Kaip masiniai kelių žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidimai (MMORPG) tapo sustingusiu žanru

„Bless Online“ yra tik vienas iš naujausių masinio kelių žaidėjų internetinių vaidmenų žaidimų (MMORPG), kuris pradedamas pradėti ir bendruomenė yra prastai priimtas. Tai reprezentuoja visą žanrą, kuris nesugebėjo modernizuotis ir privilioti žaidėjų grįžti prie jo klasikinė sistema, skirta tyrinėti didžiulius pasaulius, atlikti kasdienes užduotis ir suktis su kitų gildijomis žaidėjai.
Tačiau kaip šis kolosalus žanro žvėris sustabarėjo?
Stebuklų pasaulis
Žaidimas, į kurį visi iškart atkreipia dėmesį, kai į mišinį įtraukiamas terminas MMORPG, yra World of Warcraft. Tai pavadinimas, kuris gyvuoja jau daugiau nei dešimtmetį, sulaukė daugybės atnaujinimų, DLC paleidimų ir konkurentų žaidimų.
„Blizzard“ atliko puikų darbą, kad bendruomenė išliktų gyva po tiek metų, o kitos įmonės, regis, žlunga nuo starto linijos.
„World of Warcraft“ problema, dėl kurios žaidėjų sumažėjo, yra tradicinės, senosios mokyklos dalis. Žaidimai kaip Runescape, Ultima Online, EverQuest, EVE Online, be kita ko, yra pagrindinė mechanika, kuri nesikeičia atnaujinant. Žinoma, grafiniai patobulinimai atliekami ir naujos sistemos gali būti įtrauktos į vėlesnius leidimus, tačiau žaidimo pojūtis ir žaidimas paprastai nesikeičia.
MMORPG gali paleisti ir išgyventi arba žlugti ir būti pamirštas.
Dėl to kiekvieno žaidimo užkietėję gerbėjai gali toliau prisijungti. Naujokai atvyks, kai pirmą kartą sužinos apie MMORPG, bet kadangi žaidimų pramonė vystėsi nuo 2000-ųjų pradžios, tai nebėra tik Žanras, siūlantis priklausomybę sukeliantį kelių žaidėjų žaidimą. Pažvelkite į „PlayerUnknown's Battlegrounds“ ir „League of Legends“ kaip į du puikius kelių žaidėjų žaidimų pavyzdžius, kurie didžiulį pasaulį pakeičia konkurencingu, priklausomybę sukeliančiu žaidimu.
MMORPG paleidimas paprastai būna įvairaus laipsnio sėkmės (Guild Wars 2, Final Fantasy 14: Realm Reborn) arba nesėkmingai (AEON, Warhammer Online). Ar kas nors prisimena WildStar? Minėtais pavadinimais buvo bandoma perimti World of Warcraft formulę ir ją šiek tiek pritaikyti, kad ji atrodytų šviežia ir nebūtų pernelyg nepažįstama. „Guild Wars 2“ paprastai pateikiamas kaip puikus pavyzdys, kaip priimti MMORPG taip, kaip visi jį žino, ir atlikti keletą reikšmingų pakeitimų.
Vis dėlto ar praradome Masyvi iš MMO ir tiesiog teikiate pirmenybę kelių žaidėjų internetiniams žaidimams?
MMORPG modernizavimas

Dideli žaidimai nebėra būdingi MMO žanrui. „The Witcher 3“, „Skyrim“ ir net „Zelda: Breath of the Wild“ turi didžiulius pasaulius, paruoštus tyrinėjimui. Tai nebėra naujų ir senų MMORPG pardavimo taškas. Nebereikia užsiprenumeruoti vieno kūrinio mėgaukitės masto ir tikroviškumu, kiek laiko gali užtrukti nueiti iš vieno pasaulio krašto į kitą kitas.
Žaidimas su draugais buvo dar viena didelė šių didžiulių internetinių žaidimų premija. Jautėtės lyg būtumėte pasaulio dalis, taip pat ir visi kiti. Prekiautumėte su kitais žaidėjais, įkurtumėte parduotuvę, nuimtumėte žvėris ir dar daugiau. Jūs ne tik skaitėte tekstą ekrane iš NPC, kuriame nėra jokios asmenybės. Tačiau vieno žaidėjo žaidimuose taip jau nėra. Vėlgi, The Witcher 3. Visiškai iškalbingi aktoriai su neįtikėtinai tikroviška grafika ir animacija leidžia pasauliui atrodyti kaip gyvam.
Savybės, dėl kurių MMO buvo išskirtiniai, nebėra retas lašas.
Dauguma žaidimų taip pat gauna tam tikrą palaikymą po paleidimo, dažniausiai DLC ir nemokamo turinio pavidalu. Tradiciškai tai buvo dideli MMO biudžetai, kurie leido šiek tiek kūrybiškumo, antrą kartą nereikalaujant mokėti 60 USD. Tas pats dabar galioja daugeliui žanrų. Imk Miestai: Skylines, kuriame yra daug galimų DLC ir, tikėtina, bus daugiau, žaidimui, kuris pasirodė 2015 m.
Sunku suprasti, kur MMO žanras dera su žaidimų raida iki šios dienos. Ar tikrai aktyvių žaidėjų skaičius – milijonas žmonių – toks neįprastas ir apsiriboja internetiniais žaidimais su dideliais pasauliais? Jau nebe. Path of Exile veikia seansuose, kurie sukuriami įvedant žemėlapį. Galite bėgioti su draugais, atsitiktiniais sutiktais žmonėmis arba eiti vienas. Vagių jūra leidžia susitikti, pasveikinti ir nugalėti kitus. Galima ginčytis, kad pati „MMO“ idėja buvo atskiesta.
Ne visai pabaiga

Netikiu, kad MMORPG (ir visu MMO žanru), kaip žinome, jis greitai išnyks. Yra daug žaidimų, kuriems vis dar sekasi gerai ir jie traukia skaičius. Kol išliks paklausa, pasiūla bus atvira. Ar didžiuliai internetiniai žaidimai turės prisitaikyti ir keistis prie to, kaip žaidėjai nori mėgautis žaidimais? Be abejo, kūrėjai turės tai padaryti teisingai, kad galėtų geriau konkuruoti su kitais žanrais dėl laiko.
Kova yra tai, ką kūrėjai bandė išspręsti. Esu tikras, kad matėte daugybę memų apie tipišką MMO vartotojo sąsają su daugybe įgūdžių ir gebėjimų, iš kurių galite rinktis. Tam tikri pavadinimai bandė atsiriboti nuo šio požiūrio, daugiau dėmesio skirdami keletui pasirinktų įgūdžių pagal klasę ir kovinį judėjimą, todėl jis labiau dalyvauja mūšiuose, kur telegrafavo priešai išpuolių. Būsima „Blizzard“ „World of Warcraft“ plėtra „Battle for Azeroth“ apima pažangų priešą A.I. kai kuriais atvejais bandoma imituoti mažiau nuspėjamą žaidėjo elgesį, o ne patrankų mėsą pabaisas, dėl kurių žaidimas paprastai garsėja savo lygiu patirtį.
Kūrėjai turės dar kartą patikrinti, kaip žaidėjai šiandien žaidžia populiarius žaidimus vienam žaidėjui ir tik prisijungus, kad pamatytų, ką jie gali atnešti, atgaivinti klasikinį ir mėgstamas žanras.
Man įdomu sužinoti jūsų ankstesnę (ir dabartinę) patirtį, susijusią su MMO žaidimais ir kaip jie dera į jūsų dabartinį turimą žaidimų tvarkaraštį, todėl spauskite komentarus!