Spēles uz naudu: Spēļu aktīvu tirdzniecība

click fraud protection

Viena no interesantākajām un negaidītākajām lietām, kas rodas no tiešsaistes spēlēm, ir reālās pasaules ekonomikas rašanās, kuras pamatā ir noturīgo pasaules spēļu varoņu un priekšmetu vērtība. Kad Ultima Vietnē eBay sāka parādīties tiešsaistes un EverQuest varoņi, un daudziem bija grūti noticēt ka kāds bija gatavs apmainīt faktisko naudu pret spēles priekšmetiem, kas galu galā ir lielā mērā iedomāts. Neskatoties uz to, šo digitālo preču tirdzniecība turpina pieaugt, un tā jau ir kļuvusi no izklaidēšanas, ar ko nodarbojas tikai nedaudzi smagi spēlētāji, par jaunu nozari pati par sevi.

Laiks ir nauda

Mēs visi esam dzirdējuši sakām, ka laiks ir nauda. Tas ir ne mazāk patiess, ja runa ir par neatlaidīgām pasaules tiešsaistes spēlēm. Normālos apstākļos var paiet mēneši vai pat gadi, līdz kāds varonis nonāks augstākajās rindās spēli, piemēram, EverQuest, vai iegādājieties kādu retu priekšmetu, kas nokrīt tikai, piemēram, Plane of Complete. Iznīcināšana. Nav jābrīnās, ka daudzi cilvēki ir gatavi tērēt nedaudz papildus, lai ātrāk nokļūtu. Faktiski, tā kā vairumā gadījumu jūs maksājat par spēlēšanu katru mēnesi, iegādāties to, kas jums nepieciešams, lai uzreiz nokļūtu spēles beigās, dažiem cilvēkiem var būt pat izdevīgi.

Ievadiet eBay

Tiem, kas nopietni domā par tirdzniecību ar spēļu ekonomiku, darbības epicentrs ir 1654. kategorija, interneta spēles, eBay. Lai gan ne visas kategorijas preces ir spēles, tā joprojām ir vispopulārākā izsole virtuālajiem tirgotājiem. Dr. Edvards Kastronova, Kalifornijas štata universitātes ekonomikas profesors, ir apkopojis ar šo kategoriju saistīto statistiku, un 2004. gadā tās kopējais pārdošanas apjoms pārsniedza 22 miljonus USD. Vairāki uzņēmēji to ievērojuši un uzsākuši citas izsoles un valūtas maiņas, kas specializējas virtuālo spēļu īpašumos.

Spēlētāji un izdevēji reaģē

Protams, ne visi tiešsaistes spēļu izdevēji vai spēlētāji ir apmierināti ar reālās pasaules tirdzniecības aktīviem spēlē. Sony ir diezgan stingrs šajā jautājumā, un viņi ir veiksmīgi noņēmuši SOE spēļu vienumus no eBay. Blizzard ir stingri atgādinājis World of Warcraft spēlētājiem, ka tas ir pretrunā arī viņu politikai un ka ikviens, kurš tiks pieķerts to darot, tiks aizliegts. Protams, šo spēļu tirdzniecība turpinās arī citās izsolēs, un šķiet maz ticams, ka kāds no uzņēmumiem spēs to pilnībā izskaust. Citi spēļu uzņēmumi ir izmantojuši brīvāku pieeju, atbalstot un dažreiz pat atvieglojot kiberpreču apmaiņu.

Var viegli iedomāties iespējamo problēmu klāstu, ko šī tendence rada gan spēļu izstrādātājiem, gan spēlētājiem. Daudzi cilvēki to pielīdzina krāpšanai un uzskata, ka ir negodīgi, ka spēlētājs var iegūt spēles statusu, kura sasniegšanai pretējā gadījumā būtu nepieciešamas daudzas spēles stundas. Izstrādātājam tas var pāraugt klientu apkalpošanas murgā. Atbalsta personāls saņems sūdzības par sliktiem darījumiem un izkrāpšanu, savukārt krāpniekiem tiek nodrošināts ekonomisks stimuls uzlauzt un izmantot spēli.

Apmaiņas pakalpojumi

Tomēr ir skaidrs, ka šāda veida tirdzniecība ir šeit, lai paliktu, neatkarīgi no tā, kā spēļu uzņēmumi vai spēlētāji par to domā, un daudzi apgalvotu, ka tā ir laba lieta. Labākais risinājums, iespējams, ir spēlē integrēt drošus apmaiņas pakalpojumus, lai spēlētājiem nebūtu vajadzīgas tādas ārējās izsoles kā eBay darījumu veikšanai. Vairākas tiešsaistes pasaules jau eksperimentē ar šo pieeju. Piemēram, Theres iedzīvotāji var iegādāties ThereBucks ar kredītkarti un iepirkties vai pārdot spēļu preces izsolē, kas ir daļa no spēles. Interesanti, ka, lai gan pēdējo reizi, kad pārbaudījām, nav "oficiāla" veida, kā konvertēt ThereBucks atpakaļ īstos dolāros, tā ir standarta procedūra spēlētāju pārvaldītajās bankās. Intervijā ar ACM Que 2004. gada sākumā izpilddirektors Vils Hārvijs norādīja, ka viens no lielākajiem apģērbu dizaineriem ThereBucks mēnesī nopelna 3000 USD ekvivalentu.

Mēs negrasāmies mudināt nevienu atstāt savu ikdienas darbu un turpināt virtuālo preču tirgotāja karjeru. īpašums, taču nevar noliegt, ka daži cilvēki ar to nopelna ievērojamu naudas summu uzņēmums. Viens no visievērojamākajiem un tiešākajiem tirgotājiem, ar ko esam saskārušies, ir Džulians Dibels, kurš ir detalizēti dokumentējis savu pieredzi, tirgojot Ultima Online aprīkojumu pēdējā gada laikā. Ja vēlaties uzzināt, kas būtu nepieciešams, lai spēlēšana kļūtu par karjeru, mēs iesakām izlasīt viņa emuāru, jo tas ir gan informatīvs, gan saturs. Ņemiet vērā, ka viņa gadu ilgā eksperimenta pēdējā mēnesī Džūljens bija 2. UO aktīvu pārdevējs vietnē eBay un guva ievērojamu peļņu 3917 USD apmērā. Tas noteikti liek spēles ikmēneša abonēšanas maksai izskatīties kā ļoti izdevīgam darījumam.

Melnais tirgus ir dzimis

World of Warcraft un EverQuest aktīvi, iespējams, ir tur, kur ir vislielākais pieprasījums, vismaz Ziemeļamerikā. Tādi pakalpojumi kā Player Auctions ir iesaistījušies, lai aizpildītu plaisu, ko radīja EQ preču noņemšana no eBay. Spēļu atvērtais tirgus savulaik piedāvāja naudas maiņu pret dažāda veida spēļu valūtām, ļaujot cilvēkiem ērtāk pārskaitīt līdzekļus no vienas virtuālās pasaules jeb spēļu servera uz citu. Pēc slikta darījuma, kas GOM operatoram izmaksāja ievērojamu naudas summu, tika pieņemts lēmums ierobežot pakalpojumus ar Second Life. (GOM ir pārtraukusi darbību, jo Second Life nolēma piedāvāt savu apmaiņas sistēmu.)

Ņemot vērā peļņas potenciālu, mēs domājam, ka bija neizbēgami, ka radīsies uzņēmumi, kas nodarbojas ar spēļu īpašumu iegādi un pārdošanu plašākā mērogā. Internet Gaming Entertainment (IGE) ir viens no šādiem uzņēmumiem. Viņiem ir biroji Honkongā un ASV, un tagad viņiem ir vairāk nekā 100 pilnas slodzes darbinieku un neliela "piegādātāju" armija, kas pārdod virtuālās preces no dažādām tiešsaistes spēlēm. Tas viss rada vīzijas par sviedru darbnīcām Ķīnā, kur bērnu strādnieki ir spiesti 16 stundas dienā strādāt pie datoru termināļiem, nivelējot Camelot tumšā laikmeta varoņus. Es domāju, ka mēs vēl neesam tur, bet, ņemot vērā naudas daudzumu, kas maina īpašnieku, tas var būt tikai laika jautājums.

Skatoties uz priekšu

Dažu nākamo gadu laikā mēs varam sagaidīt daudz vairāk par virtuālo ekonomiku un to ietekmi uz reālo ekonomiku ekonomiku, un solās būt interesanti redzēt, kā un vai valdības mēģinās regulēt šo izaugsmi tirgus. Mēs arī ar nepacietību gaidām, kā spēļu izstrādātāji reaģēs uz šo parādību, jo šobrīd tā šķiet sadalīt to kā potenciālu spēles uzlabojumu un atturēt to kā šķērsli godīgai spēle.