Kritikai sako, kad „Cyberpunk 2077“ kūrėjas sulaužo pažadus būti „humanišku“

Key Takeaways

  • Lenkų žaidimų kūrėjas CD Projekt atsisakė, pažadėjęs, kad tai nesukels privalomo „Cyberpunk 2077“ išleidimo.
  • „Crunch“ kultūra užkrėtė vaizdo žaidimų pramonę, o tai paskatino darbuotojų pažeidimus ir nesveikas darbo sąlygas.
  • Turėdami kuklų išankstinį pardavimą, pramonė stebi, kaip veikia „Cyberpunk 2077“.
„Cyberpunk 2077“ traumų komanda
CD Projekt Red

Cyberpunk 2077 turi oficialiai tapo auksu, signalizuojantis apie pasirengimą suplanuotam išleidimui lapkričio viduryje. Tačiau sulaužius pažadus atsisakyti krizės, įmonės praktika privertė kūrėjus ir vartotojus susimąstyti, ar tai verta.

Labai lauktas atvirojo pasaulio mokslinės fantastikos RPG sužavėjo žaidėjus nuo tada, kai pasirodė pirmasis anonsas. dar 2013 metais. Periodiški atnaujinimai išlaikė žaidimą žaidimų pramonės taikiklyje kaip ambicingą projektą, užpildantį tuštumą vis siaurėjančioje AAA pavadinimų srityje.

Tačiau, kad atitiktų šiuos didelius lūkesčius, CD Projekt Red, vaizdo žaidimų leidėjas, atsakingas už populiarius pavadinimus, pvz. Raganius serijos, inicijuotos privalomos 6 dienų savaitės, priversdamos darbuotojus dirbti daug stresinių viršvalandžių prieš žaidimo išleidimą. Anot studijos vadovo Adamo Badowskio, lūkesčiai nepasiteisino.

„Jie naudojasi tokiais žmonėmis kaip aš ir mūsų aistra žaidimams.

„Aš pats prisiimu gauti visą atsaką už sprendimą“, – tariamame el. laiške darbuotojams rašė Badowskis. praneša Bloombergas. „Žinau, kad tai tiesiogiai prieštarauja tam, ką sakėme apie krizę... Tai taip pat tiesiogiai prieštarauja tam, kuo aš asmeniškai tikėjau prieš kurį laiką – kad krizimas niekada neturėtų būti atsakymas. Tačiau mes išplėtėme visas kitas įmanomas situacijos valdymo priemones.

Crunch kultūra

„Crunch“ yra pramonės terminas, apibūdinantis praktiką ir kultūrą, kai vaizdo žaidimų kūrėjai pradeda pernelyg daug privalomų viršvalandžių, dažnai prieš paleidžiant.

Ši praktika buvo pripažinta ir išrasta kaip standartas pramonėje, kuri išlieka priešiškas bandymams jungtis į profesines sąjungas kovoti su tokiu darbdavio viršijimu. Laikoma, kad valandos yra per ilgos, o darbuotojai registravosi, kad aptartų piktnaudžiavimą 100 valandų darbo savaitės į baimės kultūrą, kurią įskiepija aukštesni asmenys šiais dažnai mėnesius trunkančiais krizės laiko scenarijais.

„Man patinka vaizdo žaidimai, todėl visada mačiau save dirbantį pramonėje“, – sakė 23 metų trokštantis žaidimų kūrėjas Mehdi Anwar. „Dėl visų dalykų, kuriuos girdžiu, [pavyzdžiui, sąjungų ir darbuotojų apsaugos stoka], [tai] verčia mane permąstyti savo planus būti kūrėju, bet tada prisimenu, kaip visa tai man patinka. Jie naudojasi tokiais žmonėmis kaip aš ir mūsų aistra žaidimams.

Nusivylusi moteris kompiuterių programuotoja su galva rankomis sėdi kūrybiniame biure
Maskot / Getty Images

2019 m. gegužės mėn. patronuojančios įmonės „CD Projekt“ įkūrėjai išreiškė norą, kad jų įmonė būtų vertinama kaip „humaniška“ alternatyva įprastai praktikai vaizdo žaidimų pramonėje, kartu nurodant neprivalomą skurdo politiką. Kūrėjai, tokie kaip Anwar, mano, kad taip atsitinka iš esmės nereguliuojamoje pramonėje, kur darbuotojai yra pavaldūs savo viršininkų atliekamam gerumui.

– Beprotiška, o dar labiau beprotiška, kad atrodo, kad niekam tai nerūpi.

Neskaitant darbuotojų ir trokštančių kūrėjų, per pastaruosius kelerius metus negailestingai kilo klausimų dėl lošimų pramonės elgesio su darbuotojais etiškumo.

Anksčiau ši traškėjimo praktika buvo perkelta į laikotarpį iki žaidimo pradžios, tačiau dėl besikeičiančio vaizdo žaidimų vartojimas – atsisiunčiamas turinys, išankstinė prieiga, atnaujinimai, pataisymai ir pirkimai žaidime – kai kuriems kūrėjams tapo nuolatiniu komandos.

Suvienyti darbo vietą?

„Crunch“ tapo aktualia tema, kuri vėl sužadino pokalbius apie sąjungą kelių milijardų dolerių vertės pramonėje. 120 milijardų dolerių pramonė, vaizdo žaidimai tapo pirmaujančiu pramogų sektoriumi pasaulyje, aplenkdamas Holivudą ir muziką pagal pajamas. Dėl šio fakto daugelis mano, kad profesinių sąjungų stoka yra apsileidimas, kurio jau seniai reikia ieškoti sprendimo.

„Filmai sąjungas turėjo amžinai, tad kas užtrunka taip ilgai? Tai nebėra nišinis dalykas, kurį vėplai daro rūsyje“, – sakė Anwaras. „Beprotiška, o dar labiau beprotiška, kad atrodo, kad niekam tai nerūpi. Žmonės labiau nerimauja dėl naujausios grafikos, o žmonės, kurie tai leidžia, vergauja biure nemiegodami.

„Cyberpunk 2077“ personažas, ilsintis kėdėje ekrano pilname raudoname kambaryje
CD Projekt Red

Vis dėlto tai, kad „CD Projekt Red“ atsisakė savo pradinių planų kovoti su krize, nenumalšino vartotojų susijaudinimo. Su kuklūs išankstinio pardavimo skaičiai, naujasis IP tikrai patenkins žaidėjų, trokštančių naujos kartos žaidimo, apetitą savo naujose konsolėse šią žiemą. Daugelis iš jų, jei norime rimtai vertinti „YouTube“ komentarus, kantriai laukė nuo pat vidurinių klasių mokinių Cyberpunk 2077, kuris buvo kuriamas gerą dešimtmetį.

Nuo kaltinimų transfobinis menas ir transfobiniai juokeliai į dabartinį ginčą, susijusį su krizinio laiko panaudojimu, Cyberpunk 2077 per visą jos kūrimo laiką buvo apkartintas prieštaravimų, tačiau paklausa išlieka ta pati.

Kad ir kokia būtų šio žaidimo ateitis, kūrėjų darbo sąlygos tebėra ginčų taškas vis didėjančiai vartotojų bazei. palaipsniui sąmoningas. Cyberpunk 2077 planuojama išleisti „Xbox One“, PS4 ir asmeniniame kompiuteryje lapkričio mėn. 19.