Kaip vaizdo žaidimai tapo izoliuotų žaidėjų prieglobsčiu
Key Takeaways
- Tyrimai rodo, kad socialinių žaidimų unikalumas ir pandemija lėmė ryšį tarp vaizdo žaidimų ir laimės.
- Vaizdo žaidimai buvo atokvėpis nuo unikalios izoliacijos, kurią žmonės patyrė dėl COVID-19.
- Pandemijos metu žaidėjai ir toliau kuria bendruomenę, stengdamiesi išlaikyti pusiausvyrą su savo psichine sveikata.

Dešimtmečius įprastinė išmintis apie vaizdo žaidimus buvo neigiama, tačiau naujos įžvalgos rodo, kad žaidimai tapo balzamas socialiai izoliuotiems žmonėms, nes materialinės sąlygos ir toliau naikina koronaviruso pandemiją ir neapibrėžtumą 2020.
Naujas, pirmas tokio tipo Oksfordo universiteto tyrimas nustatė, kad vaizdo žaidimai yra susiję su grynuoju laimės padidėjimu. Laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus, teigiamai koreliuoja su gerove, remiantis tyrėjų gautais žaidimo laiko duomenimis Gyvūnų kirtimas ir Augalai vs. Zombiai atitinkamai patronuojančios bendrovės „Nintendo“ ir „EA“. Tyrimo duomenimis, kuo daugiau laiko žmogus praleidžia žaisdamas šiuos vaizdo žaidimus, tuo daugiau laimės jis patiria.
„Kitoms žiniasklaidos formoms, tokioms kaip knygos, televizija ir filmai, reikia, kad skaitytojai ir auditorija įsijaustų į jų istorijų veikėjus. Priešingai, vaizdo žaidimai yra labiau susitelkę į save“, – interviu sakė Olbanio universiteto magistrantas, tyrinėjantis vaizdo žaidimus ir psichologiją.
„Ar RPG, trečiojo asmens žaidimai ar panašūs Gyvūnų kirtimas kurie leidžia žaidėjams veikti kaip patiems, žaidėjai gali tiesiogiai patirti žaidimo pasaulį. Kitaip tariant, žaidimų pasaulyje tu gali valdyti savo likimą ir tam tikru būdu tiesiog būti savimi.
„Jei jaučiuosi labai prastai, simuliaciniai žaidimai padeda pagerinti mano nuotaiką. Pastebėsiu, kad pabėgsiu iš tikrovės ir gyvensiu kaip savo žaidimą.
Žaidimų laimės koeficientas
Kaip ir Oksfordo tyrimo išvadose, Zhu tyrime daugiausia dėmesio buvo skirta socialiniams vaizdo žaidimams, tokiems kaip Gyvūnų kirtimas ir jų populiarumą prasidėjus karantino izoliacijai. Žaidimas greitai tapo a ankstyvoji pandemijos žvaigždė 2020 m. balandžio mėn., kai jo įnoringas, spalvingas laisvai keliaujantis pasaulis buvo virtualus išėjimas iš niūrios socialinės izoliacijos, kurią daugelis žmonių patyrė karantino įkarštyje.
Į jos mokslinis tyrimasVaizdo žaidimų psichologija COVID-19 pandemijos metu: atvejo tyrimas Animal Crossing: New Horizons“, Zhu atskleidė unikalų ryšį tarp vaizdo žaidimų auditorijos ir jų pageidaujamos terpės.
Koronaviruso pandemijos metu vaizdo žaidimai veikia kaip psichologiškai motyvuotas saugumo jausmas. Žmonių atgaiva nuo nerimo, susijusio su ankstyvo protrūkio uždarymu ir izoliacija, natūralų socialinio bendravimo troškimą galima patenkinti naudojant vaizdo žaidimus taip, kaip tai galėtų padaryti kiti žiniasklaidos šaltiniai ne.
Tyrimų įmonės surinkti tyrimo duomenys Palydovinis internetas nustatė, kad 33% žaidėjų karantino metu žaidė daugiau nei anksčiau. Iš tų, kurie žaidžia daugiau, beveik kas ketvirtas, 23%, teigė, kad žaidžia keturias ar daugiau valandų per dieną. Papildomi 30 % žaidėjų kasdien žaisdavo bent dvi ar tris valandas.

Žaidimai, kuriuose daugiau dėmesio skiriama tarpusavio ryšiui – internetiniai vaizdo žaidimai ir imitaciniai žaidimai – buvo tie žaidimai, kurie buvo labiau susiję su laimės, susijusios su žaidimo laiku, padidėjimu. Šios daugiašalės išvados ir toliau kelia abejonių dėl ilgalaikių kultūrinių prielaidų, kurios nuolat teigia, kad vaizdo žaidimai kenkia žaidėjų gerovei.
Kaip žaidėjai susidoroja
Joyce'as White'as yra 27 metų žaidėjas, atsidūręs neteisingoje koronaviruso pandemijos pusėje. Bedarbė dėl ekonominio nuosmukio, kurį sukėlė uždarymas ir pramonės sutrikimas, White ieškojo normalumo savo žaidimų gyvenime. Tai buvo vienintelis dalykas, kurį ji galėjo suvaldyti per metus, kupinus asmeninių ir finansinių nesėkmių ir nusivylimų.
„Ši pandemija tikrai išbandė mane psichiškai ir emociškai. Pastebėjau, kad nors man patinka leisti laiką vienam, tai gali būti ir didžiausias mano priešas. Žaidimai man visada buvo būdas pabėgti nuo kasdienio gyvenimo streso. Gyvenimas modeliuojant, o ne stresas nuo realybės“, – sakė ji.
„Jei jaučiuosi labai prastai, simuliaciniai žaidimai padeda pagerinti mano nuotaiką. Pastebėsiu, kad pabėgsiu iš tikrovės ir gyvensiu kaip savo žaidimą.
White'as sukūrė erdvę panašiai mąstantiems žaidėjams, kurie sprendžia psichikos sveikatos problemas, kad galėtų susiburti ir būti savimi, mėgaudamiesi mėgstama pramoga. Ji mano, kad toks bendruomenės kūrimas yra svarbus ne tik jai pačiai, bet ir kitiems, nes koronavirusas ir toliau siautėja. rekordinių atvejų aštuonis mėnesius, be aiškios pabaigos.
„Žaidimų pasaulyje tu gali valdyti savo likimą ir tam tikru būdu tiesiog būti savimi.
„Covid-19“ sukėlė užraktus daugybėje jurisdikcijų visoje šalyje ir visame pasaulyje o tai savo ruožtu sustiprino ekonomikos nuosmukį ir sulėtino ekonomikos augimą pramonės šakoms. Dėl to žmonės atsidūrė tiek socialiai, tiek ekonomiškai izoliuoti precedento neturinčiu būdu.
Dėl šiuolaikinių technologijų pažangos daugelis tų pačių žmonių sugebėjo naujoviškais būdais susisiekti su draugais, šeimomis ir pažįstamais. Tokie, kaip White, atrado savo prieglobstį žaidimų srityje.
„Nuo 9 metų aš naudoju [žaidimus] kaip įveikimo mechanizmą. Galimybė kontroliuoti kažko pasekmes padeda. Mano žaidime nėra jokios neigiamos reakcijos; visada yra galimybė pradėti iš naujo ir gauti norimą rezultatą“, – sakė White'as.
„Gėda sakyti, bet negaliu nė dienos be žaidimo. Nesvarbu, ar aš žaidžiu Bitlife mano telefone arba „The Sims 4“ nešiojamajame kompiuteryje visada yra žaidimas, kuris atima mano laiką... žaidimai mane tikrai džiugina.