Kaip atvaizduoti stiklą Maya ir Mental Ray

click fraud protection

Taigi, jums reikia įdėti stiklą Maya ir nezinau nuo ko pradeti. Jei Maya esate palyginti naujas ir neturite daug patirties naudojant Mental Ray atvaizduotojas įskiepis, jūsų pirmasis impulsas gali būti paimti standartinę Blinn medžiagą ir padidinti skaidrumą, kol jis bus gana aiškus.

Tai gali veikti kaip peržiūros sritis, kai užblokuojate vaizdą, tačiau „Maya“ programinės įrangos šešėliai paprastai netinka fiziškai tiksliai atvaizduoti.

Norėdami sukurti stiklą, turite naudoti universalų Mental Ray šešėlį, vadinamą mia_material_x.

Raskite Mia_Material_X

Mental Ray's Mia Shader yra universalus medžiagų tinklas, sukurtas kaip fiziškai tikslus sprendimas beveik bet kokiam neorganiniam paviršiui, kurį galite įsivaizduoti, įskaitant chromą, akmenį, medį, stiklą ir keramiką plytelė.

Mazgas mia_material_x turėtų būti beveik visų Maya sukurtų medžiagų pagrindas, išskyrus odos šešėliuotojus.

Norėdami rasti mia_material_x, spustelėkite Hipershade langas > Psichinis spindulys > Medžiagos > mia_material_x.

Standartinis MIA šešėliuotojas yra neutralios pilkos spalvos su ryškiu paryškinimu.

„Mia“ medžiagos pritaikymas

Sukurkite bandomąją sceną su a pagrindinė geometrijos dalis ir kai kurie paprasti studijos apšvietimas dirbti per Mental Ray parametrų nustatymo procesą.

„Mia“ medžiaga turi daugybę galimybių. Kai kurie iš jų jums bus svarbūs, tačiau į daugelį jų galite nekreipti dėmesio. Pasiekti paprastą stiklo šešėlį yra gana paprasta – viskas pradeda kebti tik tada, kai reikia pripildyti stiklą skysčiu.

Jūsų sėkmė atvaizduojant stiklą priklauso nuo to, kaip gerai nustatėte kelis parametrus: difuzinį, lūžį, atspindį, blizgesį ir Frenelio efektą.

Difuzinis parametras

Kuriate bespalvį, skaidrų stiklą, todėl darbas Difuzinis skirtukas yra neįtikėtinai paprasta. Išsklaidyta šviesa suteikia formai paviršiaus spalvą. Kadangi šiame pavyzdyje stiklas yra skaidrus, šešėlyje nereikia jokių išsklaidytų atspindžių. Po difuziniu skirtuku pakeisti svorio slankiklio reikšmę į nulį.

Refrakcija

The Refrakcija Skirtukas yra vieta, kur sprendžiate stiklo medžiagos skaidrumo vertę.

Pirmas dalykas, kurį reikia pakoreguoti, yra lūžio rodiklio parametras, kuris atitinka a santykinai specifinis realaus pasaulio lūžio reikšmių indeksas, kuris egzistuoja visiems natūraliai skaidriems paviršiai.

Jei užveskite pelės žymeklį virš Refrakcijos indeksas skirtuke, pasirodo nedidelis apytikslių skirtingų medžiagų verčių sąrašas. Vandens lūžio rodiklis yra maždaug 1,3. Karūnos stiklo lūžio rodiklis realiame pasaulyje yra maždaug 1,52. Nustatykite lūžio rodiklį į 1,52.

Paskutinis dalykas, kurį reikia pakoreguoti refrakcijos skirtuke, yra skaidrumas vertė. Jūs kuriate visiškai skaidrų stiklo šešėlį, taigi nustatykite skaidrumo vertę į 1.

Atspindys

The Atspindys Skirtukas nustato, kiek stiklo aplinkos atsispindi galutiniame atvaizde. Net ir skaidrus stiklas turi turėti didelį blizgesį ir atspindėjimą.

Palikiteblizgumo vertė 1,0 ir keisti atspindėjimas iki vertės tarp 0,8 ir 1. Šiek tiek subjektyvumo čia tinka, atsižvelgiant į norimą galutinį vaizdą, tačiau atspindžio vertė neturėtų nukristi žemiau 0,8.

Spekuliarumas

Jei šiuo metu atliksite bandomąjį atvaizdavimą, pamatysite, kad priartėjote prie tinkamo stiklo, tačiau vis tiek turite žinoti du atributus.

Jei palyginsite savo dabartinį rezultatą su realiu stiklu, pamatysite, kad paviršius šiuo metu yra per daug užimtas, kad jį būtų galima pavadinti realistišku. Šiuo metu mia_material atspindi aplinką, o tai yra gerai, bet taip pat skaičiuoja blizgius atspindžius, pagrįstus spekuliacijomis, o tai yra blogai.

Blizgūs akcentai yra ankstesnių CG laikų, kai blizgius atspindžius reikėjo suklastoti, likimas. Tai vis dar yra svarbus CG dangos atributas, tačiau šiuo atveju jis suteikia jums a mažiau realus rezultatas, nei norėtumėte matyti. Norite išlaikyti atspindėtą aplinką, bet prarasti su atspindžiu susijusius akcentus, kurie šiuo metu rodomi atvaizduose.

Surask Spekuliarinis balansas atributas pagal Išplėstinė skirtukas ir nustatykite jį į nulį.

Frenelio efektas

Dabar stiklinio ekrano paviršius tolygiai atspindi, kai iš tikrųjų turėtumėte matyti silpniau paryškina vietas, kuriose stiklas nukreiptas į fotoaparatą, ir stipresni paryškina į kraštus, kur stiklas lenkiasi toli. Tai vadinama Frenelio efektu.

Kadangi Frenelio efektas yra gana dažnas reiškinys, mia_material turi Frenelio atributą. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai jį įjungti.

Atidaryk BRDF skirtukas (dvikrypčio atspindžio pasiskirstymo funkcijos trumpinys) medžiagos atributų lange ir pažymėkite langelį Naudokite Frenelio atspindį.

Turėtumėte pamatyti, kaip rezultatas šiek tiek pasikeitė.

Išvada

„mia_material_x“ turi iš anksto nustatytą stiklo nustatymą kieto stiklo kuris yra artimas ką tik sukurtam atspalviui. Tiesą sakant, jis yra pakankamai arti, kad tikriausiai būtų pakankamai geras daugeliui jūsų poreikių.

Vis dėlto visada gerai žinoti, kaip kažkas gaminama. Pats kurdami atspalvį sužinosite, kurie atributai prisideda prie skirtingų atspalvio aspektų, ir jūs, todėl ateityje galėsite labiau pakoreguoti atspalvį pagal savo skonį arba sukurti jo variantus šiek tiek kitokiems efektai.

Tai reiškia, kad jei norite naudoti iš anksto nustatytą stiklo nustatymą, tiesiog atidarykite materialinis atributas mia_material_x langą, laikykite nuspaudęiš anksto nustatytas mygtukas viršutiniame dešiniajame lango kampe ir eikite įTvirtas stiklas > Pakeiskite.