Besisukančios kreivės Mayoje
Yra pažodžiui daugybė modeliavimo metodų Maya, tačiau vienas iš pirmųjų procesų, paprastai parodomas pradedantiesiems, yra tai, kaip sukurti geometriją, sukant kreivę aplink ašį.
Ilgainiui tai yra technika, kurios tikriausiai nenaudosite tiek daug išspausti arba įkiškite krašto kilpą įrankiai, tačiau tai puiki įžanginė medžiaga, nes leidžia pradedantiesiems labai greitai pamatyti apčiuopiamus rezultatus.
Kreivės sukimas yra greitas ir paprastas būdas modeliuoti puodelius, lėkštes, vazas, stulpelius – bet kokią cilindrinę geometriją, kuri spinduliuoja iš centrinio taško. Naudodamas kreives, modeliuotojas gali sukurti labai sudėtingas radialines formas per labai trumpą laiką.
Likusioje šio vadovo dalyje apžvelgsime paprastos šampano fleitos modeliavimo procesą, sukdami kreivę.
01
04 d
Kreivės anatomija
Prieš pradedant modeliavimą, pateikiame keletą trumpų dalykų apie Maya kreives.
Valdymo viršūnės
Kreivės sudarytos iš taškų, vadinamų valdymo viršūnėmis (CV). Nubrėžus kreivę, jos formą galima pakeisti pasirinkus CV ir perkeliant jį x, y arba z ašimi. Aukščiau esančiame paveikslėlyje CV rodomi kaip maži violetiniai kvadratėliai. Šiuo metu vertimui pasirinkta trečioji valdymo viršūnė iš kairiosios kreivės apačios.
EP vs. CV kreivės
Kai pradėsite braižyti kreivę, pastebėsite, kad turite pasirinkimą tarp EP arba CV kreivės įrankių. Geriausias dalykas, kurį reikia turėti omenyje apie EP ir CV kreives, yra tai galutinis rezultatas lygiai toks pat. Vienintelis skirtumas tarp šių dviejų yra tas, kad naudojant EP įrankį valdymo viršūnės yra tiesiai pačioje kreivėje, o CV kreivės valdymo taškai visada patenka į išgaubtą linijos pusę. Naudokite tai, kas jums patogiau.
Kreivės laipsnis
Matote, kad nuėjome į priekį ir nubrėžėme dvi kreives ir pastatėme jas viena šalia kitos. Abi kreivės yra beveik identiškos, išskyrus tai, kad viena yra lygi, o kita - linijinė. Kreivių parinkčių laukelyje kampinių formų laipsnį nustatykite į 1 (linijinis), o lygioms formoms – 3 (kubinis).
Kryptingumas
Verta tai pastebėti NURBS kreivės Mayoje daryti turi tam tikrą kryptį. Atkreipkite dėmesį į du raudonus apskritimus, nupieštus aukščiau esančiame paveikslėlyje. Kairėje esančios kreivės kilmė yra apačioje, tai reiškia, kad ji teka iš apačios į viršų. Kreivė dešinėje yra atvirkštinė ir teka iš viršaus į apačią. Nors kreivės kryptis neturi reikšmės naudojant sukimosi funkciją, yra ir kitų operacijų (pvz., išspaudimo), kuriose atsižvelgiama į kryptingumą.
02
04 d
Profilio kreivės braižymas
Lengviau sukurti kreivę vienoje iš Maya ortografinių kamerų, todėl norėdami išeiti iš perspektyvos skydelio, paspauskite tarpo klavišas. Taip bus parodytas Maya keturių skydelių išdėstymas.
Perkelkite pelę taip, kad ji būtų šoniniame arba priekiniame lange ir paspauskite tarpo klavišas dar kartą, kad padidintumėte tą skydelį.
Norėdami pasiekti CV kreivės įrankį, eikite į Sukurti -> CV kreivės įrankis, ir jūsų žymeklis pavirs kryželiu. Norėdami įdėti valdymo tašką, spustelėkite bet kurią lango vietą. CV kreivės pagal numatytuosius nustatymus yra lygios, tačiau Maya negali interpoliuoti lygumo, kol neįdėsite trijų viršūnių – kreivė atrodys tiesinė, kol to nepadarysite.
Pateikdami CV, laikydami galite juos pritvirtinti prie tinklelio x. Tai nepaprastai naudinga modeliuojant žaidimų aplinką.
Profilio kreivės kūrimas
Norėdami sukurti šampano fleitą, naudosime CV kreivės įrankį pusė formos. Pirmąjį tašką užfiksuokite prie pradžios ir tęskite profilio piešimą iš ten. Žr. baigtą kreivę aukščiau esančiame paveikslėlyje ir atminkite – vėliau galėsite pakeisti CV padėtį, todėl nenusiminkite, jei pirmą kartą nesugebėsite jų teisingai.
Žaiskite su kreivės įrankiu, kol įgausite profilio formą, kuria esate patenkinti. Kai visos jūsų valdymo viršūnės yra savo vietose, smūgiuokite įveskite sukurti kreivę.
03
04 d
Kreivės sukimasis
Šiuo metu sunkus darbas baigtas.
Norėdami užbaigti šampano fleitą, įsitikinkite, kad esate paviršių modulis.
Pasirinkę kreivę, eikite į paviršiai -> suktis ir pasirinkite parinkčių laukelį, kad būtų parodytas langas, parodytas aukščiau esančiame paveikslėlyje.
Šiuo atveju numatytieji nustatymai veiks puikiai, tačiau yra viena ar dvi parinktys, į kurias turbūt turėtume atkreipti dėmesį:
- Ašis: Dažniausiai suksitės aplink numatytąją Y ašį, tačiau x ir y yra prieinami, jei kada nors jų prireiks.
- Išvesties geometrija – NURBS arba daugiakampiai: Atkreipkite dėmesį, kad galite išvesti NURBS paviršių arba daugiakampį objektą. Kol kas NURBS gali likti pasirinktas, bet jei jūsų modelis galiausiai pateks į žaidimų variklį, verta naudoti daugiakampius.
- Valymo pradžia ir pabaiga: Jei nenorite, kad kreivė apsisuktų visais 360 laipsnių kampu, galite pakeisti pabaigos slinkimo vertę. Kreivės pasukimas 90 laipsnių gali būti naudingas kuriant suapvalintus kampus architektūrinis modeliavimas.
Spustelėkite suktis užbaigti tinklelį.
04
04 d
Baigta
Štai kur tu. Naudojant Maya's sukimosi kreivės įrankis mums pavyko greitai sumodeliuoti gražią šampano fleitą.