Siurprizas! Killer Instinct šiandien gauna 10-ojo jubiliejaus leidimo atnaujinimą

click fraud protection

Ką tu turi žinoti

  • „Iron Galaxy Studios“ pasidalijo atnaujinimu apie 10-ąsias „Killer Instinct“ paleidimo metines atskleidė, kad žaidimas gaus didžiulį vizualinį dabartinės kartos aparatinės įrangos atnaujinimą ir naują balanso perdavimas.
  • „Twitter“ žinutėje „Iron Galaxy Studios“ pasidalijo, kad atnaujinimo išleidimo data bus tokia lapkričio 28 d adresu 12 PM PT / 15 PM ET.
  • Tie, kurie turi skaitmeninę „Killer Instinct Definitive Edition“ versiją, gaus „Anniversary Edition“ atnaujinimą nemokamai.

Atrodo, kad „Iron Galaxy Studios“ pastaruoju metu mėgsta „Killer Instinct“ gerbėjus nustebinti. Neseniai studija surengė tiesioginę transliaciją per 10 metų nuo „Killer Instinct“ įkūrimo metinių, kur komanda išsamiai išdėstė balanso leidimą ir papildomus patobulinimus artėjančiam žaidimo jubiliejiniam leidimui.

Tuo metu nebuvo konkrečios atnaujinimo išleidimo datos. Tačiau Iron Galaxy neseniai tviteryje paskelbė, kad naujinimas stebėtinai bus išleistas šiandien, lapkričio 28 d adresu 12 PM PT / 15 PM ET.

Įspūdingos naujienos, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition bus pasiekiamas RYTOJ, lapkričio 28 d., 12 val. Ramiojo vandenyno! Peržiūrėkite mūsų naujausią tinklaraščio įrašą, kad galėtumėte priminti apie visus puikius dalykus, kurie jums ateina šiame atnaujinime: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs2023 m. lapkričio 27 d

Žiūrėti daugiau

Pradėjus veikti Killer Instinct jubiliejaus atnaujinimas, bus šiek tiek pakeitimų žaidimo struktūroje ir kas yra prieinama kam ir kokiose platformose. „Killer Instinct Base“ žaidimą bus galima nemokamai žaisti visose „Xbox“ platformose, taip pat „Windows PC“ ir „Steam“. Žaidėjai, kurie mėgaujasi nemokama Killer Instinct versija, gaus vieną nemokamą savaitinį besisukantį kovotoją ir prieigą prie vieno žaidėjo, vietinio ir reitinguoto režimų.

Killer Instinct Anniversary Edition versijos

Tie, kurie turi „Killer Instinct Definitive Edition“, galės nemokamai atnaujinti „Killer Instinct Anniversary Edition“. Tai apima žaidėjus, kurie naudojasi prieiga prie žaidimo per „Xbox Game Pass“., nes ši versija taip pat bus atnaujinta į Anniversary Edition.

Jubiliejiniame leidime bus suteikta prieiga prie visų 29 kovotojų, taip pat visas aukščiausios kokybės turinys, kada nors išleistas Killer Instinct. Bus įtraukti VIP Double XP stiprintuvai, šventiniai priedai ir dar daugiau. „Iron Galaxy“ pateikė geresnį suskirstymą, kaip dvi naujos žaidimo versijos veiks itin kombinuotas tinklaraštis.

  • „Xbox“ konsolėse ir „Windows“ asmeniniame kompiuteryje:
    • Killer Instinct Definitive Edition bus pašalintas iš parduotuvės ir pakeistas Killer Instinct Anniversary Edition. Visi įsigyti galutiniai leidimai bus nemokamai atnaujinti į jubiliejinį leidimą.
    • Šis suaugusiesiems skirtas turinys, įtrauktas į KI galutinį leidimą, NEBUS įtrauktas į jubiliejinį leidimą:
      • „Definitive Edition“ programa (su kūrėjų interviu, koncepcijos menu, „Killer Cuts“ garso takeliu)
      • Xbox KI Classic 1 ir 2
      • Bet NESIERMĖK! Jei jau turite „Killer Instinct Definitive Edition“ skaitmeniniu būdu, toliau nurodytą turinį galėsite atsisiųsti net ir pasibaigus „Definitive Edition“ išjungimui.
  • Steam:
    • Dabartinė tik perkama „Steam“ „Killer Instinct“ versija bus pakeista „Killer Instinct Anniversary Edition“. Visos įsigytos Killer Instinct Steam versijos bus nemokamai atnaujintos į Anniversary Edition.
    • Be to, „Permanent VIP Double XP Booster“ ir „Gargos“ „Golden God“ ir „Argent Shroud“ spalvos pirmą kartą bus prieinamos „Steam“ kaip jubiliejaus leidimo dalis.

Killer Instinct Anniversary Edition pataisų užrašai

Kol nušvietėme tiesioginę „Killer Instinct“ transliaciją, sekti išsamiai aprašytus mėgėjus ir „nerfus“ pasirodė gana sudėtinga. Galiausiai buvo išvardyti visi Killer Instinct Anniversary Edition pataisų užrašai ultra-combo.com ir įtraukite šiuos dalykus:

Pakeitimai visos sistemos mastu

  • Ištaisyta plataus žaidimo klaida, dėl kurios sviediniai kartais gali negauti premijos už 2 kartus daugiau žalos.

Jago

  • [+] 10% padidino Jago ėjimo pirmyn ir atgal greitį.
    • Šis nedidelis patobulinimas padės Jago išlaikyti palankią ekrano padėtį.
  • [+] Drastiškai pagerino Jago šokinėjančio Heavy Punch hitbox ir aktyvų laiką.
    • Šio žingsnio animacija turi tokią „picos pjaustyklės“ kokybę, tačiau jo dėžė buvo labai konservatyvi, palyginti su kitomis panašiomis šokinėjančiomis atakomis. Dėl šių patobulinimų jis turėtų jaustis taip gerai, kaip atrodo.
  • [+] Tigro įniršio koregavimai.
    • Įdomūs veikėjai dažnai atsiduria nepageidaujamoje vietoje žaidimo gyvavimo ciklo pabaigoje. Jago yra labai išbaigtas personažas, tačiau jis niekuo neišsiskiria ir nėra baisus, kaip ir daugelis kitų aktorių. Norėjome išsiaiškinti, kaip pridėti grėsmę Jago įrankių rinkiniui, ir nusprendėme vadovautis mūsų mantra „didelė rizika, didelis atlygis“. Norėdami tai padaryti, nusprendėme sutelkti Jago tapatybę į „didelės žalos Tigro įniršio“ idėją.
    • „Light Tiger's Fury“ žala dabar yra 26 (buvo 18) 
    • Šiuo metu padaryta žala yra 32 (buvo 24) 
    • Vidutinė Tigro įniršio žala dabar yra 30 (buvo 22) 
    • Dabar padaryta žala yra 40 (buvo 28) 
    • Sunkioji Tigro įniršio žala dabar yra 34 (buvo 26) 
    • Dabar padaryta žala yra 50 (buvo 32) 
    • Labai daug papildomų smūgių buvo pridėta prie kontrahito, kad būtų galima išreikšti dramatišką žalą, kurią jie dabar patiria atmušdami.
    • Nors kiti Jago įrankiai vis dar gali jaustis „kelio viduryje“, šis pokytis verčia varžovą daug dažniau jį gerbti, bijodamas sultingos priešpriešinės žalos. Tai savo ruožtu turėtų suteikti Jago žaidėjui daug daugiau galimybių panaudoti likusį komplektą ir suteikti jiems daugiau galimybių.
    • Shadow Version žala nepadidėjo, nes mes nenorėjome padidinti Jago žalos, kai išgryniname žongliravimą.
  • [+] Pirmasis aktyvus „Shadow Wind Kick“ kadras buvo mažesnis. Taip pat pirmuosius 4 kadrus pastūmimo dėžė tapo aukštesnė.
    • Taip yra daugiausia dėl to, kad jo „Shadow Counter“ ir „Shadow Wind Kick“ įprasta versija yra tas pats veiksmas, ir jis turėjo keletą situacijų, kai jo šešėlių skaitiklis dvelkdavo virš žemo profilio priešų. Tai turėtų palengvinti šią situaciją, bet taip pat šiek tiek sušvelninti įprastą judėjimo versiją.
    • Judėjimai, kurie praeina per bloke esančius priešininkus, pvz., „Omen’s Slide“, vis tiek privers Jago šešėlių skaitiklį dvelkti.

Glacius

  • [-] Sumažėjo kadrų pranašumas po sėkmingo Combo Breaker iki 0 (buvo +4).
    • Anksčiau Glacius turėjo naudingiausią „Breaker“ žaidime, o tai taip pat privertė jo varžovą pasiekti tokį diapazoną, kuris paprastai jam atnešdavo daugiau naudos nei oponentai. Dėl šio pakeitimo situacija turėtų būti šiek tiek lengviau valdoma, kai Glacius sulaužys jūsų kombinaciją.
  • [-] Sumažintas atstūmimas nuo lengvų, vidutinių ir sunkių šaltų pečių atakų, todėl jų kadro duomenys iš tikrųjų yra svarbūs.
    • Tai yra (-3, -5 ir -8) bloke, kurie lieka nepakitę.
    • Anksčiau po šios atakos blokavimo Glacius galėjo būti taip toli už diapazono, kad dauguma veikėjų negalėjo jo nubausti, net jei jis buvo labai neigiamas.
    • „Glacius“ žaidėjai dabar turės panaudoti šį judesį labiau apgalvotai arba naudoti „Hail“, kad prisidengtų bloke.
  • [-] Prie Instinct Teleport Puddle Punch (abi versijos) pridėti 4 atkūrimo laiko kadrai.
    • Dabar bloke yra -16 (buvo -12) 
    • Visi jo deriniai yra vienodi, nes rankinio atšaukimo langas nepasikeitė.
    • Dėl to šis galingas veiksmas turėtų būti šiek tiek lengviau nubaustas dvelkiant ar užblokavus veikėjus, kuriems anksčiau buvo sunku tai padaryti.

Perkūnas

  • [-] Apribotas laikas, per kurį turi būti pasirinktas tolesnis veiksmas po visų Sammamish versijų. Vizualiai, kai Perkūno pėdos pradės kristi žemiau Jago galvos (naudojant Jago kaip matavimo lazdelę), tolesni veiksmai nebebus įmanomi.
    • Anksčiau Thunder galėjo pasirinkti Sammamish Followup iki kadro prieš nusileidimą.
    • Šis pakeitimas turėtų suteikti žaidėjams daugiau laiko reaguoti į „Thunder“ pasirinkimą ir priversti „Thunder“ žaidėjus padaryti šį pasirinkimą anksčiau.
  • [-] Pridėta 5 papildomi atkūrimo laiko kadrai nusileidus po Sammamish, Surprise Knee ar Dropkick.
    • Nusileidus po „Skyfall“ nebuvo pridėtas papildomas atsigavimo laikas.
  • [+] 20 % padidintas ėjimo pirmyn ir atgal greitis, siekiant kompensuoti ilgesnį atsigavimą nusileidžiant Sammamish ir padėti jam žaisti labiau pagrįstą žaidimą su savo stipriu įprastų ir specialių atakų rinkiniu.
  • [+] Sutrumpintas Call of Sky atkūrimo laikas 5 kadrais. Tai turėtų padėti jam įgyti „Crows“ mėgėją rungtynėse su veikėjais, kurie gali labai greitai persikelti į ekraną.

Sadira

  • [-] Ištaisyta klaida, dėl kurios Sadira per Combo Breaker galėjo iškviesti savo žiniatinklio instinkto sviedinius.
    • Tai lėmė išnaudojimą, kuris leido Sadira atimti spaudimą iš pertraukėlės, o tai neatitinka žaidimo dvasios.
  • [+] 20% padidino Sadiros ėjimo pirmyn ir atgal greitį.
    • Tai turėtų padėti jai išlaikyti palankias ekrano pozicijas rungtynėse, kuriose šokinėti kaip nepriekaištingam maniakui nėra taip paprasta.

Orchidėja

  • [-] Ištaisyta klaida, kuri leido Orchid paversti savo žemę Combo Breaker į Shadow Uppercat.
    • Tai lėmė galingą išnaudojimą, leidžiantį Orchid padaryti kai kuriuos dalykus, kurie neatitiko žaidimo dvasios.
  • [-] Ištaisyta klaida, kuri leido Orchidai jai pavadinti Jaguaro instinkto sviedinius Combo Breaker metu.
    • Tai lėmė išnaudojimą, kuris leido Orchid atimti spaudimą nuo pertraukiklio, o tai neatitinka žaidimo dvasios.
  • [+] Instinkto režimo patobulinimai.
    • Dabar „Jaguars“ paduoda dar 15 stulbinančių kadrų pažeminusiems varžovams.
    • Jaguarai dabar paleidžia ore esančius priešininkus į daug lengvesnę žongliravimo padėtį.
    • „Jaguar Hitbox“ dydis buvo žymiai padidintas, todėl juos bus šiek tiek sunkiau peršokti ir lengviau naudoti žongliruojant.
    • Orchidėjos instinktas daugeliu atžvilgių veikia panašiai kaip Rasho ir Sadira, tačiau jos galimą atlygį buvo sunkiau optimizuoti dėl kelių pirmiau minėtų veiksnių.
  • [+] Slinkite Kelio reguliavimą.
    • „Light Slide“ dabar yra -2 bloke (buvo -5) 
    • „Medium Slide“ dabar keliauja toliau ir greičiau.
    • Dabar jis turi 5 papildomus paleidimo laiko kadrus, kol jis pradeda judėti arba gali pasiekti 
    • Dabar jis turi 7 papildomus atkūrimo laiko kadrus 
    • Dabar bloke yra -8 (buvo -7) 
    • „Heavy Slide“ dabar keliauja daug toliau ir greičiau.
    • Dabar jis turi 10 papildomų paleidimo laiko kadrų, kol jis pradeda judėti arba gali pasiekti 
    • Dabar jame yra 22 papildomi atkūrimo laiko kadrai 
    • Dabar bloke yra -13 (buvo -10)
    • Daugelis sąraše esančių veikėjų turi panašius žemo smūgio specialius slydimo judesius, o peržiūrėjus buvo aišku, kad Orchidėja buvo pats blogiausias. Šie patobulinimai turėtų labai padėti įvairiuose Orchid žaidimo plano aspektuose. Tiesą sakant, pirmasis jų atnaujinimas padėjo tiek daug, kad turėjome grįžti atgal ir suteikti jiems lėtesnį paleidimą bei didesnį atsigavimą dvelkiant ir blokuojant.
  • [+] Sureguliuotas „Shadow Knee Slide“ paleidimas, kad būtų apsaugotas nuo sviedinių, prasidedančių nuo 0 kadro (buvo 2 kadras).
  • [+] Peržiūrėję radome keletą Orchid rėmo duomenų ir žalos duomenų neatitikimų.
    • „Counterhit Crouching Heavy Punch“ atlikdavo mažiau smūgių nei įprastas smūgis tuo pačiu judesiu. Dabar tai ištaisyta.
    • Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San anksčiau padarė mažiau žalos nei įprastas smūgis tuo pačiu judesiu. Dabar tai ištaisyta.

Stuburo

  • [+] Stuburo ėjimo į priekį greitis padidėjo 20%.
  • [+] Stuburo ėjimo atgal greitis padidėjo 10%.
    • Tai turėtų padėti „Spinal“ rasti geresnį atstumą daugiau rungtynių, kad pasiektų tuos svarbiausius priešpriešinius smūgius ir smūgius.

Fulgoras

  • [+/-] Ašmenų brūkšnelių reguliavimas 
  • [-] Pakoreguotas „Blockstun“ visose įprastose neįkrautose „Blade Dash“ versijose, kad jos būtų neigiamos.
    • Lengvoji versija dabar yra -4 ant bloko (buvo -2) 
    • Vidutinė versija dabar yra -6 bloke (buvo -3) 
    • Sunkioji versija dabar yra -8 bloke (buvo -4) 
  • [+] Fulgore dabar gali atšaukti „Blade Dash“ arba blokuoti bet kurį iš šių specialių judesių; Energijos varžtas, akių lazeris, plazmaportas, plazmos pjūvis.
    • Anksčiau buvo galima įsigyti tik Plasma Slice ir tik su kvapu.
    • „Blade Dash“ yra galingas įrankis, leidžiantis „Fulgore“ užsidaryti be didelės rizikos. Norėdami tai pakoreguoti, norėjome pabandyti padaryti bloką neigiamą ir priversti Fulgore naudoti pip cancels, kad prisidengtų. Nors mums patiko šis planas, pasirodo, vienintelis žingsnis, kurį Fulgore'ui buvo leista atšaukti iš „Blade Dash“, buvo „Plasma Slice“ ir tik dvelkiant. Kad šis pakeitimas būtų prasmingas, turėjome Fulgore atverti keletą galimybių.
    • Dėl to susilpnėjo vienas geriausių Fulgoro variantų neutralioje padėtyje, tačiau sustiprėjo jo instinktas. režimą, todėl nusprendėme atšaukti Fulgore'ą įvairiais kitais būdais, kad kompensuotume ir užtikrintume, kad jis būtų šiek tiek silpnesnis apskritai.
  • [-] Heavy Eye Laser dabar siūlo 20 KV (buvo 10).
    • Tai buvo pakeista dėl naujos kilpos kombinacijos, kurią jam suteikė pirmiau minėti pakeitimai.
  • [-] Instinkto režimo koregavimai.
    • „Fulgore's Instinct“ režimas tapo daug galingesnis dėl „Blade Dash“ pakeitimų. Siekdami kovoti su tuo, pakoregavome jo instinkto režimą, kad kiekvieną kartą Fulgore'ui naudojant nemokamą Pip atšaukimą prarastų šiek tiek likusio laiko.
    • Prarandate 5 taškus už kiekvieną nemokamą atšaukimą, išskyrus 2 ir 3 energijos varžtus, kurie jums kainuoja tik 2 taškus iš instinktų matuoklio.
    • Kalbant apie kontekstą, instinktų matuoklis yra 250 taškų ilgio, o jūs automatiškai prarandate 16,6 taško per sekundę (dėl to trunka 15 sekundžių).
  • [-] Lengvų ir vidutinių akių lazerio reguliavimas 
  • [-] Tiek lengvųjų, tiek vidutinių akių lazerių Hitstop / Blockstop laikas buvo padidintas nuo 6 kadrų iki 15 kadrų. Dėl to blokuojant kiekvieną smūgį gaunamas daug geriau įskaitomas ir reaguojantis fiksavimo rėmelis.
  • [-] „Light Eye Laser“ blokas buvo sumažintas, todėl jis buvo -6 ant bloko (buvo -2), už kurį daugelis simbolių galės nubausti.
    • Medium Eye Laser lieka -3 ant bloko.
    • Ankstesnė „Light and Medium Eye Lasers“ versija buvo galingi spaudimo įrankiai, kurie pasiekė žemą rezultatą, o kaip premija buvo labai sunku nustelbti skaitiklį dėl jų trumpo smūgio ir Fulgore sugebėjimo susimaišyti tarp vieno ar dviejų hitai. Atlikome šiuos pakeitimus, kad suteiktume šiems žingsniams daugiau tapatumo ir padėtume priešininkams kovoti su jais.
    • Dabar „Fulgore“ žaidėjai turės rinktis tarp vieno smūgio žemo smūgio, kuris yra baudžiamas užblokavus, arba dviejų smūgių žemą rezultatą, kuris yra saugus blokuojant, bet gali būti lengviau „Shadow Countered“ reaguojant.
  • [-] Prie Plasmaport buvo pridėti 6 papildomi atkūrimo laiko kadrai, kol Fulgore'ui bus leista atlikti kitą veiksmą.
    • Galbūt tai neatrodo daug, bet praktiškai tai daro daug protingiau bausti už teleportą neutralioje padėtyje ir sumažina kai kurių bjauriausių jo mišinių greitį.
  • [-] Peržiūrėję pastebėjome, kad Fulgore'o "Energy Bolt" sviedinių smūgio, blokavimo ir priešpriešinio smūgio vertės buvo labai nenuoseklios. Mes atlikome leidimą, kad juos normalizuotume ir apskritai šiek tiek susilpnintume.
    • (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) pakeitimai buvo atlikti taip 
    • Šviesos energijos varžtas dabar yra (16, 10, 21), buvo (21, 12, 37) 
    • „Medium Energy Bolt“ dabar yra (16, 10, 21), buvo (17, 10, 31) 
    • Heavy Energy Bolt dabar yra (16, 10, 21), buvo (18, 13, 25) 
  • [-] Prie pirmojo „Double Claw“ smūgio („Forward+Heavy Punch“) buvo pridėti 4 papildomi hitstop ir blockstop kadrai, kad būtų lengviau naudoti „Shadow Counter“.
  • [+] Ištaisyta klaida, dėl kurios Fulgore's Shadow Counter Attempt turėjo 7 mažiau kadrų užfiksavimo laiko ir 10 kadrų mažiau atkūrimo laiko praleidus, nei likusi dalis aktorių.
  • [+] Peržiūrėję pastebėjome, kad „Fuglore's Light Cyber ​​Uppercut“ padarė mažiau žalos prieš pataikymą nei įprastas smūgis. Tai klaida, todėl ją ištaisėme.
    • Light Cyber ​​Uppercut priešpriešinio smūgio žala dabar yra 23 (buvo 18).
    • Palyginimui, įprasta Light Cyber ​​Uppercut žala yra 20.

TJ Combo

  • [+] Išspręsta problema, neleidžianti TJ atšaukti smūgio į „Shadow Vortex“ vadovą.

Maya

  • [+] Dagger Assault nesibaigia, jei Maya nukentės, bet vis tiek baigsis, jei ji bus numušta.
    • „Dagger Assault“ yra labai smagu, tačiau turėjome jį suprojektuoti konservatyviai, kad išvengtume visiško priešininkų košmaro. Šis pakeitimas turėtų palengvinti naudojimą, per daug nenukreipdamas svarstyklių.

Omenas

  • [-] Sumažintas metro padidėjimas visuose Omen enderuose, išskyrus jo Rashakuken (Metro tipo) enderį.
    • Omenas tebėra metrų pelno karaliumi, bet galiausiai pasidarė per daug sniego gniūžtės, kad Omenas galėtų sukurti tiek daug metrų nuo savo žalingesnių enderų tipų.
    • Šis pakeitimas turėtų priversti „Omen“ žaidėjus, kuriems reikia matuoklio, iš tikrųjų naudoti matuoklį, o tai savo ruožtu turėtų sumažinti bendrą žalą ir grėsmę.

Aganos

  • [-] Sumažintas stichinių nelaimių vidutinės ir šešėlinės versijos sukeliamų smūgių skaičius, kad jie nebūtų tiesiogiai sujungti į „Shadow Payload Assault“.
    • Šis pakeitimas apima šio žingsnio „Shadow Counter“ versiją.
    • Tai turėtų padaryti daug rečiau patvirtinimą į žalingiausius Aganos nesulaužomus derinius, o prieš pradėdamas juos naudoti, jis turėtų pateikti bent vieną išlaužiamą langą.
    • Vis tiek galėsite tiesiogiai prisijungti prie „Shadow Payload Assault“, jei šešėlinė stichinė nelaimė sukels susigrąžinimą.
  • [-] Sumažėjo sienos smūgio žala iki 48 vienai sienai (buvo 60).
  • [-] Sumažino vieno smūgio žalą nuo Heavy Payload Assault iki 2 (buvo 8).
    • Tai gali skambėti drastiškai, bet dėl ​​to, kiek kartų jis pasiekia, ir dėl to, kaip veikia mastelio keitimas, didelę žalą ir prideda daug žalos jo nesulaužomoms Wall Crash sąrankoms, tik šiek tiek mažiau nei prieš.
  • [-] Sutrumpino apsvaiginimo laiką lengvo ir vidutinio naudingumo puolimo sviediniuose 4 kadrais.
    • Tai buvo padaryta siekiant išvengti tikros blokavimo eilutės į pirmąjį „Shadow Payload Assault“ smūgį, dėl kurio sąranka gali būti neatblokuojama, kai ji bus suporuota su „Instinct Activation“.
  • [-] Prie smūgio bangos sviedinio, sukurto Crouching Heavy Kick, buvo pridėti 7 blokavimo laiko kadrai, kad būtų lengviau reaguoti.
  • [-] Sutrumpintas kelių Aganos šokinėjančių atakų blokavimo laikas, todėl, jei jie pataiko kylant į viršų, jie būtų labiau neigiami ir kartais baudžiami.
    • Šokinėjimo HP blokavimo laikas dabar yra 16 (buvo 21) 
    • Šuolio HK blokavimo laikas dabar yra 12 (buvo 21) 
  • [-] Pakoreguotas atstūmimo kiekis, kurį oponentai gauna blokuodami visas su Taikos kūrėju susijusias atakas. Dabar nejudėsite viso ekrano vien tik užblokuodami.
  • [+] Peržiūrėję pastebėjome keletą Aganos kadrų duomenų neatitikimų.
    • „Light Punch“, „Back + Light Punch“ ir „Far Medium Punch“ atlikdavo mažiau stulbinančių atmušimų nei įprastu smūgiu. Tai buvo ištaisyta.
    • Kovoti su Agano gali būti labai nemalonu, todėl visada siekėme, kad jis būtų šiek tiek silpnesnis ir spindėtų tik profesionalaus žaidėjo rankose. Laikui bėgant, šie profesionalūs žaidėjai nuvedė Aganosą taip toli, kad yra rimtų argumentų, kodėl Aganos yra vienas stipriausių žaidimo veikėjų. Daugeliui kitų stipriausių žaidimo veikėjų susilpnėjus, nenorėjome atsidurti situacijoje, kai Aganosas buvo neabejotinai geriausias. Tikimės, kad dėl šių pokyčių kovoti su juo bus smagiau ir protingiau.

Pelenė

  • [+] Peržiūrėję pastebėjome keletą „Cinder“ kadrų duomenų neatitikimų.
    • Lengvas smūgis, vidutinis smūgis ir sunkus smūgis gali padaryti mažiau stulbinančių atmušimų nei įprastu smūgiu. Tai buvo ištaisyta.

Arija

  • [-] Sumažinta visų Arijos enderų padaryta žala 1–2 taškais už kiekvieną smūgį.
    • Tai nėra labai dramatiškas pokytis, tačiau ji plačiai vertinama kaip sunkiausiai palaužiamas personažas, todėl manėme, kad tai buvo teisinga.
    • Šis pakeitimas neturi įtakos Shadow Enders arba Body Swap enderiams.
  • [-] Sumažino atstūmimą blokuojant Crescendo, kad būtų padidinta rizika ir kadro duomenys būtų svarbesni.
    • Visų pirma, „Light“ versija yra -7 bloke (jokių pakeitimų). Anksčiau ji atšokdavo nuo bausmių ribos prieš daugumą veikėjų, o tai jau neturėtų būti.
  • [-] Šokinėjimo vidutinio smūgio reguliavimas.
    • Sumažėjo atstumas, kurį Aria atsistumia po šokinėjimo vidutinio smūgio.
    • Padidino vertikalų greitį, kurį Aria suteikia po to, kai panaudojo Jumping Medium Kick.
    • Tai turėtų palengvinti judesį, kai jis dvelkia arba yra užblokuotas.
  • [-] Drone Assist Call koregavimai 
  • [-] Drono pagalbos skambučiai dabar dronui gali būti baudžiami 30 kadrų ilgiau nei anksčiau.
  • [-] „Booster Drone“ dabar pradės judėti link Arijos, kol jis vis dar yra pažeidžiamas, todėl turėsite galimybę jį užpulti.
    • Anksčiau, kadangi visas jo atkūrimas galėjo vykti už varžovo, nubausti buvo beveik neįmanoma.
  • [+/-] Padidino paleidimo greitį ir sumažino „Sword Drone Assist“ plūduriuojančią gravitaciją, kad nebūtų baudžiama pataikius.
    • Dėl pailgėjusio pagalbos skambučių atsigavimo laiko žaidėjai galėjo nukentėti nuo kardo drono, būti numušti, tada atsikelti ir pataikyti į jį, kol jis atsigavo. Tai atrodė neteisinga, todėl padarėme šį pakeitimą, tačiau tai taip pat atveria Ariai naujų žongliravimo galimybių.
    • Šie pakeitimai privers Arią labiau stengtis padengti savo pagalbos skambučius, nes praeityje tai padaryti buvo per lengva.
  • [-] Vidutinis ir sunkus „Shotgun Blitz“ vis tiek gniuždys, bet 1 kadre to nebedaro.
    • „Medium Shotgun Blitz“ pasižymi mažu gniuždymo gebėjimu 5 kadre (buvo 1).
    • „Heavy Shotgun Blitz“ turi mažą gniuždymo galimybę 4 kadre (buvo 1).
    • Tai buvo per daug galinga, kad toks sunkiai nubausiamas judesys taip greitai veiktų kaip žema simpatija. Šis koregavimas turėtų labai susilpninti Arijos apsaugą nuo žemumų.
  • [-] Prie pirmojo Shotgun Blitz specialiųjų judesių smūgio pridėtas papildomas smūgio sustabdymas.
    • Light dabar turi 14 blokavimo kadrų (buvo 10) 
    • „Medium“ dabar turi 16 blokavimo kadrų (buvo 10) 
    • „Heavy“ dabar turi 18 blokavimo kadrų (buvo 10) 
    • Nepaisant dviejų smūgių, „Aria's Shotgun Blitz“ buvo žinoma, kad „Shadow Counter“ buvo sunku atlikti, palyginti su kitais panašiais judesiais. Dabar lengva versija yra šiek tiek lengviau ir bus dar lengviau, jei Aria naudos sunkesnes versijas.
  • [+] Peržiūrėję pastebėjome Aria kadro duomenų nenuoseklumą.
    • „Crouching Heavy Punch“ atmušdavo mažiau smūgių, nei įprastu smūgiu. Tai buvo ištaisyta.
    • Arija turi būti galingas personažas. Galų gale, ji turi didžiausią riziką žaidime. Kai ji netenka savo Kūnų, ji visam laikui praranda pasirinkimo galimybes, o degtukai gali snigti prieš ją gana atšiauriai. Laikui bėgant stipriausi „Aria“ žaidėjai įrodė, kad šį silpnumą sušvelninti ne tik visiškai įmanoma, bet dėl ​​to varžovai gali jaustis taip, lyg jie neturi atsakymų. Dėl minėtų pakeitimų Arija bus labai stiprioje padėtyje, tačiau jai reikės žaisti šiek tiek apgalvočiau, kad nepaliktų nei savęs, nei savo dronų atvirų atremti ataką.

Kim Wu

  • [+] Kim Wu ėjimo pirmyn ir atgal greitis padidėjo 15%.
    • Tai turėtų padėti jai žaisti pagrįstą žaidimą su geriausiomis iš jų.
  • [+] Padidino Kim Wu šuolio gravitaciją, kad jos šuolio lankas būtų mažiau plūduriuojantis.
    • Dėl to jos labai stiprus šokinėjimo atakų rinkinys yra daug grėsmingesnis, tačiau gali pasikeisti laikas, reikalingas bet kokioms saugaus šuolio sąrankoms, kurias turėjote praeityje.
  • [-] Šokinėjimo įprastos atakos reguliavimas.
    • Dėl pagerėjusio šuolio kai kurios jos įprastos šokinėjimo atakos buvo kiek per stiprios. Mes sumažinome (hitstun, blockstun) laiką atlikdami šiuos veiksmus.
    • Jump LP dabar yra (16,12), buvo (19,12) 
    • Peršokti MP dabar yra (18,14), buvo (20,16) 
    • Peršokti HP dabar (18,14), buvo (24,21) 
    • Šuolis LK dabar yra (16,12), buvo (19, 12) 
  • [+] Visos įprastos Dragon Kick versijos dabar nepaiso šarvų.
    • Tai yra unikalus Kim sugebėjimas ir yra specialiai pridėtas siekiant padėti jos rungtynėse su Aganosu, kuri yra plačiai vertinama kaip aiškiausia žaidimo kova.
  • [+] Padidėjo „Light Dragon Kick“ kelionės greitis ir bendras nuvažiuotas atstumas.
    • Tai daro jį dar stipresniu dvelksmo įrankiu.
  • [-] Sumažino Light Dragon Kick žalą.
    • Dabar padaryta 20 žalos (buvo 30).
    • Dabar padaro 25 žalą (buvo 35).
    • Dėl „pirmojo smūgio“ daugiklio tai reiškia, kad neapdorotas „Light Dragon“ smūgis dabar padaro 40 žalos, o ne 60, o priešinis smūgis – 50, o ne 70.
    • Atsižvelgiant į šarvų lūžį ir greičio padidėjimo pokyčius, šis žingsnis pasirodė pernelyg galingas, priversdamas mus šiek tiek sumažinti žalą.
  • [+/-] Sureguliuoti vidutinio ir sunkaus drakono smūgio judesiai, kad jie būtų laikomi 1 kadru anksčiau nei anksčiau.
    • Tai ištaiso klaidą, dėl kurios Kim gali atlikti labai kvailai atrodančią teleportaciją, atšaukdama vidutinį arba sunkų drakono smūgį į drakono patranką specialiai 7 kadre.
  • [+] Peržiūrėję radome keletą Kim Wu kadrų duomenų neatitikimų.
    • „Crouching Heavy Punch“, „Light Dragon Dance“ ir „Medium Dragon Dance“ suveikė mažiau „Counterhit“ nei įprastu smūgiu. Tai buvo ištaisyta.

Iltis

  • [+] Sumažino Tusko „Berserker Cancels“ instinkto režimo kainą 30%, todėl jo instinkto režimas tapo daug grėsmingesnis.
  • [+] Peržiūrėję pastebėjome Tusko kadro duomenų nenuoseklumą.
    • Lengvas vidutinis ir sunkus oro kaukolės daliklis atmuštų mažiau smūgių nei įprastas smūgis. Tai buvo ištaisyta.

Arbitras

  • [+] Peržiūrėję pastebėjome Arbiter kadrų duomenų nenuoseklumą.
    • „Light Lunge“ atmuštų mažiau smūgių nei įprastas smūgis. Tai buvo ištaisyta.
Reklaminė Rasho debiutinio anonso filme Killer Instinct (2013 m.)
Išbėrimo pataisų užrašai buvo 1,5 puslapio ilgio. (Vaizdo kreditas: „Xbox Game Studios“)

Bėrimas

  • Panašu, kad mes vis dėlto radome tą laiko mašiną.
  • [-] Wrecking Ball reguliavimas 
  • [-] Visiškai pašalinti šarvus iš Wrecking Ball oro versijos.
    • Išbėrę žaidėjai galėjo tai panaudoti norėdami visiškai apeiti prisiartinimo riziką ir pernelyg lengvai pradėti savo puolimą.
  • [-] Wrecking Ball (oro ir žemės versijos) dabar turi Heavy Attack prioritetą (buvo Special Attack prioritetas).
    • Dėl to, kad oro versijoje trūksta šarvų, jį švariai sumušti yra daug protingiau.
  • [-] Blockstun iš Wrecking Ball judesių buvo sumažintas.
    • Antžeminė versija sukelia 10 apsvaiginimo kadrų (buvo 18) 
    • Oro versija sukelia 10 apsvaiginimo kadrų (buvo 24) 
  • [-] Sugadinimo kamuolio žala sumažinta.
    • Lengvoji versija padaro 14 pažeidimų (buvo 16) 
    • Vidutinė versija padaro 14 pažeidimų (buvo 18) 
    • Sunkioji versija padaro 14 žalos (buvo 20) 
    • Šis žingsnis įgudusio žaidėjo rankose buvo per stiprus, todėl mes jį gana smarkiai atsitraukėme. Tikimės, kad tai paskatins tyrinėti likusį nuostabų Rash įrankių rinkinį.
  • [-] Stipraus smūgio reguliavimas stovint 
  • [-] Prie Standing Heavy Kick pridėti 6 atkūrimo laiko kadrai.
    • Taip pat prie Heavy Kick buvo pridėti 6 Blockstun ir Hitstun kadrai, kad kadrų pranašumas išliktų toks pat, koks buvo anksčiau.
    • Dėl to bausti už Rash's Standing Heavy Kick turėtų būti daug protingiau.
  • [-] Drastiškai sutrumpino Standing Heavy Kick atšaukimo langą.
    • Dabar jį galima atšaukti tarp 19 ir 21 kadrų (buvo 19 ir 30).
    • Taip pat 3 kadrais sumažintas smūgio sustabdymas, kurį šis judesys sukelia.
    • Todėl patvirtinti šį žingsnį yra daug sudėtingiau.
  • [-] Sumažino Standing Heavy Kick žalą.
    • 14 pasiūlymų (buvo 18) 
    • 17 sandorių dėl kontrahito (buvo 22) 
    • Rash's Standing Heavy Kick buvo nominuotas už geriausią įprastą puolimą žaidime, tačiau šie pakeitimai turėtų geriau suderinti rizikos ir atlygio vertes su likusia žaidimo dalimi.
  • [-] Prie „Overhead Hammerfist“ komandos normalios atakos buvo pridėti 5 atkūrimo laiko kadrai.
    • Taip pat pridėti 5 blokų kadrai, kad jis vis dar būtų -3 ant bloko, kaip buvo anksčiau.
    • Nekoregavome aptikimo laiko, nes tai sukelia susiglamžymą arba atkūrimą ir vis tiek palieka pakankamai laiko bet kokiam sunkiam vadovui. Dabar jis yra +16 (buvo +21).
    • Dėl to bausti už šį žingsnį dvelksmas turėtų būti pagrįstesnis.
  • [-] Sumažino battering Ram atidaromų versijų pažeidimus, kad šiek tiek sumažintų kampo ir instinkto kombinuotą žalą.
    • Lengvosios versijos žala dabar yra 8 (buvo 10) 
    • Vidutinės versijos žala dabar yra 9 (buvo 13) 
    • Sunkios versijos žala dabar yra 10 (buvo 16) 
    • Bloko žala dabar yra 2 (buvo 3) 
  • [-] Drastiškai sumažinome Rash's Wrecking Ball enderio sienų žymių diapazoną. Jis stumia šiek tiek mažiau nei perpus mažiau nei anksčiau.
    • Kadangi žaidėjai priartėja vienas prie kito, o Rash po šio pabaigos buvo nuo -9 iki -14, mes kiekviename šio enderio lygyje buvo pridėtas smūgio laikas, siekiant užtikrinti, kad nė vienas žaidėjas neturėtų pranašumo, jei neįvyks sienos žymėjimas.
  • [-] Metimas padaro 35 žalą (buvo 45)
    • Jo metimas turi papildomą naudą, nes jis gali pakeisti padėtį arba kryptį arba net atidėti paleidimą, kad būtų galima sujungti į Instinkto sviedinius. Tiesiog nebuvo prasmės iš anksto padaryti tiek žalos.
  • [-] Sumažinome kiekvieno bet kokio tipo smūgio žalą 1 arba 2 žala.
    • Bėrimas yra labai mobilus personažas, turintis daug pakankamai saugių būdų atverti priešininką. Jo žala buvo tiesiog per didelė, atsižvelgiant į jo mažą rizikos veiksnį.
  • [-] Sumažinta Shadow Big Bad Boot žala.
    • Kiekvienas smūgis dabar padaro 4 žalą po smūgio ir 1 bloką (7 smūgio, 2 blokavimo).
    • Galutinis smūgis vis tiek daro 7 smūgius ir 2 blokus.
    • Bendra „Shadow Big Bad Boot“ žala dabar yra 32 (buvo 52).
    • Žvelgiant atgal, atrodo absurdiška, kad šis žingsnis smogė daug stipriau nei, pavyzdžiui, Jago Shadow Uppercut, nepaisant to, kad jis apima tiek daug daugiau vietos ekrane, padarydami daug daugiau žalos lustams ir daug lengviau patvirtinkite „Instinct for safety“ arba spaudimas. Šis pakeitimas taip pat žymiai sumažins Rasho žongliravimo pinigų išėmimus, todėl jis bus priverstas rizikuoti labiau sulaužomu Recapture, kad retkarčiais padarytų optimalią žalą.
    • Tai gali atrodyti daug, bet praktiškai „Rash“ vis dar yra grėsmė, nesunkiai apeinanti didžiąją žaidimo zonavimo dalį, pasižyminti stipriu spaudimo žaidimu ir galinti sunkiai sulaužyti žalą. Tikėkimės, kad po viso to jo bendra rizika šiek tiek geriau atitiks jo atlygį.

Gargos

  • [-] Sumažinta žala Light Portal Punch iki 7 (buvo 10).
  • [-] „Light Portal Punch“ padarytas apsvaiginimas sumažintas iki 5 (buvo 10).
  • [-] Vidutinių ir sunkių portalo smūgių padarytas apsvaiginimas sumažintas iki 10 (buvo 15).
    • Tai turėtų padidinti riziką ir sumažinti atlygį už portalo smūgius, o oponentams suteikti daugiau laiko judėti arba įmušti pakalikus tarp jų po blokavimo.

Generolas RAAM

  • [+] Visos „Kryll Rush“ versijos (Light, Medium, Heavy ir Shadow) dabar bandys paimti 1 kadrą pasibaigus vykdymui (buvo 5 kadrai).
    • Kryll Rush yra šarvuotas žingsnis, kuris praranda savo šarvus po to, kai generolas RAAM bando jus patraukti. Dėl to jis nebuvo apsiginklavęs 5 kadrus, todėl judesys nusileido daug sunkiau, nei buvo numatyta. Siekdami sutrumpinti šio bešarvuočio lango trukmę ir padaryti Kryll Rush grėsmingesnį, padidinome bandymo sugriebti greitį.

Eyedol

  • [-] Wake Up Self Face Punch koregavimas.
  • [-] Žymiai sumažino režimų keitimo tikimybę panaudojus „Wake Up“ savaiminį veido perforatorių.
    • Blogiausias atvejis buvo 4 smūgiai, o dabar – 9.
  • [-] Nuo 5 iki 10 padidino sau padarytą žalą naudojant „Wake Up“ perforatorių.
    • Eyedol yra du personažai viename, kurių kiekvienas turi savo palankias ir sudėtingas rungtynes. Deja, Eyedol žaidėjai mano, kad per greitai ir mažai rizikuoja likti norimame režime, o tai labai apeina šį numatytą silpnumą. Siekdami su tuo kovoti, gana stipriai svyravome jo smūgio į veidą mechanikui, kad žaidėjai pagalvotų, ar jį naudoti, kad išliktų palankioje rungtynių būsenoje.
  • [-] „Shadow Bolt Strike“ nepažeidžiamumas pakeistas į „Tik sviediniai“ (buvo visiškai nepažeidžiamas).
    • Dizainerių komanda neprisimena, kad iš pradžių tai padarė nepažeidžiama, todėl paverskime tai abejotinu praeities sprendimu. „Mage“ režimas nebuvo numatytas, kad būtų galima apversti ne tik „Tele-Strike“.
    • Siekdami įsitikinti, kad „Mage Mode“ turi atsakymą į sudėtingas sviedinio sąrankas, pirmuosiuose 14 kadrų išlaikėme „Sviedinio nepažeidžiamumą“.
  • [-] Stomp Strike blockstun buvo sumažintas.
    • „Light Stomp Strike“ dabar yra -2 bloke (buvo 0) 
    • „Medium Stomp Strike“ dabar yra -4 bloke (buvo +2) 
    • „Heavy Stomp Strike“ dabar yra -6 bloke (buvo +3) 
    • Nebuvo prasmės, kad „Mage Mode“ slėgis būtų toks geras, koks buvo įjungtas „Stomp Strikes“. Atsikratęs to ir atsikratęs nepažeidžiamo „Shadow Bolt Strike“, „Mage Mode“ silpnybė turėtų būti ten, kur ji visada buvo numatyta. Mage Mode Eyedol neturėtų norėti būti arti priešininkų.
  • [+] Peržiūrėję pastebėjome Eyedol kadrų duomenų nenuoseklumą.
    • „Mage Energy Blast“ (atgal + vidutinis smūgis) judėjimui visiškai trūko priešingos duomenų kategorijos. Tai buvo ištaisyta.

Kilgoras

  • [+] Ištaisyta klaida, dėl kurios Kilgore's Shadow Counter Attempt turėjo 7 mažiau kadrų gaudymo laiko ir 10 mažiau kadrų atkūrimo laiko praleidus nei likusi dalis.

Shin Hisako

  • [+] 100% padidino pirmyn judančio Spirit Orb greitį.
    • Tai labai padeda Shin Hisako požiūriui ir padeda jai kovoti su stipriais zoniniais personažais.
  • [+] Peržiūrėję pastebėjome kai kuriuos Shin Hisako kadrų duomenų neatitikimus.
    • „Crouching Light Punch“ ir daugelis jos „On Ryo Zan rekka“ serijos hitų stulbino mažiau nei įprastai. Tai buvo ištaisyta.
Perkūnas stovi aukštai ir laukia kito varžovo
Žudiko instinkto griaustinis. (Vaizdo kreditas: „Microsoft“)

Erelis

  • Erelis buvo paskutinis veikėjas, kurį turėjome išleisti, todėl turėjome mažiausiai laiko jį patobulinti ir pritaikyti. Mes padarėme daug pakeitimų, siekdami, kad jis būtų labiau suskirstytas į zonas ir atsiribotų nuo užrakinimas (nors jis vis dar turi dalį to), kad jis labiau atitiktų mūsų pradinę viziją charakteris.
  • [-] Prie pirmojo Bow Spin hito (į priekį + vidutinis smūgis) buvo pridėti 4 papildomi hitstop ir blockstop kadrai, kad būtų lengviau naudoti šešėlių skaitiklį.
  • [-] Pailgėjo atkūrimo laikas, kurį paukštis kenčia po Sonic Screech ir Bird Bomb veiksmų.
    • Sonic Screech atkūrimas dabar yra 210 kadrų (buvo 120) 
    • Paukščių bombos atkūrimas dabar yra 180 kadrų (buvo 120) 
    • Šie veiksmai yra neįtikėtinai galingi ir visada buvo skirti tam, kad paukštis ilgą laiką būtų pašalintas iš žaidimo, tačiau praktiškai atrodė, kad Eagle visada turi prieigą prie jų.
    • Šie pakeitimai privers Eagle žaidėjus naudoti šiuos judesius apgalvočiau.
  • [-] Prie kiekvieno „Sonic Screech“ hito buvo pridėti 4 apsvaiginimo kadrai, kad suaktyvintų „Absolute Guard“.
    • Tai reiškia, kad blokuodami Sonic Screech nebegalėsite būti sukryžiuoti, bet taip pat reiškia, kad jam pasibaigus būsite apsvaigę šiek tiek ilgiau.
  • [+] Paukščių bombos sprogimo zona pakoreguota taip, kad ji būtų didesnė ir pataikytų arčiau Erelio.
    • Tai vienintelis tikras Eagle gynybinis įrankis, kurį peršokti ar už jo anksčiau buvo šiek tiek per lengva. Ilgesnis atsigavimas po Bird Bomb naudojimo taip pat padeda pateisinti šį pagerėjimą.
  • [+] Paukščių bomba padaryta žala padidėjo iki 20 (buvo 14).
  • [+] „Bird Swoop“ dabar sukelia papildomą atstūmimą, kai priešininkas jį blokuoja.
  • [+] „Bird Swoop“ padaryta žala padidėjo iki 15 (buvo 10).
  • [+] „Bird Fling“ patobulinimai.
    • Ištaisyta problema, kai žaidimas netinkamai tikrino 3K įvestį, kai paspaudėte visus tris smūgius (vietoj nuorodos mygtuko). Dėl to „Bird Fling“ pasirodymas jausis daug patikimesnis.
    • Ištaisyta problema, kai naudojant „Bird Fling“ patikrinus įvestį, mygtukas gali būti nepastebėtas, jei buvote per greitas, todėl nebuvo atlikta jokių tolesnių veiksmų.
    • Labai padidino skraidinimo atstumą B, UB, U, UF ir F Bird Fling kryptimis.
    • Atlikę šiuos pakeitimus, jums bus daug lengviau naudoti Fling įdomiai judėti ekrane. Taip pat pastebėsite, kad ataka greitai panaudojus Fling yra labai galinga ir patikima, ypač naudojant Fling D, DF arba DB kryptimis.
  • [+] Instinkto režimo koregavimai.
    • Erelio instinkto režimas plačiai pripažįstamas kaip silpniausias žaidime. Blogiau nei būti silpnam, nes dažnai atrodo, kad tai trukdo žaidėjui. Kadangi kai kurie labiausiai slegiantys jo blokavimai buvo susilpninti, norėjome pabandyti patobulinti Erelio instinkto režimą, kad būtų verta jį naudoti.
    • Peckas dabar paskiria papildomus 10 stulbinančio laiko kadrų įžeminusiems varžovams.
    • Peckas dabar paleis ore esančius priešininkus į žongliravimo būseną, panašią į Swoop smūgio, įgalindamas naujas žongliravimo kombinacijas.
    • Atminkite, kad „Eagle“ gali išsigryninti žongliravimą naudodamas „Shadow Scattershot“!
    • Peck's hitbox padidintas 2 kartus, todėl jis dvelkia rečiau.
    • Smūgio atstūmimas smūgio metu buvo pritaikytas taip, kad šiek tiek patrauktų priešus link savęs, o bloko atstūmimas buvo pritaikytas taip, kad priešas išliktų savo vietoje.