēs pievienojām vēl vairāk.

Atlikušā 2 impaler ekrānuzņēmums
Impaler ekrānuzņēmums manas spēles laikā. Šie ienaidnieki ir sāpīgi, ja tie ir sagrupēti, taču tie var izdzīvot atsevišķi. (Attēla kredīts: nākotne ar Maikla Hoglunda starpniecību)

[Pēc tam Bens pieiet pie liela ar ieročiem bruņota maniaka.]

"Šis puisis ir dusmīgs, ka viņš tika izmests no Resident Evil 4. Bet tas ir labi; mēs valkājam iedvesmu mūsu piedurknē. ES tikai saku... Piemēram, viens no populārajiem piekariņiem ir Neck Coil, kurā teikts: “Hei, kad piemēro statusu, nodari 20% no tā radītā kaitējuma. tas būtu noticis kā sprādziens. Tātad jūs zināt, ka tas pats par sevi nodara tikai 30 bojājumus, un jūs iegūsit vēl 20% no tā kā sprādziens. Bet tas skars arī visus apkārtējos. Varat arī paaugstināt pistoles līmeni, kas palielinās minēto bojājumu. DoT, ko tas viņiem uzliek, varat redzēt, kā tas viss sāk izkļūt no rokas, un tad, protams, ir daudz statusa gredzenu un citu lietu.

[Pagriežot kameru, mēs tiekam ar Atmodinātā karaļa pili, kas sēž piekrastē.]

"Šeit ir diezgan foršs skats. Jā, šis puisis tikko nolēma izliekt visu savu pili kāda grandioza ciemata virsotnē un pateikt: “Ei, paskaties, es esmu šeit. Ikviens, kas ir manā ceļā, tiek izvests.''

[Pēc tam mēs dodamies tālumā, dodoties prom uz pili, lai beigās stātos pretī citiem ienaidniekiem un priekšniekam.]

Bens 

"Tas ir patiešām jautrs ierocis spēlēt. Tas ir smieklīgi, jo tas gandrīz nekavējoties kļuva par izstrādātāju iecienītāko. It kā visiem patīk bises. Es domāju, ka cilvēkiem vai nu patīk bises, vai arī tie ienīst bises, un mums ir ļoti draudzīga izstrādātāju komanda!

Maikls

"Es ilgu laiku skrēju dubultstobru kā otro. Tātad, piekritu!"

[Pēc tam Bens pieiet pie vīrieša ar kailām krūtīm, kas stāv dažas pēdas garāks par spēlētāju. Divu garu šķēpu veidošana abās rokās.]

Bens

"Ak vecīt. Lielisks ierocis. Tas ir patiešām lielisks ierocis. Jā, es domāju tipisku atlikušo modi. Jūs varat iet dažādos veidos, vai ne? Tāpēc mēs dosimies uz pils augšpusi un redzēsim, kāda veida balvas mūs sagaida. Varbūt sāpes, tā varētu būt balva, bet mēs redzēsim. Tātad šī ir viena no mūsu jaunajām elite. Viņš ir tikai spārnējs pats par sevi. Viņš nemaz nav tik biedējošs, vai ne? Viņš ir tikai tuvcīņas puisis. Viņš ir agresīvs un lēkā apkārt. Viņš tikai dara tuvcīņas lietas pats. Ne pārāk biedējoši, bet, kad tu sāc dabūt kopā ar viņu šāvējus un dabū kādu no burvju ritentiņiem, viņš sāk būt kaitinošs.

"Vienā patiesā karaļa roka"

Renant 2 the Awakened King DLC ​​ekrānuzņēmumi
Šeit nav atrodama eņģeļu daba (Attēla kredīts: Gunfire Games)

[Turpinot, mēs ejam cauri pelēkai miglas sienai. Redzams ir lielāka auguma priekšnieks, kas nedaudz atdarina ap mums esošās eņģeļu būtnes un Elite Impaler, ar kuru mēs tikko tikām galā. Modes šļakatas zemē spēlētāja priekšā.]

Bens

"Mini priekšnieki balstās uz eliti, un tad pasaules priekšnieki ir viņu pašu lieta. Tātad šī ir elite vai uz viņu balstīts mini boss ir šeit. Viena patiesā karaļa roka. Tas ir līdzīgi kā Braunam filmā Troņu spēle, un viņš nevienam neuzticas, pat saviem cilvēkiem. Viņš uzticas tikai karalim, vai arī karalis viņam uzticas. Tātad viņš ir kā. Šī agresīvākā versija."

[Attālinoties, Bens turpina runāt vairāk par mijiedarbību ar priekšmetiem un bisi pie rokas, mijiedarbību, ko es saglabāšu, lai lietotāji varētu to atklāt, taču viņš uzdod diezgan nopietnu jautājumu.]

"Kam gan nepatīk aizdedzinoša bise, kas izraisa sprādzienus?"

Maikls

"Kāds, kurš nav pelnījis spēlēt Remnant 2."

Bens

"Lūdzu. Redzi, tā pati komanda. man tas patīk! Tātad šis puisis nevienam neuzticas. Kā jau teicu, šī ir tāda kā mūsu mazā spēle par reklāmu pievienošanu cīņā, bet tad šis puisis aiziet, es ienīstu visus, tāpēc viņš viņus nogalinās jūsu dēļ. Viņam ir vienalga." 

[Bens pašlaik izmanto eņģeļu ienaidniekus kā aizsegu, kamēr boss vēršas pret spēlētāju. Boss bezrūpīgi uzbrūk Benam, bet trāpa tikai saviem padotajiem.]

"Viņš vienkārši nogalināja visas reklāmas. Es nenošāvu nevienu. Kas, jūsuprāt, ir smieklīgi. Jūs varat viņu nogalināt. Un arī, ja jūs saīsināt šo sadaļu šeit, jūs zināt, ka jums būs jātiek galā ar viņu. Tāpēc ļaujiet man atnākt šurp un likt viņam nolēkt. Un izveseļojies. Iesim šurp."

[Pēc tam Bens pāriet, lai parādītu, kas notiek, ja spēlētājam ir slikta veselība un viņš saskaras ar pilnu boss uzbrukumu. Telegrafējot īstā soulslike stilā, priekšnieks metas pret spēlētāju, abi šķēpi ir vērsti uz krūšu augstumu. Sitienā spēlētājs tiek pacelts, pirms tiek nomests zemē, pieturoties pie šķēpiem. Tā ir izcila nāves aina, kas īpaši izveidota DLC.]

Atlikušais 2 ekrānuzņēmums
Izstādītais boss ierocis ir līdzīgs Abyssal. Liels, enkuram līdzīgs ierocis, kas iznīcina ienaidniekus ar milzīgu 505 bojājumu sprādzienu, kad tas tiek uzlabots. (Attēla kredīts: nākotne ar Maikla Hoglunda starpniecību)

Maikls

"Cik lielā mērā jūs varat runāt par citiem ieročiem? Vai varat vienkārši pateikt, ka ir citi ieroči, kuriem potenciāli būs tāda statusa ietekme?

Bens

"Nu, mēs varam teikt, ka DLC spēlē acīmredzami ir arī citi ieroči. Galvenais, ko es varētu teikt, izstrādājot ieročus DLC, ir tas, ka tie ir veidoti pēc tēmas lietas, par kurām es runāju iepriekš, piemēram, atriebība un sods, atmaksa un ciešanas, pa labi? Tāpēc ieroču dizainā ir daudz ļaunuma, un šis ir viens no pieradīgākajiem, jo ​​tas ir standarta ierocis, un tajā varat ievietot savu modi. Jūs varētu ievietot šāvienu šajā pistolē, un tas joprojām nodarītu ugunsgrēka bojājumus, bet tas radītu lielākus ugunsgrēka bojājumus. Bet jūs varētu ievietot Overload, kas darbojas elektriski, un tas joprojām degs. Tātad tagad tas ir viens no vienīgajiem standarta ieročiem, kas, piemēram, ļaus jums vienlaikus iestatīt divus statusus. Bet, kad mēs nonāksim citos ieročos, pareizi, un jūs redzēsiet, kas tur iznāks. Tie noteikti ir daži statusa efekti. Tur noteikti ir ciešanu tēma, un mērķis bija to visu saistīt ar mācībām, stāstu un lietām, kas notiek šajā DLC. Un tas attiecas uz visu, sākot no ieročiem līdz šaujamieročiem vai tuvcīņai. Un tad, protams, iezīmes un tamlīdzīgas lietas. Tas viss ir par ļaunumu un sāpēm un visām šīm ciešanām."

Maikls

"Tātad jūs zināt, jūs jau agrāk audzinājāt mediķi. [Viņš minēja, ka tā ir viņa mīļākā nodarbība] Man patika izmantot mediķi. Es to izmantoju, jo pat tad, ja es kļūdīšos, mediķis mani izglābs. Tas man nenodarīja vislielāko kaitējumu, taču tāpēc es beidzot pārgāju. Bet es to uzskatītu par vieglāk spēlējamu klasi. Kur jūs liktu Rituālistu šajā skalā?"

Bens

“Tas ir ļoti interesanti. Es teikšu, ka tas ir labs jautājums. Runājot par grūtībām, es teiktu, ka šī spēle patiesībā nav īpaši grūta klase, taču tā ir nodarbība, kas prasīs dažas konstrukcijas, lai patiešām iegūtu maksimālu summu, tāpat kā mediķim. Piemēram, tev taisnība. Mediķis ir vieglāk spēlējama klase, un, piemēram, veidojot mediķi, lai sniegtu jums sākotnējo ieskatu, mēs vēlējāmies izveidot nodarbību, kurā teikts: "Labi, tā ir atbalsta klase, taču tā var būt lieliska pati par sevi, un tā var būt spēcīga pati par sevi." Tā ir ļoti ērta lietošanas klase, pa labi? Zini, es varu nolaist papēdi. Es varu pacelt savu vairogu; Es saņemu papildu relikvijas. Es domāju, pat spēles beigās cilvēki saka, ka mediķis ir viens no spēcīgākajiem spēles arhetipiem. Tas nav tāpēc, ka man tas patīk. Man tas patīk, bet tā vienkārši notika, jo jūs varat iegūt papildu relikvijas un relikvijas lādiņus, un ir relikvijas priekšrocības, kas ikvienam ir, kad jūs izmantojat savas relikvijas; jūs saņemat buffs, bojājumus, aizsardzības cienītājus utt. Mediķim vienmēr ir relikvijas, kas savukārt beigās padara tās patiešām stipras.

"Tagad, pārejot pie rituālistiem, kad mēs par to runājam, rituālists ir par vieglāku piekļuvi Skrubu nogalināšanai, vai ne? Es esmu ļoti spēcīgs, lai atbrīvotos no dažiem kairinājumiem, ar kuriem jūs varat saskarties kautiņā, piemēram, "Ei, es iegāju šajā istabā; tur ir kādas 3 vai 4 reklāmas. Nu, es tiešām ātri tikšu no tiem vaļā, un atkal tēma par ciešanām un sāpēm. Liksim tiem visiem ciest uzreiz. Tas ir ļoti vienkārši izdarāms jau iepriekš, bet lai patiešām gūtu vislabāko no tā; jums būs jāaplūko daži iepriekšējie vienumi, kuru pamatā ir statusa efekti. Jaunie vienumi ir balstīti uz statusa efektiem, iezīmēm, būvēm un visu to, un jūs varat to pilnībā izmantot. Es domāju, tas ir gandrīz viss, ko es varu pateikt. Es laikam pārāk daudz teicu!"

Remnant 2 the Awakened King DLC ​​ekrānuzņēmums ar rituālistu
Rituālists izmanto maģiju, lai sabojātu ienaidniekus, vienlaikus izmantojot tos, kuriem ir statusa efekts. (Attēla kredīts: Gunfire Games)

"Galu galā tāda bija Rituālista koncepcija, kad mēs to veidojām. [Mēs] teicām: "Kas spēlētājiem nav pieejams?" Un es teikšu godīgi, tā mēs darām katru priekšmetu un katru piekariņu un katru ieroci, visu. Kas viņiem nav pieejams? Kāds būtu interesants spēles elements vai tēma, kurā mēs varētu vienkārši balstīt visu šo arhetipu? Un vai tas ir jautri? Un kad mēs izveidojām rituālistu... mēs zinājām uzreiz. Mēs atbildējām: "Labi, tas ir ļoti jautri." Tātad mēs vienkārši zinājām... Un tas pats ir ar mediķi.

"Kad mēs veidojām mediķi, mēs teicām:" Labi, kas ir tas interesants medikā? Nu mediķi var sevi uzturēt. Mediķis var atbalstīt komandu. Medikam ir vairogs, kas šķiet patiešām spēcīgs. Labi, mediķis var atgūt savas relikvijas. Oho, tas tiešām šķiet ļoti spēcīgi, ja mums ir desmitiem priekšmetu, kas darbojas relikviju izmantošanā, vai ja jums ir maz relikviju."

"Bet vēl viena lieta, pie kuras mēs atkal strādājām ar sāpju un ciešanu tēmu, ir, jūs zināt, mehāniķis, kas mums ir, pelēka veselība. Tā ir [veselība, kas] laika gaitā atgriežas. Arī ar Rituālistu es pat nezinu, vai tie ir tikai rituāli. Es domāju, ka tas vairāk ir daži no mūsu izveidotajiem priekšmetiem; mēs cenšamies vēl vairāk pievērsties tam, jo ​​tas ir ļoti sāpju un ciešanu temats, ja es esmu nedaudz cietis. Ja man ir pelēka veselība. Ja nesen esmu nodarījis kaitējumu, es vēlos to atmaksāt. Es gribu atriebību. Es gribu atriebību, vai ne? Un tā ir vēl viena lieta, kas sniedza mums ieskatu par to, kā izveidot vienumus. Kad mēs izgatavojām ieroci, mēs domājam: labi, ko dara ierocis? Ak, tas liek viņiem mazliet ciest. Pēc tam, kad jau ir nodarīts liels kaitējums, labi, ko dara arhetips? Ak, tā dara... XYZ. Tas arī atstāj mazliet ciešanas, un tas ir tāpat, ja spēlētājs cieš, ko tas dara? Tas ir tā, ak, labi, spēlētājs var kļūt stiprāks. Zini, apmēram tā. Tāda vismaz ir domāšana aiz tā.

"Bet tā ir lieta. Jūs zināt, ka mēs gadiem ilgi strādājām pie priekšmetiem, piekariņiem un nodarbībām, vai ne? Un, kad paskatās uz arhetipu vai ieroci vai jebko citu, es domāju, ka cilvēkiem ir viegli pateikt: "Ak, viņi izgatavoja bisi, kas vienkārši dara to, vai viņi izgatavoja kaklarotu, kas to dara, bet mēs skatāmies uz to kopumā, un mums jau ir 200 piekariņi spēlē un mums jau ir 45 ieroči. Tāpēc, kad mēs veidojam lietas, mēs domājam: labi, mums ir jāizgatavo 46. lielgabals. Mēs nevēlamies atkal izgatavot 17. lielgabalu. Mēs nevēlamies atkārtoti izgatavot sesto lielgabalu, tāpēc ar katru reizi lietas izgatavošana kļūst arvien grūtāk un grūtāk. Ar nieciņiem un citām lietām ir ļoti grūti, jo to jau ir 200, taču mēs to veidojam tieši tā. Un tāpēc mēs meklējam iespējas, kā tajā pieķerties, piemēram, pelēkajai veselībai. Mēs pamatspēlē nedarījām tik daudz ar pelēko veselību; ir varbūt pieci vai seši vai septiņi priekšmeti. Uztaisīsim tam kaut kā komplektu. Statusa efektos bija dažas nepilnības. Cilvēki gribēja vairāk statusa lietu. Labi, tēmēsim lietas saistībā ar statusu. Un dažreiz tas vienkārši organiski saplūst, jo mēs saprotam, kur mēs varētu aizpildīt dažas nepilnības. Oho, tas ir daudz."

Maikls

"Neuztraucieties, es droši vien nepierakstīšu visu atbildi."

ES izdarīju.

Atlikušais 2 ekrānuzņēmums
Sajūta, ka viņu medī lēni staigājoša ragana degošā pilsētā, maigi sakot, ir satraucoša. Sāpju un ciešanu atdarināšana visā DLC ierakstā. (Attēla kredīts: nākotne ar Maikla Hoglunda starpniecību)

Maikls

"Jā, es turpināju kraut vienumus līdz spēles beigām. Es turpināju kraut vienumus, kas ļautu man tikai palielināt bojājumus. Tātad, es atradu priekšmetu, kas uz pusi samazināja manu veselību, un, ja man bija puse vai mazāk, es nodaru daudz lielāku kaitējumu."

Bens

"Ierobežojuma aukla, iespējams."

Maikls

"Jā! Tāpēc es vienkārši staigāju, izmantojot to, bet, ja mani sasita, es biju miris.

Bens

"Tas ir piemērs tam, ka mēs kaut ko meklējam: "Kur ir iespēja izveidot elementus, kas darbojas kopā?" un mēs domājām, labi, kā būtu, ja mums būtu gredzens, kas varētu uz pusi samazināt jūsu veselību, un tas būtu filmā Atlikumi no pelniem un pēc tam teiktu: “Labi, uztaisīsim kaudzi ar piekariņiem un lietas, kas saka, ka jums ir puse veselības ieguves, XY vai Z”, un mēs esam, piemēram, „Ei, tā ir lieliska iespēja”, un tā ir pelēka veselība. darbojas. Tā darbojas vairogs, vai ne? Tā darbojas relikvijas. Tā ir tikai mehānika, uz kuru mēs varam balstīties un veidot lietas, un dažreiz jūs to neredzat, kad atrodaties izveidojat apmēram 100 vienumus, un tad jūs domājat, ka mēs būtu varējuši darīt vairāk ar pelēko krāsu. veselība. Tu zini ko? Mēs būtu varējuši darīt vairāk, lai samazinātu veselības stāvokli. Mēs būtu varējuši izveidot augstas vai zemas relikvijas. O, forši. Izveidosim visu klasi. Vai mēs varam izgatavot ieročus vai modifikācijas ap to? Tā tas viss sanāk."

PvE spēles līdzsvarošana

Maikls

"Skatoties Ritualist, es to vēl neesmu redzējis pilnībā, bet ziniet, es redzu, ka tas darbojas ar Spitfire, šokējoši un daudz ko citu, kā arī ar visiem priekšmetiem, kas jums ir spēlē. Spēlētāji dažu dienu laikā pēc spēles vai DLC iznākšanas vienmēr atradīs visvairāk bojātās versijas, par kurām jūs pat neiedomājāties. Kā jūs līdzsvarojat šāda veida lietas?"

Bens

"Mums tiešām ir vienalga, vai lietas ir spēcīgas. Mums tikai rūp, vai viss pārējais paliek neskaidrs, vai ne? Tātad, piemēram, ja mums ir kaut kas spēcīgs un mums ir bijuši daži būvējumi, mums joprojām ir dažas konstrukcijas, kas ir īpaši saistītas ar medicīnu, jocīgi. Tevi ir ļoti grūti nogalināt pat Apokalipsē, vai ne? Jūs uzvelkat vislabākās bruņas un pēc tam izmantojat rezonējošu sirdi, kas, ja tā jūs pārdziedē, nākamo 20 sekunžu laikā visa pārdziedēšanas veselība jums tiek dziedināta dubultā daudzumā. Tātad jūs vienkārši pastāvīgi saņemat veselības reģenerāciju un spēlējat to ar inženieri vai izaicinātāju vai jebko citu. Un mēs paskatāmies uz to un ejam, tas ir labi, neviens nekad nav dziedinājis priekšnieku līdz nāvei, vai ne? Tātad, ja jums ir jāpaliek dzīvam vairāk un jūs turpināt dziedināšanu, tas ir pilnīgi labi. Ja jūs upurējat visu, lai radītu bojājumus, un jūs esat īsts stikla lielgabals, arī ar to mums viss ir kārtībā. Kamēr skaitļi nav absurdi.

"Ir dažas lietas, kuras nesen labojām. Mēs noregulējām spilgto tērauda gredzenu, kas agrāk radīja jums bezgalīgu apgrūtinājumu, un mainījām to, lai jūs pārvietotu par vienu svaru zemāk, jūs zināt, izvairīšanās līmeni. Cilvēki bija kā: "Ak, viņi sabojāja spēli." Un tad, tiklīdz tas iznāca, viņi saka: "Patiesībā tas ir labi." Tas joprojām ir neticami labs, jo tas rada mīnus 25 apgrūtinājumu gredzenam. Tātad mums viss ir kārtībā. Kad mēs atrodam lietas, kas parasti iziet no rokām, vai ir kļūdas, kuras mēs neredzējām, kur mēs atrodamies, “Ak, tas viens modulis dažiem nodara trīskāršus bojājumus. iemesls.' Ja mēs redzam kaut ko, kas ir noregulēts par augstu, mēs varam veikt nelielu korekciju, taču mēs labāk pārcelsim daudz lietas uz vidēji. Tā vietā, lai pārvietotu labākos datus uz leju līdz vidējam rādītājam, bet lielākā lieta, ko mēs nevēlamies darīt, ir pārvietot visu uz augšu, jo tas padara nederīgu visas spēles līdzsvaru, vai ne?

"Tāpēc jūs bieži dzirdat: "Vienkārši beidziet nervozēt ar lietām PvE spēlē un vienkārši izveidojiet visu tikpat labi kā labākās lietas", un es domāju: "Labi, labi, vislabākais ir dzēst priekšniekus trīs sekundēs no spēles. grūtākās grūtības, un tas ir tāpēc, ka ir kļūda vai tas ir tāpēc, ka ir mijiedarbība, kuru mēs neredzējām, tāpēc mēs vēlētos to labot. noskaņojums. Pārvietosim šos 20 vai 30 vienumus uz augšu. Tas ir daudz vienkāršāk nekā rakstīt: “Pārvietosim 199 vienumus līdz šim un tad padarīsim visas spēles bilanci nederīgu”. Tagad daudzi cilvēki ir loģiski, redzot tajā loģiku. Bet daži cilvēki uzskata, ka tā ir PvE spēle. Neaiztiec."

Viena FL4K versija Borderlands 3
Vienreizējā konstrukcija, kas salauza Borderlands 3. (Attēla kredīts: Glitching Queen YouTube)

Maikls

"Man laba atsauce šajā jautājumā ir Borderlands 3. Es aizmirsu, kā sauca puiša klasi vai arhetipu, bet tas bija kritiskais snaipera robots, un viņš bija viens sitiens ar beigu reida bosu, un viss kļuva par to, kurš vienā var nodarīt vislielāko kaitējumu šāviens. Un ziniet, ātrumkārba ienāca: "Hei, Bred... Jā, mēs to nevaram iegūt. Mēs to nevaram pieļaut. Un viņi to nerfed. Un es tur sēdēju ar savu karavīra konstrukciju un runāju: "Vai viņi var nomierināt manu aģenta būvi?"

Bens

"Nu, tā ir lieta. Tātad, tas ir ļoti smieklīgi. Es jums šeit pastāstīšu mazu stāstu, bet kad iznāca mediķis. Kad spēle iznāca, cilvēki teica: "Ak, mediķi, mediķis ir foršs, un šķiet, ka to ir viegli spēlēt" šajā un tajā. Un tad būtu ieraksti Reddit vai citur, un viņi saka: "Ak, mediķis beigās nokrīt." Samaziniet līdz trīs nedēļām. Labākās spēles būves ir mediķis un inženieris, vai ne? Tādu lietu dēļ, par kurām es jums stāstīju, piemēram, bezgalīgs regēns un bezgalīgas relikvijas, un tas un tas. Un tāpēc mēs, es domāju gandrīz visu laiku, bieži vien mums nav jāreaģē uz kaut ko. Mēs redzam, par ko cilvēki runā.

"Mēs pārbaudījām sevi, labi, mēs neredzējām šo mijiedarbību. Ir labi. Neuztraucies. Nedaudz pielabosim to, vai arī paskatīsimies uz to kā mediķu korpusā un ļausim viņiem tajā iekļauties. Viņi nesaņem vislielāko kaitējumu jebkad. Jā, viņus patiešām ir grūti nogalināt, taču viņi ir izveidojuši sevi tā, lai būtu grūti nogalināt. Vai mums tas ir kārtībā? Mums viss ir kārtībā, un, no otras puses, jums ir kaut kas līdzīgs Hanteram-Gunslingeram, ko visi sauc par apskāvieniem. Un viņi domā, ka tas ir pārāk labi, jo nodara pārāk lielu kaitējumu. Man šķiet, ka tās ir divas bojājumu klases. Tie ir divi bojāti arhetipi, un tie abi ir vērsti uz bojājumiem. Tie ir divi galvenie bojājumu arhetipi. Tātad, ja jūs tos saliksit kopā, tie nodarīs lielāku kaitējumu nekā visi citi. Un jautājums ir, vai viņi nodara pārāk lielu kaitējumu pār visiem citiem?

"Piemēram, ja jūs spēlētu Hunter-Medic, ja jūs spēlētu Hunter-Engineer, ja jūs spēlētu Hunter-Invader, vai tas ir daudz sliktāk, vai tas ir tikai nedaudz sliktāk? Un tad, kad jūs apvienojat abus kopā, tas ir tā, labi, labi, tas ir ievērojami labāk, bet cik tālu tas ir, jo mēs nevēlamies nerfu. Jūs izvēlaties divas bojājumu klases, taču mēs, iespējams, vēlēsimies pārliecināties, ka pastāv kompromisi, lai to izdarītu. Viņiem nebūs maksimālais trāpījumu punktu skaits, vai varbūt viņiem nebūs labākā izdzīvošanas spēja. Tas ir viss, kas mums patiešām rūp ilgtermiņā.

"Un tad atkal, tikai paskatoties uz neefektīvām lietām. Piemēram, mūsu pēdējā ielāpā mēs pielāgojām bruņas, bet mēs arī nopulējām 35 vienumus, lai jūs nejustos, ka esat to pazaudējis. Jums šķiet, ka ir izvēle, jo, ja jūs varētu vienkārši valkāt bruņas un ignorēt visu. Labi, tas ir forši. Bet mēs izgatavojām 100, jūs zināt, 200 piekariņus, un 45 līdz 50 no tiem ir izdzīvošanas spējas. Jums tie nekad nav jāizmanto. Mēs domājam, labi, mazliet pielāgosim šo līdzsvaru. Patiess līdzsvars, vai ne? Nolaidiet to šeit par dažiem procentiem un pēc tam nopulējiet to šeit, lai tas būtu vilinošs. Tagad pēkšņi ir reālas izvēles iespējas. Tas ir viss, ko mēs patiešām cenšamies darīt. Mēs necenšamies nevienu atņemt, taču vienmēr ir kāds, kam izdodas labi, ziniet, “bezgalīga apgrūtinājuma samazināšana man ir jautri. Un jūs sabojājāt spēli. Un es saku: “WWll, tas ir labi. Es domāju, ka mēs dzīvosim ar to.

Devos atpakaļ uz Losomnu

Remnant 2 the Awakened King DLC ​​ekrānuzņēmums no One True Kings Castle
Atgriešanos Losmonā izceļ milzu pils, kas nolēma teleportēties uz krasta līniju. (Attēla kredīts: Gunfire Games)

Maikls

"Kāds bija iemesls, kāpēc atgriezāties... uz Losomnu?"

Bens

"Šī zona ir fanu iecienīta, jo tai ir Bloodborne estētiskais izskats, pareizi, un tas nebija apzināti. Tas vienkārši tā beidzās. Bet tajā arī dvēseles izskatās uz priekšu un atpakaļ. Jūs zināt, it īpaši šajā rajonā [pils rajonā], kuru mēs skatījāmies. Šīs zonas estētikas dēļ cilvēkiem tas ļoti patika, taču tajā bija arī patiešām interesanti stāsti. Mums šķita, kas ir Nimue un kā viņa mijiedarbojas? Kurš ir šis lielais? Kas ir šis karalis, par kuru visi runā? Kas notiek ar Sarkano princi? Kas notiek ar šo padomi?"

Atlikušais 2 ekrānuzņēmums
Nimue atgriežas, bet kā ieslodzītais (Attēla kredīts: nākotne ar Maikla Hoglunda starpniecību)

"Mēs vienkārši domājām, ka šajā biomā ir tik daudz interesantu stāstu, ko stāstīt, ka tas, es negribu teikt, tas pats uzrakstīja, taču tas atviegloja izvēli būt pirmajam. Arī citos biomos ir daudz stāstu. Cilvēkiem ļoti patīk Nar'ud mācība. Un tas, kā šeit ir melnais caurums, un ir divas frakcijas, kuras viens vēlas iekļūt melnajā caurumā, bet otrs vēlas to nedarīt. Tad Pan pastāv jau ilgu laiku, un tur devās Fords un, jūs zināt, matriarhi un tamlīdzīgi. Bet šo, manuprāt, bija viegli apskatīt. Šeit ir daudz stāstu, ko mēs varētu izstāstīt uzreiz, un cilvēki vēlas uzzināt, kas notiek ar šo karali. Un tāpēc mēs vienkārši devāmies ar to.

Dibinātāja Ford ekrānuzņēmums no Remnant 2
(Attēla kredīts: nākotne ar Maikla Hoglunda starpniecību)

Maikls

"Vai mēs nejauši redzam Fordu atgriežamies?"

Bens

"Es domāju, tas ir kaut kas vēlākam. Jūs nekad zināt, vai ne? Tas ir sarežģītākais. Visi uzdod šo jautājumu. Fords nedara dažas lietas. Un es domāju, ja un kad viņš atgriezīsies, tas būs mirklis, vai ne? Taču mēs zinām, ka tā ir lieliska iespēja vēsam brīdim. Jūs zināt, mēs, iespējams, veidojam to; mums būs jāredz."

Profesionālās sērijas S citāts un Remnant 2 panākumi

Maikls

"Kā notiek optimizēšana Xbox Series S?"

Bens

"Es neesmu tehnoloģiju jomā, tāpēc es par to neko daudz nezinu, bet es teikšu, ka zinu, ka viņi vienmēr pie tā strādā. Viņi vienmēr meklē labākus veidus, kā kaut ko darīt. Es domāju, ka mūsu mērķis ir nodrošināt, lai ikviens varētu spēlēt spēli, labi pavadīt laiku un spēlēt to ar pienācīgu kadru ātrumu. Es zinu, ka tas izklausās patiešām standarta, bet tas ir mērķis aizkulisēs. Es nezinu, cik tas ir grūti, jo pie tā strādā visa komanda. Un tas ir saistīts ar tādām lietām kā animācijas budžets, atmiņas budžets un VFX budžets; tāpat kā visas šīs lietas, ir tik daudz kustīgu daļu. Bet mēs par to neatbrīvosimies. Mēs tikai turpināsim strādāt pie tā, cik vien iespējams."

Maikls

"Remnant bija liels panākums, bet Remnant 2 nedaudz pārspēja to. Vai jūs gaidījāt tik lielu pieaugumu? Es domāju, ka pirmais atlikums, tāpat kā tikai izmantojot Steam kā piemēru, visu laiku spēlētāju skaits sasniedza kaut kur 40 tūkstošus.

Bens

"41 000, es neko nezinu. Es tam rūpīgi neizsekoju. LABI. Nu, diviem tas bija 110 000."

Maikls 

"Es gribēju teikt. Un diviem tas bija 110 000. Vai jūs to gaidījāt?"

Bens

"Es nezinu, vai mēs gaidījām 110 000. Es teiktu, ka nē. Es teiktu, ka mēs cerējām un pieņēmām, ka mums veiksies labāk nekā pirmajam, jo ​​mums bija spēlētāju bāze, vai ne? Mēs pievērsām lielu uzmanību spēlei, izmantojot Game Pass un PlayStation Plus, EGS un visas šīs lietas, pat tikai cilvēki, kuri spēli spēlēja bez maksas. Viņi ir kā, kas tas ir? Dažiem cilvēkiem tas patika. “Lielākā bezmaksas spēle, ko jebkad esmu spēlējusi”, un daži cilvēki to ienīda. "Šī ir sliktākā bezmaksas spēle, ko jebkad esmu spēlējis", taču mēs uz to pievērsām lielu uzmanību. Tātad mēs tur ieguvām Atlikuma vārdu. Tāpēc mēs gaidījām, ka, ja mēs aizvadīsim labāku spēli, kas, mūsuprāt, ir labāka, mēs cerēsim, ka tagad tai būs labāk, lai to dubultotu vai dubultotu. Tas ir tikai glazūra uz kūkas, un tas bija lieliski. Es nezinu, vai tas palielina cerības, virzoties uz priekšu, bet es teiktu, ka mēs noteikti gaidījām, ka tas veiksies labāk. Kas zina, kāds skaitlis būtu bijis, ja mēs toreiz uzminētu."

Ekrānuzņēmums ar Remnant 1 bruņu komplekta bonusiem
Regrowth bruņas komplekta bonuss no sākotnējās paliekas (Attēla kredīts: Gamefaqs)

Maikls

"Ko jūs pievienojāt šai sērijai, ko jūs vēlētos ņemt atpakaļ?"

Bens

"Nu, tas ir interesanti. Es nonācu visā savā situācijā ar Gunfire. Puiši, es strādāju pie Darksiders 2 vietnē Vigil. Tāpēc es iepriekš strādāju ar visiem šiem puišiem uzņēmumā Vigil, un pēc tam es strādāju ar viņiem Crytek. Tad es atgriezos un konsultējos par pirmo atlikumu, pirms strādāju pie tā un Darksiders 3, tāpēc es to iepazinu. Tātad tas ir tikai ievads, un tas attiecas uz kaut ko tādu, kas man nebūtu vai nebūtu vēlams, lai mēs to nedarītu. Tas ir grūts jautājums, jo es domāju, ka tajā laikā, kad mēs pievienojām pievienotās lietas. Tie atbilst tam, ko mēs cenšamies darīt.

"Tāpat kā diviem, mēs noņēmām bruņu komplekta bonusus un pārvietojām tos uz mutatoriem, lai cilvēkiem būtu vairāk iespēju. Un es nezinu, vai es to atņemtu, bet es zinu, ka tā ir viena no tām lietām, ko mēs skatāmies uz kompromisu: “Hei, cilvēki vēlas vairāk modes iespēju. Cilvēki nevēlas, lai viņiem būtu jānosaka prēmijas, tāpēc mēs tos atņēmām un uzlikām uz mutatoriem.

"Tomēr tas ir interesanti, jo es domāju, ka lielākajai daļai cilvēku patīk šī sistēma, un viņi pat var vēlēties transmogu vai kaut ko citu. Tāpēc ir grūti pateikt, piemēram, es to ņemtu atpakaļ, jo man personīgi tas patīk arī šādā veidā, taču es varētu redzēt, ka tā ir iespēja būt par jomu, kurā mēs uzlabojām vairāk, ja tas ir jēga. Es nezinu, vai tā ir nežēlīga atbilde, jo, piemēram, esmu apmierināts ar veidu, kā mēs to izdarījām. Es tagad uz to skatos tā, kā spēlētāji uz to skatās un domāju, ka nelielai cilvēku apakškopai, teiksim, 15 procentiem, šis elements ir garām. Tātad, ko mēs varam darīt vai ko mēs varējām darīt? Es domāju, ka vārds ir nomierināt vai iepriecināt abas puses, bet tad jums arī jāatceras, ka jūs nekad nevarat iepriecināt visus. Tātad, jūs zināt, es esmu diezgan apmierināts ar visu, ko esam paveikuši, un visu, ko esam pievienojuši spēlei un atņēmuši no spēles. Mēs pat neatņēmām lietas; mēs kaut kā pārvietojām lietas, ja tas ir jēga."

Maikls

"Nē, tam ir jēga. Laba atbilde."

Bens

"Tas vairāk ir par to, ko es vēlētos piebilst. Es labprāt pievienotu lielu daudzumu, es nevēlos teikt, ka beigs spēli, bet tikai lietas, kas paredzētas cilvēkiem kuri vēlas turpināt spēlēt spēli, piemēram, “Ei, es gribu sasmalcināt Paragon”, piemēram, “es gribu darīt šis. Es gribu to darīt. Es vēlos izvirzīt savus izaicinājumus;' tas būtu lieliski. Mēs par to runājām. Mēs neko neesam apņēmušies, bet mēs par to runājam un spriežam: "Kas būtu patiešām forši kas mums jādara?' Jo mēs vienkārši vēlamies, lai cilvēki varētu spēlēt vairāk un gūt lielāku vērtību no savām iespējām $50.

"Jā, bet to ierobežo laiks un resursi, vai ne? Es domāju, ka satura apjoms, ko ievietojām programmā Remnant 2 tajā laikā, kad to izveidojām, es teiktu, ir iespaidīgs nelielajam cilvēku skaitam, kas mums bija, un mēs turpināsim to darīt. Cilvēki vienmēr jautā, kāpēc spēlē no sākuma nebija izlādes, piemēram, mums vienkārši nebija laika un resursu, un brīdī, kad mums bija laiks un resursi, viņi bija spēlē. Vai arī kāpēc nav krātuves? Ar laiku un resursiem mēs tikai veidojam jums vairāk satura. Varbūt tiksim pie tā. Varbūt mēs nonāksim pie kaut kā cita, ko vēlaties. Ziniet, kaujas iet. [skaidri joks intervijas laikā]"

Atlikušais 2 ekrānuzņēmums
(Attēla kredīts: nākotne ar Maikla Hoglunda starpniecību)

Maikls

"Es dzirdēju, ka šoreiz šajā jomā ir mazāk procedūru ģenerēšanas. Vai varat komentēt, kāpēc tas ir paredzēts šim DLC?

Bens

"Nu, lūk, lieta. Procedūru ģenerēšana kopumā joprojām ir tāda pati. Ja salīdzina to ar Patvēruma sižetu, kuram ir statiskāka virspasaule, tas ir tas pats. Visi cietumi ir procesuāli ģenerēti, lietas, kuras var ģenerēt procesuāli; tas, ko mēs darījām, bija paplašināt apgabalus, kas nebija procesuāli radīti, salīdzinot ar kaut ko līdzīgu patvērumam. Vai arī salīdzinot ar ķeizarienes troni vai karalisko troni, vai kā to apgabalu sauc. Tā ir ļoti maza platība, taču šī mazā divu vai trīs flīžu platība ir statiska. Tāpēc mēs domājām, kā būtu, ja mēs padarītu visu pasauli statisku? Mēs to izveidojām patiešām, ļoti lielu un statisku.

"Un iemesls, kāpēc mēs to darījām, bija kā stāstu stāstīšanas eksperiments. Vai mēs varam izmantot vidi, lai pastāstītu vairāk stāstu vai sniegtu iespējas vairāk stāstu? Vai tam ir jēga? Tas bija tāpat kā, jūs varat vairāk atkāpties. Jūs varat iegūt vairāk interešu punktu, kas tiek ierāmēti, izejot no graustiem vai uzkāpjot pa kāpnēm, vai jebko citu, jo tie ir statiski, tāpēc tas rada mēroga sajūtu. Tas liek tām justies lielākam, vienlaikus saglabājot visas dzeltenās durvis, kurās ieejat. Katrs priekšnieks, ar kuru jūs cīnāties, un katrs injicējamais līdzeklis joprojām tiek ģenerēts procesuāli. Flīžu komplekts ir nejaušināts."

Maikls

"Man patīk patvēruma sižets. Man patīk iet uz priekšu un atpakaļ un izdomāt to, it īpaši, ja man nebija iespējas meklēt citur, lai saprastu, ko es daru. Jūs zināt, kā kāds, kuram tas bija pirms ceļvežu iznākšanas. Neatkarīgi no tā, pat ja es sajutu neapmierinātību un gribēju skatīties, es nevarēju. Tāpēc bija ļoti forši iziet un darīt tādas lietas un zināt, ka ir vēl vairāk tādu komplektu, kā arī šis DLC. Tas ir forši dzirdēt."

Bens

"Tas ir vienkārši neaizmirstams dažās vietās, un es domāju, ka visi to zina, kad jūs spēlējat kaut ko līdzīgu The Last of Us vai God of War vai kaut kas līdzīgs, jūs domājat: "Tā ir vieta, kur Titāns atrodas fonā." Vai arī tā ir vieta, kur tas debesskrāpis nokrita vai vienalga. Tas ir patiešām forši. Tāpēc tagad mēs veicam savu eksperimentu, proti, “Es redzu šo pili. Es domāju, vai es varu nokļūt līdz pilij. Tas vienmēr ir šajā virzienā. Ļaujiet man strādāt. Un tad nākamreiz tu ienāc un saki: “Ak, tur ir pils. Es strādāšu savā veidā. Ak, es nezināju, ka tur ir šī sānu pāreja. Es nezināju, ka šis cietums ir šeit. Es nezināju, ka šis noslēpums ir šeit, bet tas joprojām sniedz jums šo atskaites punktu.

Mēs atvadījāmies, un tas arī bija! Man bija brīnišķīgs laiks sarunāties ar Benu, un, mūsu lasītājiem, ceru, ka jums patika šī diezgan dziļā niršana domāšanā par to, kas padarīja iespējamu Atmodināto karali un lielu daļu no 2. atlikumiem. Mēģināšu panākt Benu, nākot arī nākamajam DLC!

Noteikti apskatiet mūsu Atmodinātā karaļa apskats, kas tika palaists šodien. Turklāt, ja jums vēl nav bāzes spēles, tai ir 30% atlaide, izmantojot Green Man Gaming, kuru mēs saite tālāk.

Vāka māksla Remnant 2

2. atlikums: Atmodinātais karalis

Awakened King DLC ​​ir lieliska cenas un kvalitātes attiecība, piedāvājot vairāk papildu satura nekā jaunākie paplašinājumi tikai par 10 USD. Es joprojām neesmu atklājis visu, ko šī atgriešanās Losomnā var piedāvāt pēc 15 stundām.