2019-ieji buvo metai, kai kapitalizmas tapo didžiausiu vaizdo žaidimų piktadariu
Šiais metais vaizdo žaidimai suprato, kad didžiausias piktadarys yra kapitalizmas.
Tai nereiškia, kad turtingųjų versija anksčiau nebuvo priešininkė. Klasių maištas yra tokia pat sena kaip šiuolaikinė istorija. Tačiau kapitalizmo sistema, klasių nelygybės struktūra niekada nebuvo žiniasklaidos, kurią taip nuosekliai vartojame, priešakyje. Mes, siaubo filmas, pasirodęs 2019 m. pradžioje, pristato pasaulį, kuriame pavergta žemesnė klasė pakyla iš po žeme, kur jie buvo paslėpti nuo privilegijuotųjų aukščiau, ir paimkite tuos, kurių gyvybės jie nusipelnė. „Pasiruošęs arba ne“ pasakoja istoriją apie žemesnės klasės moterį, kuri tampa taikiniu aukštesnės klasės keistuolių, norinčių jos mirties tik tam, kad galėtų toliau gyventi savo švelnų gyvenimą, taikiniu.
Tai, žinoma, apima vaizdo žaidimus. Per pastaruosius porą mėnesių mums pasirodė trys žaidimai, kuriuose kapitalizmas vienaip ar kitaip buvo naudojamas kaip piktadarys: „Borderlands 3“, „The Outer Worlds“ ir „Disco Elysium“. Šiuose žaidimuose idėja sprendžiama įvairiais būdais – vieni sėkmingesni už kitus, tačiau jie rodo, kad ši problema yra daugelio žmonių priešakyje.
Borderlands 3: pažodžiui priešiški perėmimai
„Borderlands“ franšizė visada buvo susijusi su tuo. Pandora yra pasaulis, kurį sunaikino godumas, o korporacijos išsiveržė iš žemės, atnešdamos gerovę kasdieniam piliečiui, o paskui atsitraukdamos. Jie sukūrė pamatą, o paskui ištraukė jį kaip kilimėlį iš visų apačios, leisdami viskam sunykti ir nugrimzti į anarchiją.
Seriale gausu ir šviesaus, ir tamsiojo humoro, kuris vienu metu atkreipia dėmesį į šios planetos socialinę ir ekonominę praeitį, o verčia ją ignoruoti, o tai gali pakenkti. „Borderlands 3“ ypač nukenčia, o dėl naujo dėmesio korporacijoms, palyginti su kitais įrašais, apmaudu, kad istorija labiau nesiremia. Korporacijos ir jų avatarai (ypač Aurelia Hammerlock) yra neabejotinai piktadariai. Vis dėlto jų apibūdinimo gilumas yra susijęs su didžiuliu turtu ir apatija smurtui, kuris yra įprastas visoje Borderlands visatoje, nesvarbu, koks veikėjo statusas.
Vienintelė išimtis iš vieno užrašo „korporacijos yra blogis“ „Borderlands 3“ yra istorija apie Atlasą ir tai, kaip Rhysas bando pakeisti įmonę. Jo misija yra apie tai, kaip ne visos korporacijos yra blogos, nes Atlas dabar yra gražus. Teoriškai tai gražu, bet nekeičia istorijos viena ar kita kryptimi. Jūs padedate Rhysui ir pereinate į kitą korporaciją. Nėra nieko gilesnio už tai, kaip Rhysas grumiasi su savo, kaip panašios korporacijos lakūno, praeitimi ar jos egzistavimo morale. Atlas turi siaubingą istoriją, ir jokia gera valia negali to pakeisti.
„Borderlands“ problema yra ta, kad ji niekada pakankamai nesusitvarko su savo socialiniais ir ekonominiais pagrindais. Pagrindinis dėmesys skiriamas šiurkštiems pokštams, kurie kartais būna juokingi, bet beveik visada sukelia žaidėjo reakcijas. Serialas yra apie žaidimo eigą, plėšikavimą ir kartais apie personažus. Tai niekada nebuvo serialas apie jos pastatytą pamatą, o apie jo keliamą abejingumą.
Be galo pikta
Pasienio kraštai 3
Korporacijos jus nužudys
Korporacijos visada buvo blogi vaikinai Borderlands visatoje, tačiau trečiasis pagrindinis franšizės įrašas pakelia šias dvi visiškai nauju lygiu.
Išoriniai pasauliai: Mes gyvename visuomenėje
Išoriniai pasauliai eina daug toliau, bent jau bandydami grumtis su ta pačia idėja. Korporacijos atėjo, kolonizavo planetas ir arba atsitraukė, arba sukūrė sistemas, palankias turtingiesiems. Kaip žaidėjas, kuris po dešimtmečių kriostazėje atsidūrė šioje situacijoje, turite ne tik sužinoti, kaip viskas veikia, bet ir turėti laisvę nuspręsti, ar galite ką nors padaryti. Jums kelis kartus pavesta nuspręsti dėl korporacijų valdomų atsiskaitymų ateities ir ar jas palikti ramybėje arba sunaikinti (žinoma, galite nekreipti į tai dėmesio ir tiesiog nužudyti visus, kuriuos sutinkate, o tai yra The Outer smagumas Pasauliai).
Pirmąjį savo žaidimą pradėjau nuo antikapitalistinės pozicijos, kuri dera su tuo, ką žaidimas nori iš pradžių galvoti apie šiuos subjektus. Pirmas žmogus, kurį sutinkate už pamišusio mokslininko, kuris jus pažadino, yra žmogus, kuris kelis kartus išgirsta įmonės šūkį. Pirmasis miestas pribrendo biurokratijai, įskaitant sistemą, kuri baudžia ligonius ir nusižudžiusius už efektyvų veikimą. Šioje struktūroje lengva pasakyti „nusileisti kapitalizmu“.
Tačiau viskas yra sudėtingiau. Alternatyvos nėra daug geresnės – jas dažnai valdo saviti psichopatai arba pikti ir beviltiški, todėl daug pasirinkimų priklauso nuo to, kuri, jūsų manymu, yra mažesnė iš dviejų blogybių. Ar norite laikytis savo moralės, ar norite išlaikyti sistemą, nes tai pakenks mažiausiai žmonių?
Išoriniai pasauliai nori, kad jūs pagalvotumėte apie tai, kaip kapitalizmas yra įsišaknijęs visuomenės struktūrose. Galite nuversti „Spacer Choice“ valdymą Edgewater, pavyzdžiui, nukreipdami jėgą į tremtinių gyvenvietę. Vis dėlto dažniausiai kenksite gyventojams, nes „Spacer's Choice“ nesirūpina gyvenimo kokybe. Vėliau galite pasirinkti padėti korporacijai arba jo anarchistui. Pirmasis dažniausiai yra apgailėtinas batų laižytojas, bet dažniausiai nepavojingas, o kitas prisidėjo prie masinių žudynių. Ar jūsų antikapitalistinė pozicija to verta?
Tai supaprastinta, centristinė „kapitalizmo kaip blogio“ interpretacija. Tai pesimistas ir vertybės, kaip Patrickas Klepekas iš Vice tai pasakė, pragmatizmas prieš revoliuciją. Tai išoriškai politinė pozicija pasaulyje, kuriame kiti AAA žaidimai nori pabrėžti savo apolitiškumą, tačiau išlieka saugūs, nes nėra itin šališko požiūrio. Tai verčia žaidėją abejoti korporacijų valdomos sistemos verte (kurios link mes vis labiau judame keliose šalyse), padarydami korporacijas tolimas idiotais, bet tik pakankamai toli, kad suabejotų, kaip mes galvojame apie jos nuvertimą. sistema. Žaidimas mėgaujasi moraliniu dviprasmiškumu ir žaidėjui keliančiais sunkumais, tačiau neturi daug ką pasakyti, išskyrus tai, kad viskas yra sudėtinga.
Korporatyvinė, distopinė mokslinė fantastika
Išoriniai pasauliai
Tai viena sujaukta kolonija
Išoriniai pasauliai pristato korporacijų valdomą distopiją. Turite išgelbėti koloniją (jei norite), apsaugoti savo įgulą ir apskritai sukelti chaosą šiame mokslinės fantastikos RPG.
Disco Elysium: Viskas susukta
Paskutiniame žaidime „Disco Elysium“ nėra jokių abejonių dėl ideologinės pozicijos šiuo klausimu. Tiesą sakant, tai džiugina kuriant situacijas, kuriose jūsų supratimas apie tai, kaip tokios struktūros kaip kapitalizmas ir rasių teorija veikia mūsų mąstymą, santykius su kitais žmonėmis ir kaip galiausiai jie neturi reikšmės.
Jei praleidote, Disco Elysium yra CRPG, kurį sukūrė nepriklausoma studija ZA/UM. Jį įkvėpė senosios mokyklos CRPG ir staliniai žaidimai, ypač tai, kaip jie pateikia situacijas ir dialogą, tačiau tai yra daug daugiau. Tai parodijuoja užduotį naudoti įgūdžių patikrinimus renkantis, verčiant jus tai daryti kiekvieną kartą, kai norite ką nors padaryti. Norite pasigrožėti meno kūriniu? Kauliukas riedės. Norite išbandyti kaklaraištį nuo lubų ventiliatoriaus nenumirdami? Patikrink dar kartą. Norite pabusti iš alkoholinio stuporo ir atrasti savo pagrindines varliagyvių smegenis? Pirmyn.
Visa tai skamba neaiškiai, tačiau svarbiausia atkreipti dėmesį į „Disco Elysium“ tai, kad dėl savo absurdiškos, pernelyg sudėtingos struktūros jis sukuria pasaulį, kupiną nesėkmių. Žemesnės klasės sukilo ir žlugo. Komunistų darbuotojai streikuoja, bet jiems nepavyksta. Vyriausybės įstaiga ir jos samdiniai bando sustabdyti streiką, bet nepavyksta. Esate policininkas, pasamdytas išspręsti žmogžudystę, susijusią su šiuo ekonominiu konfliktu, bet jums taip įspūdingai nesiseka tiesiog bandant vaikščioti, kad darosi linksma ir liūdna. Naktimis net nerasi kur miegoti.
Ši nesėkmė taip pat išverčia pagrindinę jos tezę: pasaulis yra sugadintas. Žaidimo pasaulis, kuris yra alternatyvi mūsų pačių versija, žaidėjui perkelia daugybę ideologijų, todėl, jei norite, verčia jus įsitraukti į jų smulkmenas. Tačiau dažniausiai prašoma, kad įsigytumėte, kad atliktumėte užduotį arba įgytumėte NPC gerąją pusę. Disco Elysium taip pat turi mąstymo sistemą, leidžiančią apmąstyti tokias sąvokas kaip savęs naikinimas ir komunizmas, siekiant įgyti įgūdžių ar žinių. Tai pasaulis, pripildytas žmonių, per daug mąstančių ir per daug tikinčių siaubingomis ideologijomis, tokiomis kaip rasizmas (taip, tikrai), ir jūs esate priversti tai daryti.
Visa tai susiję su jos požiūriu į kapitalizmą ir socializmą. Jis puikiai atspindi kiekvienos sistemos netobulumą, verčia su ja įsitraukti, suprasti jų moralines problemas ir parodyti, kaip nieko negali padaryti. Tai „Išoriniai pasauliai“ padidinta iki 11. Jis sulaiko jus ir ciniškai verčia jus įsitraukti, nepaisant jūsų galios. Nesvarbu, ar išspręsite žmogžudystę, ar ne, nes viskas aplink jus sulaikys jus. Tai nėra naujas, bet vienas sudėtingiausių. Kaip galite atlikti užduotis žaidime, kuris atitinka užduočių sistemą ir neleidžia to padaryti? Kaip tai susiję su jūsų realia situacija už žaidimo ribų?
Ar tu blogas policininkas?
Diskoteka Eliziejus
CRPG pasakojimo gylis
Disco Elysium yra žaidimas, kuriame gausu vaidmenų žaidimo galimybių. Jūs priimate į policininką, turintį blogiausią amnezijos atvejį, priverstą išspręsti žmogžudystę neramiais laikais. Labai smagu, tikrai.
Apatinė eilutė
Galbūt jums visai nesvarbu, kokie žaidimai galvoja apie kapitalizmą, korporacijas ir kitas ekonomines problemas, bet visa tai svarbu žaidimams. Pramonė yra pelningesnė nei kada nors anksčiau, tačiau studijos uždaromos, o šimtai darbuotojų netenka darbo. Pagalvokite apie visas įmones, kurios yra šių diskusijų centre: Įspėjimas, „Activision Blizzard“., „Amazon“ žaidimų studija, ArenaNet, EA Australia Ugnies beždžionės, ir daug, daug kitų. Studijos buvo uždarytos, o šimtai buvo atleisti, ir tai tik per pastaruosius pusantrų metų.
Kadangi vis daugiau vaizdo žaidimų darbuotojų netenka darbo, unionizuojantis yra daugiau išreikšta tema nei kada nors. Perdegimo ir krizės klausimai taip pat yra naujienų priešakyje, formuojant įvaizdį pramonės, kuri turi keistis dėl savo darbuotojų.
Trys dideli leidimai per pastaruosius porą mėnesių buvo susiję su tuo, kas šiuo metu labiausiai paveikia žaidimų pramonę. Šiuos žaidimus kuriančius žmones dažnai remia didelės korporacijos, bet ar sunku manyti, kad yra ryšys?